LucasArts Adventure - Ein Genre im Genre

Seite 1: Einleitung

LucasArts_logoSchleimige Tentakel, Peitschen schwingende Frauenhelden, Grog saufende Piraten und mysteriöse Besenwesen. Dieses Special ist dem klassischen Point'n'Click Adventure gewidmet, fokussierend auf alle LucasArts Adventure, die mit ihrer fortschreitenden Entwicklung perfekt den Werdegang, aber auch den Untergang dieses klassischen Genres darstellen, beginnend mit seinen Vorreitern, der Entwicklung vom Text- zum Point'n'Click-Adventure, zum ersten großen Hit Maniac Mansion, bis hin zum finanziellen Flop Escape from Monkey Island. Auch werden wir qualitativ hohe Alternativen, sowie Remakes und Fanprojekte genauer unter die Lupe nehmen und natürlich aktuelle Ableger des Genres empfehlen.



Das Special wird folgende Kapitel umfassen:

 

  1. Vom Geheimtipp zum Kassenschlager: Die Entstehung des Genres
  2. 1987 – Maniac Mansion
  3. 1988 – Zak McKracken
  4. 1989 – Indiana Jones and the last Crusade
  5. 1990 – Loom
  6. 1990 – The Secret of Monkey Island
  7. 1991 – Monkey Island 2: LeChuck's Revenge
  8. 1992 – Indiana Jones and the Fate of Atlantis
  9. 1993 – Day of the Tentacle
  10. 1994 – Sam & Max: Hit the Road
  11. 1995 – Full Throttle / Vollgas
  12. 1995 – The Dig
  13. 1997 – The Curse of Monkey Island
  14. 1998 – Grim Fandango
  15. 2000 – Escape from Monkey Island
  16. Der Untergang eines Genres
  17. Fanprojekte und Remakes: Wie das Adventure am Leben erhalten wird
  18. Nicht von LucasArts, aber trotzdem gut!
  19. Das große Comeback: Aktuelle Hochkaräter des Genres


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Seite 2: Vom Geheimtipp zum Kassenschlager: Die Entstehung des Genres

Colossal-Cave_01Das erste Point'n'Click Adventure erschien 1986, doch das Genre hat einen Vorreiter: Das Textadventure. Es ist eines der ältesten seiner Gattung, denn sie waren schnell und einfach zu programmieren. Der Namensgeber war das von William Crowther und Don Woods programmierte Spiel "Adventure", welches 1975 für den Minicomputer DEC PDP-10 im ARPANET, der Vorläufer des heutigen Internets, erschien. Später wurde das Spiel mit den Namen ADVENT und Colossal Cave bekannt. Es berichtete über Crowthers Erkundung des Mammoth- und Flint Ridge-Tropfsteinhöhlensystems und war in Sachen Gameplay nicht mehr als ein hin und her bewegen durch verschiedene Räume und dem Durchlesen von Beschreibungen. Das Spiel kam gänzlich ohne Grafik aus und bot stattdessen Seitenweise Text, die das Geschehen voran getrieben haben. Gesteuert wurde der Charakter durch verschiedene Texteingaben wie "Go North" oder "Take Bottle". Ein weiteres bekanntes Textadventure war das von den Studenten Marc Blank und Dave Lebling programmierte Fantasy-Spiel Zork, dessen Bekanntheit jüngst durch die Fernsehserie "The Big Bang Theory", doch auch durch Call of Duty: Black Ops, in dem Zork als Minispiel auftrat, anstieg. Das Textadventure repräsentierte schon hier durch das Erforschen einer mit Rätseln gespickten Welt das eigentliche Spielgeschehen des späteren Point'n'Click Adventure, doch die Technik war noch nicht weit genug, um das Gameplay in eine optisch schöne Verpackung zu schnürren.

Mystery-House-Apple-II_01Das erste Grafik-Adventure erschien 1980 für den Apple II und trug den Namen Mystery House. Entwickelt wurde es von On-Line Systems, mittlerweile durch den Welthit Half-Life bekannt als Sierra Entertainment. Das Spiel verknüpfte das bereits bekannte Textadventure mit zweidimensionalen Grafiken, was eine Revolution im Genre darstellte. Schnell wurde das Spiel mit ungefähr 10.000 verkauften Einheiten ein Erfolg. Nach heutigen Maßstäben ist das nicht viel, damals aber vergleichbar mit dem Besteigen des Mount Everest. In Folge dessen erschienen weitere Spiele von Sierra, wie Wizard and the Princess und Cranston Manor, den weltweiten Durchbruch schaffte das Genre allerdings erst 1984 mit dem Beginn der King's Quest Reihe. Entwickelt wurde das in EGA-Grafik erschienene Spiel von Roberta Williams und war mit eines der ersten Adventure, bei denen der Hauptprotagonist auf dem Bildschirm zu sehen und zu steuern war.

 

Kings-Quest_01Sierra begann die Entwicklung an weiteren Quest-Spielen, wie Police Quest und Space Quest, die allesamt den gleichen Spielverlauf hatten. Besonders bekannt ist dabei die Leisure Suit Larry Reihe, dessen Vorgänger bereits 1981 mit dem Titel Softporn Adventure auf den Markt kam und ganze sieben Nachfolger mit sich zog.

 

Alle damaligen Sierra-Spiele kamen hervorragend bei den Spielern an, doch hatten sie auch einige Mankos. Durch die fortgeschrittene Grafik konnte zwar eine damals ansehliche Spielwelt kreiert werden, in der man nach Herzenslust interagieren konnte, trotzdem musste das gesamte Spiel mit den Pfeil-Tasten und mit Tastatur-Kommandos bezwungen werden. Das war nicht nur umständlich, auch waren viele Rätsel durch ihre Abstrusität ohne eine Hilfe nahezu unlösbar. Zudem wusste der Spieler nie genau, mit welchen Gegenständen überhaupt interagiert werden konnte.

Murder-on-the-Mississippi_01Die von George Lucas gegründete Firma LucasArts, welche neben Videospiele bekanntlich auch Filme wie die Star Wars Filme produzierte, war sich diesen Mängeln bewusst und wollte in ihren eigenen Adventures alles besser machen. So setzte sich Ron Gilbert an eine neue Game-Engine, die ihren Ursprung im 1986 erschienenen Spiel Labyrinth fand, das Spiel zum gleichnamigen Film mit David Bowie. In groben Zügen war hier schon zu erkennen, was später einmal das legendäre SCUMM-System werden sollte. Inspirationsquelle war hierbei das von Activision ebenfalls in 1986 veröffentlichte Murder on the Mississippi: The Adventures of Sir Charles Foxworth für den C64, Apple II, später sogar für Nintendo's NES. Endlich war ein Adventure gänzlich ohne Tastatur, sondern nur mit der Computer-Maus spielbar. Ron Gilbert arbeitete diese Idee weiter aus und programmierte eine Software, die das entwickeln von Point'n'Click Adventure vereinfachen sollte. Sie bestand aus Bytecode und Ressourcen, die auf jeder Computer-Architektur ausführbar waren, und der Game-Engine, welche gleichzeitig die Virtual Machine darstellte. Spiele ließen sich so schnell und unkompliziert für verschiedene Systeme entwickeln, ohne unnötig viel Zeit für die Programmierung einfließen zu lassen. Die gesparte Zeit wurde in die Storyline, Technik und der Logik investiert, was die LucasArts Adventure auch auszeichnete.

 

Zak-McKracken-Remake_01Durch die 80er und 90er hatten sie das Genre nicht nur revolutioniert, sondern auch perfektioniert, so dass der Begriff "LucasArts Adventure" fast schon ein eigenes Genre wurde, dem nur wenige andere Titel sich anschließen durften. Ein Teil des Erfolgs war der benutzerfreundlichen Spieloberfläche zu verdanken. Ein großer Bildschirmausschnitt zeigt die Spielszene mitsamt einen Hauptcharakter, den der Spieler mit Hilfe von Mausklicks durch die Spielwelt manövrieren lässt. Um mit dieser Welt zu interagieren, befinden sich am unteren Bildschirmrand verschiedene Verben, die sich mit der Maus mit Gegenständen aus der Spielszene zu einem einfachen Satz, wie "Öffne Tür",  zusammenklicken lassen. Dieses System bekam den Namen SCUMM, was den Titel des ersten, mit dieser Engine programmierten Spieles trug: Script Creation Utility for Maniac Mansion.

Seite 3: 1987 - Maniac Mansion

Maniac-Mansion-C64_0Der Startschuss der großen SCUMM-Ära begann im Jahre 1987 mit dem von Ron Gilbert und Gary Winnick entwickelten Maniac Mansion für das C64. Die simple Geschichte dreht sich um den Teenager Dave, dessen Freundin Sandy vom bösen Dr. Fred Edison in sein Tollhaus entführt wurde, um dort mit ihr wissenschaftliche Experimente durchzuführen. Das kann Dave natürlich nicht zulassen, als schnappt er sich kurzerhand eine handvoll Freunde und macht sich auf den Weg zu besagten Haus. Was sie dabei nicht wissen: Das Haus steht unter dem Einfluss eines mysteriösen Meteors, der die bereits verrückten Bewohner auch noch wahnsinnig macht. Zu Anfang hat der Spieler die Möglichkeit zwei von sechs weiteren Kids neben Dave auf die Suche zu schicken. Da wären zu einem Syd und Razor, die Musiker der Truppe, der Nerd Bernhard, der Fotograf Michael und die Schriftstellerin Wendy. Jeder einzelne von ihnen besitzt spezielle Fähigkeiten, so ist beispielsweise Bernhard der einzige, der mit Elektronik umgehen kann. Dadurch entstehen verschiedene Lösungswege innerhalb des Spieles, die anschließend zu einem von vier möglichen Enden führen. Was heute Gang und Gebe ist, war damals absolut wegweisend. Ein ähnlich flexibles Spielerlebnis bot zu dieser Zeit kein anderes Spiel.

Maniac-Mansion-C64_1Das frisch eingeführte SCUMM-System begeisterte auf ganzer Linie. Es bestand aus insgesamt 15 verschiedenen Verben, darunter befand sich das Inventar. Die innovative Steuerung fand bei Presse und Spielern hohen Anklang und war der Grundstein für viele weitere Point'n'Click Adventures. Doch auch die stimmungsvolle und atmosphärische, dennoch aber comic-hafte und lustige Grafik setzte die Richtlinie für kommende LucasArts Adventures. Es war simpel und ohne Hang zum Realismus, daher auf eine frische Art und Weise komisch und fesselnd. Dazu tragen auch viele witzige Spielideen bei, wie das absichtliche Sterben eines Charakters oder die Einführung der wohl besten Bösewichte aller Zeiten: Die Tentakel! Auch haben viele Running Gags ihren Ursprung in Maniac Mansion. Da gibt es zum einen die blutige Kettensäge, einer der ersten Gegenstände, die man im Spiel findet, nur leider kann man sie nicht nutzen, da es an Benzin mangelt. Auch tritt Chuck die Pflanze hier zum ersten mal auf und hat in späteren Titeln mehrere kleine Gastauftritte. Sogar zu dem 1984 von LucasArts veröffentlichte Rescue on Fractalus gibt es ein kleines, sogenanntes Easter-Egg.

Nach dem großen Erfolg sollte Maniac Mansion nicht mehr C64-exklusiv bleiben, so erschien das Meisterwerk nur wenige Monate später auch für MS-DOS, Amiga, Apple II, Atari ST, sogar für das NES. Dank der Nintendo-Richtlinien gab es für den grauen Brotkasten allerdings nur eine zensierte Version. Blut, Kreuze, Schimpfwörter und sexuelle Anspielungen wurden aus dem Spiel entfernt, ebenso wie die Möglichkeit den kleinen Hamster in die Mikrowelle zu stecken. Ansonsten unterscheiden sich die Versionen nur von ihrer SCUMM-Version. Während die C64-Fassung noch mit SCUMM Version 0 lief, konnte die Atari ST Fassung bereits auf Version 2 zugreifen. Je höher die Version, desto technisch aufwendiger konnte das Spiel gestaltet werden.

 

 

Maniac-Mansion-comparison2


Maniac Mansion gilt heute als wichtigster Meilenstein des Genres und bot damals schon nahezu alles, was ein gutes Point'n'Click Adventure ausmachte: Eine interessant erzählte Geschichte, smarte Rätsel und ein unvergleichbarer Humor. Das Spiel wurde so populär, dass Anfang der 90er sogar eine gleichnamige Fernsehserie dazu gedreht wurde. LucasArts baute sofort auf den Erfolg auf und entwickelte bereits das nächste Spiel, welches nur ein Jahr später erschien.

Seite 4: 1988 - Zak McKracken and the Alien Mindbenders

Zak-McKracken-C64_titleAbermals setzte sich Ron Gilbert an die Führungsposition. Zusammen mit David Fox, Matthew Kane und David Spangler entwickelte er Zak McKracken and the Alien Mindbenders, das zweite große LucasArts Adventure. Es erschien zunächst wieder für das C64, anschließend für MS-DOS, Amiga, Atari ST, Apple II und in einer technisch aufpolierten Version für das japanische FM Towns. Hauptprotagonist ist der namensgebene Zak McKracken, der sein Leben als billiger Klatschreporter in San Francisco satt hat. Seine aktuelle Geschichte soll von Aliens handeln, die auf der Erde gelandet sind um dessen Bewohner zu verdummen. Und zwar durch das Telefon. Dies stellt sich überraschenderweise als keine erlogene Geschichte heraus, so dass es an Zak liegt die Alien-Invasion zu stoppen. Natürlich nicht durch bloße Gewalt, denn die unwillkommenen Besucher lassen sich nur mit dem skolarischen Gerät vernichten, dessen Einzelteile rund um den Globus verteilt sind. Dabei werden verschiedene populärwissenschaftliche Orte besucht, wie das Bermuda-Dreieck, Stonehenge und die Sphinx in Ägypten. Das Hauptaugenmerk liegt allerdings bei der Prä-Astronautik, also der Theorie, dass außerirdische Intelligenz zu Urzeiten bereits auf die Erde kamen und die Menschheit beeinflusste. Zak McKracken kämpft glücklicherweise nicht alleine gegen die drohenden Space Invaders, sondern bekommt Unterstützung von der Archäologin Annie Larris und deren Freundinnen Melissa China und Leslie Bennett, die mit einem umgebauten VW-Bus auf den Mars fliegen. Und das ist noch nicht einmal das Eigenartigste an der ganzen Geschichte. Schonmal etwas vom zweiköpfigen Eichhörnchen und von den Besenwesen gehört?

Zak-McKracken-C64_03Zeitlich ist Zak McKracken and the Alien Mindbenders 1997 angesiedelt, also neun Jahre in der Zukunft des damaligen Releases. LucasArts hat es sich nicht nehmen lassen bereits über zukünftige Techniktrends zu philosophieren. So muss im Spiel alles mit einer CashCard bezahlt werden, während sich verschiedene Medien auf sogenannten DAT-Kassetten befinden. Heute wäre dies mit der Kreditkarte oder dem DVD-Medium vergleichbar. Solche Kleinigkeiten ließen die Spielwelt von Zak McKracken echt wirken. Auch die Möglichkeit über den gesamten Globus und darüber hinaus zu reisen, gab dem Spieler, im Gegensatz zu Maniac Mansion, das Gefühl eine riesige Welt erforschen zu können. Natürlich wurden auch die Running Gags und Easter Eggs weitergeführt, so findet man in Zak McKracken endlich das Benzin für die blutige Kettensäge in Maniac Mansion, oder auch eine Nachricht von Weird Ed Edison auf dem Anrufbeantworter. Bei dem Tonband namens Razor and the Scummettes handelt es sich um das Demo-Tape von Razor, einer der Hauptprotagonisten aus Maniac Mansion. Sogar die Tentakel feiern ein kleines Comeback auf einem Poster im Hintergrund des Shops in San Francisco. In der FM-Towns Version ist auf diesem Poster übrigens eine Werbung für Indiana Jones and the Last Crusade zu sehen.

Technisch wurde das Spiel nur leicht verbessert, ebenso lief Zak McKracken auf denselben SCUMM-Versionen wie sein Vorgänger Maniac Mansion. Neu war allerdings der Verpackungsinhalt. Dem Spiel lag eine von Zaks Klatschblättern bei, sowie erstmals eine Kopierschutzabfrage. Der Spieler musste oft mit dem Flugzeug rund um den Globus fliegen, so dass vor jedem einzelnen Flug ein Visa-Code eingegeben werden musste. Die Codes waren mit schwarzer Schrift auf braunes Papier gedruckt, so dass das Kopieren derer sehr schwer fiel, denn Farbkopierer gab es damals nur wenige. Übrigens, wer die Code-Abfrage fünf mal hintereinander falsch beantwortet hat, landete im Gefängnis und musste eine unendlich lange Rede über die bösen Software-Piraten über sich ergehen lassen.

 

 

Zak-McKracken-comparison



Auch Zak McKracken and the Alien Mindbenders verkaufte sich ausgezeichnet, brachte dem Genre aber, abgesehen von den teils abstrusen Spielideen, nicht viel neues. Durch seinen Witz und Charme katapultierte es sich dennoch in die Herzen der Fans. Die waren es allerdings satt, auf einen zweiten Teil warten zu müssen, so dass sich diverse Fanprojekte nicht nur an ein Remake des ersten Spiels versuchten, sondern auch einen inoffiziellen Nachfolger auf die Beine stellten. Dazu aber später mehr.

Seite 5: 1989 - Indiana Jones and the last Crusade

Indiana-Jones-and-the-last-Crusade_titleIm Jahre 1989 brachte Steven Spielberg zusammen mit George Lucas den dritten Teil der (damaligen) Indiana Jones Trilogie in die Kinos. Praktischerweise hatte LucasArts gleichzeitig die Rechte an einem Spiel zu werkeln, so dass noch im selben Jahr Indiana Jones and the last Crusade für MS-DOS, Amiga, Atari ST, Amiga CDTV, FM Towns und dem Mac erschien. Erstmals wurde keine C64-Fassung eines LucasArts Adventure veröffentlicht, da die technisch benötigte SCUMM-Version nicht mit der Power des C64 kompatibel war. Die Handlung entspricht dem des gleichnamigen Films: Der Archäologe Indiana Jones erfährt, dass sein Vater Henry Jones auf der Suche nach dem heiligen Gral entführt worden sei. Den Legenden zufolge handelt es sich bei diesem alten Relikt um den Kelch, aus dem Jesus von Nazaret und seine Jünger beim letzten Abendmahl tranken und Jesus Blut auf dessen Kreuzigung auffing. Zusammen mit Elsa Schneider gelingt es ihm Henry aus der Gefangenschaft der Deutschen zu befreien, die die Macht des heiligen Grals für ihre dunklen Zwecke missbrauchen wollen. Angeblich birgt der Kelch eine unvorstellbare Kraft und soll der Schlüssel zur ewigen Jugend sein. Allerdings stellt sich Elsa kurz darauf als Doppelagentin heraus und stiehlt Henrys prall gefülltes Gral-Tagebuch, in dem sich viele Hinweise zu dessen Verbleib befinden. Ein Wettlauf gegen die deutsche Wehrmacht beginnt. Für die damalige Zeit hat sich das Spiel sehr an seinem Filmvorbild orientiert. Es werden die gleichen Orte besucht, wie Venedig, Berlin und Iskenderun, und dort dieselben Aufgaben erledigt. Doch wurden sie durch verschiedene Rätselpassagen erweitert, beispielsweise durch eine im Spiel größere unterirdische Höhle unterhalb der Bibliothek von Venedig.

 

Indiana-Jones-and-the-last-Crusade_02In Zeiten ohne Director's Cut DVDs mit Bonusmaterial, Making Ofs, Concept Arts und weiteren Schnickschnack kam das Spiel den Filmemachern Lucas und Spielberg gelegen, nur so konnten sie alternative Szenen zeigen, die im Kinofilm nicht möglich gewesen wären. So bietet Indiana Jones and the last Crusade ein alternatives Ende, welches zeigt, was passiert, wenn der Gral von seinem heiligen Ort entwendet wird. Auch innerhalb des Spieles lassen sich kurze Alternativ-Handlungen erspielen, die allerdings zum Spielende hin wieder zusammenlaufen. Besonders hervorzuheben sind die neu eingeführten Action-Sequenzen. Nicht nur konnte man sich mit Hilfe von Tastendrucks mit seinen Widersachern prügeln, auch musste im späteren Verlauf der Geschichte ein Flugzeug gesteuert werden. Es blieb natürlich immer dem Spieler überlassen, ob er es auf einen Kampf ansetzt oder durch Logik und Geschick die Kontrahenten umgehen möchte. Hier kam zudem der ebenfalls neue Indy-Quotient zum Tragen. Ähnlich wie bei den Konkurrenzprodukten von Sierra konnte in Indinana Jones and the last Crusade für jedes Rätsel Punkte gesammelt werden. Wer die volle Punktzahl von 800 erreichen wollte, musste das Spiel mehrfach durchspielen und verschiedene Lösungswege durchgehen.

 

Indiana-Jones-and-the-last-Crusade_03Indiana Jones and the Last Crusade wurde technisch ordentlich aufpoliert. Auch das Benutzer-Interface bekam ein Makeover, so wurden einige Verben entfernt und zwei neue hinzugefügt: "Schau an" und "Rede". Wer genau aufpasst wird zudem den verkleinerten Mauszeiger entdecken. Viel wichtiger ist allerdings die Einführung der Multiple-Choice-Dialoge, die dem Spiel zu einer weiteren Rätselquelle verhalfen. Altbewährt sind hingegen abermals die Easter Eggs und Anspielungen auf andere LucasArts Adventure. So findet man in Indy's Büro ein Artefakt, welches man in Zak McKracken sucht. Auch ein Stück des Meteors aus Maniac Mansion ist dort zu finden. Vielen wird ebenso der mysteriöse Hund/Hase Totempfahl aufgefallen sein, auf den wir später nochmal zurück kommen. Diesmal wollte sich LucasArts scheinbar nicht nur auf Spiele beschränken. So kann man auf einer Zeppelinüberfahrt den dort sitzenden Pianisten bitten, die "Ouvertüre von Krieg der Sterne" zu spielen, in dessen gleichnamigen Film Harrison Ford, der Schauspieler von Indiana Jones, den berüchtigten Han Solo spielte.

 

Indiana-Jones-and-the-last-Crusade_04Wegen der Nazi-Thematik kam das Spiel nur in einer zensierten Fassung in die deutschen Händlerregale. Aus den Dialogen wurde das Wort "Nazi" entfernt, ebenso wie alle verfassungsfeindlichen Symbole. Allerdings hat jemand bei der Zensur nicht richtig aufgepasst: Wenn Indiana Jones von einer deutschen Wache bewusstlos geschlagen wird, erkennt man in der Schlag-Animation der Wache wieder das Hakenkreuz. Übrigens lag Indiana Jones and the last Crusade ein ganz besonderes Goodie bei: Das hundertseitige Gral-Tagebuch von Henry Jones, in dem einige Informationen zu dessen Leben und Indy's Kindheit stehen. Gleichzeitig diente das Buch als Kopierschutz. Clever, denn wer auf die Idee kommt so ein dicken Wältzer zu kopieren, hatte mit dem ausgegebenen Geld vermutlich schon die Hälfte des Spieles bezahlt. Ähnlich wie in Zak McKracken zog auch Indiana Jones 3 über Raubkopierer her. Wer den Code dreimal falsch eingegeben hat, bekam eine kleine Zwischensequenz zu sehen, in der Indiana Jones für Walter Donovan eine Schrift entziffern soll. Doch nach dessen Unfähigkeit wird er von Walter raus geschmissen, was zum Game Over führt.

 

 

Indiana-Jones-and-the-last-Crusade_comparison

 

 

Nach dem kommerziellen Erfolg von Indiana Jones and the last Crusade wollte Lucasarts so schnell wie möglich einen Nachfolger entwickeln. Chris Columbus, der später Regisseur von "Kevin - Allein zu Haus" und den ersten beiden Harry Potter Filmen wurde, schrieb ein Skript namens Indiana Jones and the Garden of Life. Jedoch war die Handlung zu skurril, um sie in ein gutes Spiel zu packen. Stattdessen erschien im Folgejahr quasi "das schwarze Schaf" unter den LucasArts Adventure: Loom.

Seite 6: 1990 - Loom

Loom-titleEntwickelt wurde Loom 1990 von Brian Moriarty, der vorher atmosphärische Fantasy-Spiele wie Wishbringer, Trinity und Beyond Zork: The Coconut of Quendor produzierte. In dieselbe Kerbe sollte auch Loom einschlagen. Dies war allerdings der Grund, warum das vierte LucasArts Adventure mit gemischten Gefühlen bei den Fans ankam: Erstmals gab es eine ernste und komplexe Storyline und keine Abenteuerreise mit vielen Jokes. Der Spieler übernahm die Rolle des Webersjungen Bobbin Threadbare, beheimatet auf der mystischen Insel der Weber, auch Loom Island genannt. An seinem siebzehnten Geburtstag bekommt er durch Zufall mit, wie seine Ziehmutter Hetchel nach einem Urteil der Dorfältesten in ein Ei verwandelt wurde. Kurz darauf verzaubert ein auftauchender Schwan Hetchel's Richter in seinesgleichen, woraufhin alle, bis auf Bobbin und das verzauberte Ei, aus dem Dorf verschwinden. Bobbin konnte seine Ziehmutter aus der Verzauberung befreien, doch alle anderen Inselbewohner scheinen entführt worden zu sein. So liegt es an ihm der Sache auf die Spur gehen und deckt dabei eine magische Verschwörung auf. Das einzige Hilfsmittel, das er bei sich trägt: Ein Spinnrocken, mit dem er durch Melodien seine Umwelt verändern kann.

 

Loom-FM-Towns_02Damit wären wir auch schon beim zweiten Grund, warum Loom die Fans mehr verschreckte als faszinierte: Das SCUMM-System diente hier nur noch als Game-Engine, aber nicht mehr als Benutzer-Interface. Der Spieler musste die Rätsel mit Musik lösen, beziehungsweise mit dem Spinnrocken, mit dem vier verschiedene Töne erzeugt werden konnte. Somit gab es eine Anzahl von Melodien, die für eine bestimmte Aktion sorgten und dem Spieler nach und nach während des Abenteuers beigebracht wurden. Das Rückwärts spielen der Melodie ergab die gegenteilige Aktion, also "Öffnen" und "Schließen" oder "Färben" und "Bleichen". Ein ähnliches Feature gab es später bei The Legend of Zelda: Ocarina of Time für das Nintendo 64, bei dem mit der Okarina unter anderem das Wetter, sowie die Tageszeit geändert werden konnten. In Loom gab es dementsprechend erstmals die Wahl zwischen zwei Schwierigkeitsgraden. Auf "Leicht" wurden die zu spielenden Noten für eine Aktion angezeigt, auf "Schwer" musste der Spieler nach Gehör musizieren.

 

Loom-DOS_01Loom galt damals als Grafik- und Musikblender, da vielen das Gameplay missfiel. Auch die kurze Spieldauer und die zu leichten Rätseln stellten Kritikpunkte dar. Das Spiel punktete allerdings in Sachen Story und Atmosphäre, die der fortschrittlichen Grafik zu verdanken war. Das gesamte Spiel hatte einen magischen und mysteriösen Touch, der den Spieler zu fesseln wusste. Nach dem Release auf dem PC, Amiga, Atari ST, Commodore CDTV, FM Towns und PC Engine erschien später eine englische CD-ROM Fassung mit Sprachausgabe, verbesserter Grafik und einem überarbeiteten Soundtrack. Weil es zu der Zeit noch schwer war, Bild und Ton synchron zu bekommen, vorallem bei der aufwendigen Sprachausgabe, wurde auf viele Nahaufnahmen und Zwischensequenzen verzichtet. Diese sind allerdings in der japanischen FM Towns Version dabei, dafür keine Sprachausgabe. Alle Versionen durften sich aber über eine 30 minütige Hörspielkassette freuen, die die Vorgeschichte von Loom erzählte. Diese wurde sogar auf Deutsch, Französisch und Japanisch übersetzt.

 

Loom_comparison

 

Ursprünglich war eine ganze Trilogie für Loom angedacht. Teil 2 sollte den Titel Forge erhalten und direkt an das Ende des Vorgängers anknüpfen. Die Rolle des Hauptcharakters übernahm der bereits bekannte Schmied Rusty Nailbender, der in der Welt zwischen Leben und Tod seinen Vater retten muss. Auch für den Abschluß der Trilogie lag bereits ein Skript vor. Es sollte The Fold heißen und den Konflikt aus den beiden Vorgängern zu einem schönen Ende führen. Gerüchten zufolge wurden die Projekte eingestellt, weil sich Loom nicht gut verkaufte, doch das stimmte so nicht, denn Loom ging trotz der großen Fan-Enttäuschung hervorragende 500.000 mal über die Ladentheke. Der Grund war schlicht und ergreifend, dass man sich lieber anderen Projekten widmen wollte.

Seite 7: 1990 - The Secret of Monkey Island

The-Secret-of-Monkey-Island_titleNoch im selben Jahr erschien das erste Meisterwerk in Zusammenarbeit mit Ron Gilbert, Tim Schaefer und David Grossmann, welches seit 1988 geplant war, aber wegen der Produktion von Indiana Jones and the last Crusade erst jetzt entwickelt wurde. Die Rede ist vom Kult-Hit The Secret of Monkey Island, das damals für MS-DOS, Amiga, Atari ST, FM Towns, Mac und sogar für SEGA Mega CD veröffentlicht wurde. Später kamen Remakes für iOS, Windows, Xbox 360 und PlayStation 3. Die Story dreht sich um den Tollpatsch Guybrush Threepwood, der auf der Insel Mêleé Island landet, um ein mächtiger Pirat zu werden. Schnell findet er heraus, dass er dafür drei Prüfungen absolvieren muss: Die Schatzsuche, den Schwertkampf, sowie den Diebstahl. Als ihm das gelingt, wird die Gouverneurin der Insel, Elaine Marley, in die sich Guybrush unsterblich verliebt hat, vom Geisterpiraten LeChuck nach Monkey Island verschleppt. So beschließt Guybrush ein Schiff zu chartern, eine Crew anzuheuern und der Liebe seines Lebens hinterher zu segeln, um sie von LeChuck zu befreien. Klingt nach einer Love-Story mit Action-Elementen, doch zeichnet der unverkennbare Humor Monkey Island aus. Die Trophäe für die erwähnte Schatzsuche ist ein T-Shirt aus 100% Baumwolle, der Schwertkampf wird durch Beleidigungen vorangetrieben, alleine der Name Guybrush zeugt schon von dem Humor der Entwickler. Die Animationen des Charakters befanden sich in einer Datei namens guy.brush, wobei Guy das englische Wort für "Typ" ist und brush den Dateityp darstellt. Ein Held war geboren!

 

The-Secret-of-Monkey-Island_02Was viele nicht wissen: Inspiriert wurde der Entwickler Ron Gilbert einerseits von dem Buch On Stranger Tides von Tim Power, allerdings auch von der Disney Attraktion Pirates of the Caribbean. An dem gleichnamigen Film saßen viele Fans des Spiels Monkey Island, was sich in den Filmen desöfteren bemerkbar macht. So sieht die Fahrt zur Voodoo-Priesterin im Nachfolger Monkey Island 2 der Szene im Kino-Blockbuster sehr ähnlich. Ebenso die Gefangenschaft von Jack Sparrow im ersten Teil von Fluch der Karibik, als er versucht den Schlüssel tragenden Hund herbei zu rufen. In derselben Situation befindet sich auch Guybrush in Monkey Island 2. Technisch war The Secret of Monkey Island ebenbürtig mit Loom. Neu eingeführt wurde das sogenannte Character Scaling, bei dem Guybrush sich je nach Position in der Ferne verkleinerte, beziehungsweise vergrößerte, sobald er dem Vordergrund näher kam. Außerdem bekam das Spiel ein überarbeitetes Benutzer-Interface spendiert. So stehen nun alle Verben unten links, während sich unten rechts das neue Inventar befand. Durch die Umsortierung wirkt das Interface aufgeräumter, doch wurde es für eine Enhanced-CD-Version für MS-DOS nochmals überarbeitet. In dieser Fassung gab es neben einem verbesserten Soundtrack das überarbeitete Interface von Monkey Island 2: LeCuck's Revenge, auf das wir später in diesem Artikel nochmal zu sprechen kommen. Von dem verbesserten Soundtrack profitierte die japanische FM-Towns Version, die zudem ein grafisches Makeover erhielt. Die schlechteste Fassung von The Secret of Monkey Island bekam das SEGA Mega CD. Statt 256 Farben bot diese nur 64, außerdem mussten die Spieler lange Ladezeiten erdulden. Ein Passwort-System, welches nur die wichtigsten Gegenstände im Inventar speicherte, war die Krönung des Desasters. Ursprünglich sollten Monkey Island 2: LeCuck's Revenge und Indiana Jones and the Fate of Atlantis ebenfalls für SEGAs CD-Schlucker erscheinen, doch wurden diese wegen der schlechten Verkaufszahlen der Hardware gecancelt.

 

The-Secret-of-Monkey-Island_03Was wäre ein LucasArts Adventure ohne Easter Eggs? In der SCUMM-Bar sitzt ein alter Bekannter aus Loom, Cobb, der nichts anderes als "Aye" von sich gibt, außer man fragt ihn nach dem besagten Spiel. Außerdem taucht die bekannte Möwe aus Loom auf. Einen weiteren Bezug auf das magische Adventure findet sich im Zirkus, wo Guybrush nach seinem Kanonenschuß den Spruch "Ich bin Bobbin, bist du meine Mutter?" äußert. Auf Monkey Island können die Spieler zudem einen Seitenhieb zur Konkurrenz von Sierra entdecken, denn dort kann man von einem Stein erschlagen werden, was das Spiel lustigerweise mit einem Game Over Screen honoriert. Natürlich stirbt Guybrush nicht wirklich. Dennoch ist es möglich ihn ertrinken zu lassen, wenn man exakt zehn Minuten lang während seiner Gefangenschaft unter Wasser bleibt. Ebenfalls auf Monkey Island befindet sich in der Nähe des riesigen Affenkopfes dieser mysteriöse Hund/Hase-Totempfahl, den man schon in Indiana Jones and the last Crusade bewundern durfte. In der 2009 erschienenen Special Edition wurde dieser Totempfahl aus urheberrechtlichen Gründen durch Purpur Tentakel ersetzt, dem Bösewicht aus Day of the Tentacle. Der wohl bekannteste Witz bezieht sich aber auf einen zunächst sehr unscheinbaren Gegenstand: Einen Baumstumpf. Schaut man diesen an, erzählt Guybrush von einem Höhlenlabyrinth, doch fordert das Spiel beim Betreten auf die Disketten Nummer 22, 47 und 114 einzulegen. Selbstredend, dass dem Titel eine so hohe Anzahl an Datenträgern gar nicht bei lag. So lässt Guybrush den Baumstumpf mit dem Kommentar, dass dieser Teil wohl übersprungen werden muss, links liegen. In den Credits taucht allerdings wieder diese mysteriöse Diskette 22 auf, und zwar als Überschrift der Entwickler von Art & Animation für Disk #22. Viele haben diesen Witz nicht verstanden und den LucasArts Tech Support nach dem fehlenden Datenträger gefragt. Aus der SEGA CD- und der Enhanced CD-Version wurde dieser Gag entfernt, ebenso wie aus der Special Edition, doch der Witz wurde in einigen späteren Titeln nochmals aufgegriffen.

 

The-Secret-of-Monkey-Island_comparison

 

An der Länge dieser Seite erkennt ihr, dass es sich bei The Secret of Monkey Island um ein ganz besonderes Spiel handelt. Die Rätsel waren genauso clever, wie auch smart und harmonierten in der Spielwelt perfekt miteinander. Der erste Monkey Island Ableger war eines der wenigen LucasArts Adventure, die man mit genug Verstand ohne eine Komplettlösung durchspielen konnte. Zudem begeisterten noch heute die lustigen Charaktere, wie der gestrandete Hermann Toothrot, die vegetarischen Kannibalen und natürlich der dreiköpfige Affe. Der Humor suchte damals seinesgleichen und spiegelt sich auch in den kultigen Schwertkämpfen wieder, in denen sich die Kontrahenten mit Beleidigungen und den dazu passenden Konter-Beledigungen gegenseitig in die Knie zwangen. Besonders positiv hervorzuheben ist zudem der hervorragende Soundtrack von Michael Land, der den Spielern auch heute noch durch den Kopf geht. Wie ihr seht, ist The Secret of Monkey Island nicht ohne Grund 2011 als eines von fünf repräsentativen Spielen für die "The Art of Video Games" Ausstellung über die Entwicklung der Kunstform des Videospiels im Smithsonian American Art Museum ausgewählt.

Seite 8: 1991 - Monkey Island 2: LeChuck's Revenge

Monkey-Island-2_titleDer große Erfolg von The Secret of Monkey Island sorgte dafür, dass nur ein Jahr später die Fangemeinde erneut ein Abenteuer rund um den Möchtegern-Piraten Guybrush Threepwood erlebte. Drehpunkt war dieses mal der mysteriöse Schatz Big Whoop. Guybrush's Reise beginnt auf Scabb Island, wo er schnell heraus findet, dass er dort völlig falsch ist. Doch kann er die Insel wegen des Halunken Largo Lagrande nicht verlassen, der die gesamte Insel terrorisiert. Mit einer selbst angefertigten Voodoo-Puppe verscheucht Guybrush Largo von der Insel, allerdings verliert er dabei den als Trophäe dienenden Bart von LeChuck an Largo. Mit Hilfe des Barts gelingt es Largo den Piraten LeChuck wiederzubeleben, dem natürlich nach Rache sinnt. Guybrushs einziger Weg ihn zu besiegen, liegt in der Big Whoop Schatzkiste, die es zu finden gilt, bevor LeChuck ihn findet. Dabei trifft der Spieler auf viele alte Bekannte, wie die Voodoo-Priesterin, den ehemaligen Schiffsverkäufer Stan, der nun Särge verkauft, sowie natürlich Elaine Marley, Guybrushs große Liebe. Die ihn allerdings nach den Geschehnissen des ersten Teils sitzen gelassen hatte. Bei Monkey Island 2: LeCuck's Revenge erkennt man, dass unter demselben Dach bei LucasArts auch Filme produziert wurden, denn die Art, wie die Story mit Zwischensequenzen erzählt wird, erinnert strukturell sehr an einen Kinofilm.

 

Monkey-Island-2_01Neu war nicht nur die überarbeitete Technik, die den  Vorgänger locker in die Tasche steckte, sondern vor allem das neue SCUMM-Interface, welches in der Form für drei Jahre der Standard blieb und auch für die Enhanced-CD-Version von The Secret of Monkey Island verwendet wurde. Links unten befanden sich lediglich neun Verben, sowie rechts unten ein bebildertes Inventar. Damit war das Interface noch zugänglicher, als es ohnehin schon war. Eine technische Besonderheit war zudem die von Michael Land und Peter McConnel entwickelte iMUSE Audio Engine. Diese sorgte dafür, dass sich die Musik interaktiv dem Spielgeschehen anpasste, beziehungsweise das aktuelle Musikstück sanft in eine etwas abgewandelte Form desselben Stücks überging. Durch diese Technik war Monkey Island 2: LeCuck's Revenge deutlich atmosphärischer als noch sein Vorgänger. Eine weitere Neuerung war der frei wählbare Schwierigkeitsgrad. Vor Spielbeginn hat der Spieler die Möglichkeit zwischen einer normalen und einer Lite-Fassung von Monkey Island 2 zu wählen. Die Unterschiede beziehen sich hierbei natürlich auf die Komplexität der Rätsel. So lassen sich beim Zimmermann von Scabb Island in der Lite-Version problemlos Hammer und Nägel leihen, während man in der normalen Fassung diesen erst ablenken muss. Ein kleiner Witz dazu befindet sich auf der Rückseite der Spieleverpackung, auf der es heißt, dass die Lite-Version für Spiele-Redakteure sei.

 

Monkey-Island-2_03An Monkey Island 2: LeCuck's Revenge arbeitete wieder das bereits bekannte Monkey Island 1 Team, abermals angeführt von Ron Gilbert, Tim Schaefer und David Grossmann. Es erschien zunächst für MS-DOS, Amiga und Mac, später noch für das japanische FM-Towns. Wie auch sein Vorgänger bekam Monkey Island 2: LeCuck's Revenge eine Special Edition für Windows, iOS, PlayStation 3 und Xbox 360. LucasArts typisch war die Spielwelt wieder unglaublich liebevoll gestaltet, teilweise aber auch richtig düster, was dem Spiel eine USK-Freigabe ab 16 Jahren einbrachte, obwohl es, wie jedes andere LucasArts Adventure, gänzlich gewaltfrei, sondern auf eine humorvolle Art ablief. Monkey Island 2: LeChuck's Revenge hat damals das Unmögliche geschafft, nämlich seinen perfekten Vorgänger nochmals zu überbieten, und das in fast jedem Aspekt. Das Spiel wurde mit Höchstwertungen geradezu überhäuft und gilt bei vielen Adventure-Fans als bestes Spiel des Genres, da es quasi nur aus sogenannten Magic Moments bestand. Die Fahrt zur Voodoo-Priesterin, das Ausgraben der Überreste von Largo's Vorfahren und der Spuckwettbewerb, nur um ein paar wenige zu nennen.

 

Monkey-Island-2_04Doch eine dunkle Wolke zog über den Erfolg von Monkey Island 2, denn es sollte Ron Gilberts letztes LucasArts Spiel sein. Besonders nach dem kontroversen Ende von Monkey Island 2, welches nie aufgeklärt wurde, ärgert das die Spielergemeinde. Ron Gilbert dachte scheinbar bereits an einen dritten Teil, doch erschien dieser unter seiner Aufsicht nie. Nach seinem Ausstieg gründete der Mastermind hinter dem SCUMM-System, Monkey Island und Maniac Mansion zusammen mit dem LucasArts Produzenten Shelley Day eine eigene Firma namens Humongous Entertainment, wechselte allerdings später zu Hothead Games, um dort sein momentan aktuellstes Werk DeathSpank zu entwickeln, was 2010 im PlayStation Store und auf dem Xbox Live Marktplatz veröffentlicht wurde.

Seite 9: 1992 - Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Indiana-Jones-and-the-Fate-of-Atlantis_titleAbermals nur ein Jahr später erschien das nächste LucasArts Adventure - Indiana Jones and the Fate of Atlantis - für MS-DOS, Amiga, FM Towns und Mac. Die Geschichte beginnt mit dem Archäologen, Professor und Abenteurer Indiana Jones, der im Auftrag eines gewissen Mr. Smith in den Archiven des Barnett Colleges nach einer kleinen Statue sucht. Kaum entdeckt, wird sie vom Auftraggeber samt einer goldenen Perle, Orichalcum genannt, entwendet. Doch kann bei der Flucht Indy dessen Jacke greifen. Mr. Smith entpuppt sich als Klaus Kerner, Doppelagent des Dritten Reiches. Ein in der Jackentasche gefundenes Magazin, in welchem eine Expedition von Indiana Jones und seiner alten Assistentin und Geliebten Sophia Hapgood markiert ist, deutet darauf hin, dass sie das nächste Ziel sein könnte. So beschließt er nach New York zu reisen, um sie einerseits zu warnen, andererseits um mehr über das gestohlene Artefakt zu erfahren. Währenddessen wurde bereits in Sophias Wohnung eingebrochen und diese durchwühlt, vermutlich auf der Suche nach dem, was sie um ihren Hals trägt: ein altes Artefakt aus der Stadt Atlantis. Nazi Professor Dr. Hans Ubermann scheint diesen mystischen Gegenständen auf der Spur zu sein, um die Macht dieser in Kriegsmaschinerien einzusetzen. Zusammen mit dem "Verlorenen Dialog" von Plato, der Hinweise über die versunkene Stadt und ihrer Kultur enthält, begeben sich Indy und Sophia gemeinsam auf die Suche nach den Artefakten und Atlantis selbst.

Indiana-Jones-and-the-Fate-of-Atlantis_01Hal Barwood und Noah Falstein schrieben die Geschichte zum vierten Abenteuer des Archäologen. Ursprünglich sollte das unbenutzte Filmskript von Indiana Jones and the Garden of Life, oder auch Indiana Jones and the Monkey King, verwendet werden, in dem Indy auf der Suche nach chinesischen Artefakten durch Afrika reist. Man entschloss sich allerdings eine eigene Story zu kreieren. Dafür begaben sich die beiden Entwickler zu George Lucas‘ Arbeitsplatz, der Skywalker Ranch. Dort entdeckten sie ein Time Life Magazin, welches einen Artikel über Atlantis enthielt. So entstand die Idee, doch mussten noch viele Nachforschungen in zumeist pseudo-wissenschaftlichen Büchern betrieben werden. Die Orte und Fakten innerhalb des Spiels basieren auf verschiedenen Theorien bezüglich der versunkenen Stadt. Der Philosoph Plato wird desöfteren erwähnt, sowie die mittelamerikanischen Hochkulturen, beziehungsweise die mionische Kultur Kretas mitsamt ihrer, durch eine Vulkaneruption verschlungene Insel Santorin, oder auch Thera genannt. Indiana Jones and the Fate of Atlantis galt lang als der vierte Teil der Filmsaga, welcher merkwürdigerweise nie den Weg auf die Leinwand fand.

Indiana-Jones-and-the-Fate-of-Atlantis_02Das Spiel lief, ebenso wie Monkey Island 2, mit der SCUMM-Engine 5. Erstmals wurden reale Bewegungen abgefilmt und am Computer bearbeitet, so dass die Animationen der Charaktere so realistisch wie nie aussahen. Zudem bekam Indy 4 eine Sprachausgabe serviert, allerdings aus Kostengründen ohne Harrison Ford als Synchronsprecher. Das Besondere an dem mittlerweile siebten LucasArts Adventure bestand in der Wahl zwischen drei Spielwegen, gerne auch als unterschiedliche Schwierigkeitsgrade angesehen. So gab es den Action-, den Rätsel- und den Partner-Weg. Anders als in Indiana Jones and the last Crusade wurden hier nicht nur die Knobeleien etwas abgewandelt, sondern der Spieler besucht verschiedene Orte und absolviert veränderte Aufgaben. So bekommt der Action-Indy leichtere Kopfnüsse serviert und kann sich oft durch bloße Faustgewalt befreien, wofür er auf dem Rätsel-Weg ordentlich Gehirnschmalz benötigt. Den Standard-Modus bildet der Partner-Weg, in dem der Spieler gemeinsam mit Sophia die Aufgaben löst und auch zwischen den beiden Abenteurern wechseln kann. Zudem fanden neue Actionsequenzen ihren Weg ins Spiel. Auf dem Programm stehen Verfolgungsjagdgen via Taxi und Kamel, sowie das Steuern von Heißluftballons und U-Booten. Obendrein gibt es zwei verschiedene Enden, je nachdem, ob Indy am Spielende die Frau bekommt, oder nicht. Wegen der damals herausragenden Technik und dem gigantischen Spielumfang entschied man sich gegen eine Atari-ST Version des Spiels. Auch der Amiga kam aufgrund mangelnder Verbreitung der Festplatten mit satten elf Disketten an seine Grenzen, so dass alle folgende LucasArts Adventure nicht mehr für dieses System erschienen.

Indiana-Jones-and-the-Fate-of-Atlantis_03Indiana Jones and the Fate of Atlantis verkaufte sich millionenfach auf allen Systemen und bekam neben Höchstwertungen vom Retro Gamer Magazine 2008 einen Preis für herausragendes Storytelling. Aktuell ist das Spiel über die Videospiel-Plattform Steam erhältlich, sowie in der Wii-Version von Indiana Jones and the Staff of Kings. Kurz nach Release anno 1992 stand bereits ein Skript für den Nachfolger fest: Indiana Jones and the Iron Phoenix. Nach dem zweiten Weltkrieg marschieren die Deutschen in Bolivien ein, um dort mit dem Stein der Weisen ihren Führer wiederzubeleben. Der Titel befand sich 15 Monate in Entwicklung und wurde anschließend mit einer spielbaren Demo auf der European Computer Trade Show gezeigt. Der deutsche Publisher von LucasArts erkannte, dass es wegen der exzessiv dargestellten Neonazismus-Thematik und der Volksverhetzung schwer sein wird, das Spiel in hiesige Händlerregale zu bekommen. Da es sich bei Deutschland um den Hauptabsatzmarkt der LucasArts Adventure handelte, und es außerdem Unstimmigkeiten innerhalb des Teams gab, wurde die Entwicklung kurz darauf abgebrochen. Die Story landete anschließend im vierteiligen Dark Horse Comic von Lee Marrs. Doch soll dies nicht der einzige Versuch gewesen sein an die virtuelle Erfolgsgeschichte von Indy anzuknüpfen, denn ein weiterer Ableger befand sich bereits in Planung: Indiana Jones and the Spear of Destiny. Auch dieses Spiel sollte nie das Tageslicht erblicken. Die offiziellen Fortsetzungen kamen bedeutend später als Indiana Jones und der Turm von Babel, sowie Indiana Jones und die Legenden der Kaisergruft. Bei beiden Titeln handelt es sich allerdings um Action-Adventure - und das eher durchschnittliche.

Seite 10: 1993 - Day of the Tentacle

Day-of-the-Tentacle_titleFür viele ist es das bis dato genialste Adventure. Manche behaupten sogar, es wäre eines der besten Spiele aller Zeiten. Die Rede ist natürlich von Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle, welches 1993 in Zusammenarbeit mit Tim Schafer und David Grossmann entstand. Beide arbeiteten zuvor mit SCUMM-Erfinder Ron Gilbert an den Monkey Island Ablegern, der ihnen bei der Entstehung der Geschichte von Day of the Tentacle unter die Arme griff. Diese spielt fünf Jahre nach den Geschehnissen von Maniac Mansion. Aus dem verrückten Tollhaus entwickelte sich das Motel Edison, in dessen Keller der wahnsinnige Doktor Fred zwei kleine, schleimige »Haustiere«, auch Tentakel genannt, als Labor Assistenten nutzt. Eines schönen Tages beginnt Purpur-Tentakel das verseuchte Wasser hinter dem Motel/Labor zu trinken, welches ihm nicht nur zwei Stummelarme gab, sondern ebenso das Verlangen nach Weltherrschaft. Der freundliche Grün-Tentakel verfasst daraufhin einen Brief an seinen alten Freund Bernhard Brenouille und bittet ihn Purpur aufzuhalten. Zusammen mit Medizin Studentin Laverne und dem Roadie Hoagie macht er sich auf den Weg zurück zum ehemaligen Tollhaus, wo Doktor Fred schon einen genialen Plan ausheckte. Er lässt die drei Helden mittels der Zeitmaschine Chron-o-John in die Vergangenheit reisen, um Purpur daran zu hindern das verseuchte Wasser zu trinken.

 

Doch der erfahrene Zocker und Filmliebhaber weiß, dass das Reisen durch die Zeit immer schief geht! So landet Hoagie 200 Jahre in der Vergangenheit, Laverne 200 Jahre in der Zukunft und Bernhard in der Gegenwart. Ziel des Spiels ist es nun die Drei in die Jetztzeit zu bringen, damit sie ihre eigentliche Mission durchführen können. Doch wie bekommt Bernhard den Chron-o-John repariert, um die beiden anderen zurückzuholen? Wie befreit sich Laverne aus der Menschensklaverei, die in der Tentakel verseuchten Zukunft herrscht? Und das viel größere Problem: Wie kommt Hoagie 200 Jahre in der Vergangenheit an eine Stromquelle, um seine Zeitmaschine zu aktivieren?

Day-of-the-Tentacle_01Inspiration bekam das Dream-Team Schafer, Grossmann und Gilbert von Charles Martin »Chuck« Jones, der mit den Looney Toons samt Bugs Bunny und Daffy Duck zu weltweiten Ruhm kam. Der Einfluss lässt sich glasklar im durchgeknallten und bunten Grafikstil erkennen, sowie in dem teils abstrusen Humor. Doch das Killerfeature sind eindeutig die smarten Zeitreise-Rätsel. Es handelt sich hierbei um temporale Paradoxie, welches die Knobeleien so clever macht. So wird in der Vergangenheit bei George Washington, Thomas Jefferson und Co. die amerikanische Verfassung geändert, um einen bestimmten Gegenstand in der Zukunft zu erhalten. Die Rätsel fügen sich allesamt super in die Spielwelt ein, so dass es auf seine eigene Art und Weise völlig logisch erscheint, was zu tun ist. Als kleines Gimmick findet man im Tollhaus sogar eine spielbare Version von Maniac Mansion. Allerdings mit einem fiesen Bug: Mit dem Briefkasten kann nicht interagiert werden, so dass sich das Spiel mit einigen Charakteren nicht lösen lässt.

Day-of-the-Tentacle_02In der Anfangsphase der Entwicklung plante man, ähnlich wie im Vorgänger, eine Charakterwahl von sechs Teenagern anzubieten. Darunter die bereits bekannte Razor, sowie die zwei neuen Helden Moonglow, ein zu kurz geratener Baggyhosen-Träger, und der Poet Chester. Der darauf folgende Design-Prozess wurde allerdings dadurch zu kompliziert, auch machte man sich über die steigenden Produktionskosten sorgen, so dass man das Feature kurzerhand strich. Technisch stellt Day of the Tentacle das letzte Spiel mit dem herkömmlichen SCUMM-System dar, in dem man aus einer Liste von Verben die Aktionen zusammen klickte. Außerdem war es das erste LucasArts Adventure, welches direkt zum Release eine, sogar in Deutsch übersetzte Talkie-Version spendiert bekam, so dass die Illusion, einen interaktiven Cartoon zu zocken, perfekt war. Dies in Zusammenarbeit mit dem Gameplay machen Day of the Tentacle absolut zeitlos. Der Titel lässt sich heute noch genauso gut spielen, wie vor 18 Jahren. So taucht er auch immernoch in den Listen der besten Videospiele aller Zeiten auf, ebenso wie Purpur-Tentakel ein heißer Kandidat für den bösesten Bösewicht darstellt. Kurzum: Day of the Tentacle steht offiziell für den Höhepunkt der gesamtem Point‘n‘Click Adventure Ära. Wie sollte man das überbieten?

Seite 11: 1993 - Sam & Max - Hit the Road

Sam-n-Max_titleBasierend auf der Comic-Vorlage erschien 1993 Sam & Max - Hit the Road, ein menschenähnlicher Hund und ein psychopathischer und sadistischer Hase. Moment, ein Hund und ein Hase? Tauchten die Beiden nicht bereits in Indiana Jones and the last Crusade, sowie in den Monkey Island Titeln auf? Richtig! Steve Purcell arbeitete 1987 als Comic-Autor und ließ die zwei chaotischen Figuren als Freelance-Police wahnwitzige Abenteuer erleben. Anschließend landete er bei LucasArts und kümmerte sich dort nicht nur um Animationen und Gamedesign, sondern auch um die Packshots der verschiedenen Titel. Nach dem Erfolg von Day of the Tentacle bekam er die Chance seinen Charakteren neues Leben einzuhauchen und sie in einem Videospiel zu verewigen. Die Story basiert auf den 1989 veröffentlichten Comic Sam & Max - On the Road. Das komische Duo untersucht den Fall eines verschwundenen Bigfoots namens Bruno. Er war Teil eines Kuriositäten-Karnevals und entführte bei seiner Flucht zudem die Giraffenhals-Dame Trixie. Im Laufe des Spiels besuchen Sam und Max einige absurde amerikanische Touristenattraktionen, wie den weltgrößten Wollknäuel und das Mount Rushmore Dinosaurierpark & Bungee Jumping Gelände. Offensichtlich wollte man den kuriosen Humor von Day of the Tentacle beibehalten. Interessant ist jedoch, dass keiner der Sam & Max Projektleiter bei der verrückten Tentakeljagd halfen, sondern zuvor an Indiana Jones and the Fate of Atlantis arbeiteten. Noch ein Fun-Fact gefällig? Schon lange vor Sam & Max - Hit the Road, traten die beiden Charaktere in Videospielform auf. Nein, ich meine nicht die Cameo-Auftritte in alten LucasArts Adventure. Sie waren Testmaterial für angehende LucasArts-Entwickler, die sich mit der SCUMM-Engine vertraut machen sollten. Als Arbeitsmaterial standen ihnen die zwei Figuren und deren Büro als Spielumgebung zur Verfügung.

Sam-n-Max_01Auf dem ersten Blick fällt gleich das komplett überarbeitete User-Interface auf. Wo ist denn die Aktionsleiste und das Inventar geblieben? Man entschied sich einen anderen Weg zu gehen. Der Mauscursor stand nun visuell für ein Verb, welches mit Rechtsklick verändert werden konnte. So gab es unter anderem einen Mauscursor für »Gehe zu«, »Benutzen« oder auch den Kopf von Max, um ihn mit etwas interagieren zu lassen. Das Inventar befand sich zudem in der unteren linken Ecke als Pappkarton. Der Vorteil dieses Systems lag auf der Hand, denn der komplette Bildschirm stand jetzt für die bunte und liebevoll gestaltete Spielwelt zur Verfügung. Außerdem bekam das Dialog-System eine Generalüberholung - auch die verfügbaren Gesprächsthemen werden als Symbole dargestellt. Man entschied sich dazu, da die vielen Witze ihre Pointe verlieren, wenn man sie vor dem Auswählen bereits gelesen hätte. Dieses SCUMM-System sollte der Grundstein für folgende Adventure werden.

Sam-n-Max_04Die Abstrusität des Humors wurde von Zeit zu Zeit leider auch auf die Rätsel übertragen, denn diese stellten sich als sehr schwer heraus. Dabei verzichtete man bereits auf sogenannte »red herrings«, also sinnlose Gegenstände, die nur dazu dienen den Spieler in die Irre zu führen. Ein populäres Beispiel hierfür wäre die unbrauchbare Kettensäge aus Maniac Mansion. Wer frustriert die Flinte ins Korn warf, konnte sich mit einigen Minispielen, wie Highway Surfing und Whack-a-Mole, einen freien Kopf verschaffen. Untermalt wurde das Spielgeschehen von dem jazzigen Soundtrack von Clink Bajakian, Peter McConnel und abermals Michael Land, dessen iMUSE-Technologie ebenfalls wieder Verwendung fand. Sam & Max - Hit the Road kam sowohl bei Kritikern, als auch bei den Fans gut an, jedoch ohne an die Klasse von Day of the Tentacle ranzukommen. Es wurden mehrere, teilweise XBOX exklusive Nachfolger angekündigt, allerdings landete keiner von ihnen in die Händlerregale. Erst 2006 erschien das bekannte, von Telltale Games entwickelte Spiel Sam & Max save the World. Doch dazu später mehr.

Seite 12: 1995 - Full Throttle - Vollgas

Full-Throttle_titleNach seinem großen Erfolg mit Day of the Tentacle wollte Tim Schafer dem Genre einen neuen Touch verleihen. Das Ergebnis dieses Experiments nannte sich Full Throttle - Vollgas und erschien 1995 für MS-DOS, Mac und Windows. Die Story spielt in einer nahen Zukunft, in der Fahrzeuge bereits per Hover-Antrieb durch die Gegend gleiten. Unser Hauptprotagonist Ben ist der Anführer der Motorradgang Polecats und wird unfreiwillig Zeuge des Mordes an Malcolm Corley, der Besitzer der letzten Motorradfabrik des Landes. Kein anderer als der stellvertretende Geschäftsführer Adrian Ripburger stellt sich als der eigentliche Täter dieses Verbrechens heraus. Da die Fabrik nun ihm gehört, plant er die Produktion von Motorrädern einzustellen, um nur noch familienfreundliche Minivans herzustellen. Jetzt liegt es an Ben seine Unschuld zu beweisen und außerdem Ripburger‘s teuflischen Plan zu durchkreuzen. In gewisserweise ähnelt Full Throttle dem alten LucasArts Adventure Loom. Beide boten eine verhältnismäßig kurze Spielzeit, ebenso nur wenige schwierige Rätsel. Das Hauptaugenmerk lag auf der atmosphärischen Inszenierung, so dass man Full Throttle fast als interaktiven Road-Movie bezeichnen könnte. Es stellt das erste LucasArts-Adventure dar, welches ausschließ auf CD-ROM erschien, denn nur so konnten die vielen filmreifen Zwischensequenzen und die hervorragende Synchronisation umgesetzt werden.

Full-Throttle_02Das SCUMM-System ähnelt dem von Sam & Max - Hit the Road. Allerdings wurde es sich ein wenig benutzerfreundlicher gestaltet. Das gewünschte Objekt wird nun mit gehaltener Maustaste angeklickt, um ein Interaktionsfenster zu öffnen. Aus den ehemals 15 Verben von Maniac Mansion blieben nur noch vier übrig: eine Faust, ein Auge, eine Zunge und der beliebte Fußtritt.

 

Ein kleines Revival feierte das optionale Sterben der Spielfigur. Entschied sich der Spieler falsch oder nicht schnell genug, bekam er einen Game Over Screen vor den Latz geknallt. Natürlich gab es keine festgelegte Anzahl an Leben, so dass immer wieder ein Checkpoint kurz vor der Spielszene geladen wurde. Auch waren erneut Minigames mit von der Partie. So konnte in Road Rash Manier in Biker-Sequenzen Kontrahenten von ihren Feuerstühlen geprügelt werden.

Full-Throttle_01Neben dem CD-ROM only Release feierte LucasArts noch eine andere Premiere mit Full Throttle. So griff man erstmals auf lizenzierte Musik zurück. So ist das komplette Album Bone to pick von den Gone Jackals im Spiel zu hören. Doch auch die Synchronisation gestalte sich mehr als gelungen. Zum Cast zählen sich diverse Sprecher von den Simpsons und Futurama, und außerdem Mark Hamill, besser bekannt als Luke Skywalker. Dies kombiniert mit den Render-Zwischensequenzen und der liebevoll gestalteten Comic-Grafik machte die Illusion eines spielbaren Filmes perfekt. Trotzdem kam Full Throttle, ebenso wie Loom, mit gemischten Gefühlen bei den Fans an. Diese sind kopfzerbrecherische Knobeleien gewohnt, die sie monatelang beschäftigten. Dennoch plante man mehrere Nachfolger. Im Jahre 2000 kündigte man Full Throttle: Payback an, doch wegen Unstimmigkeiten innerhalb des Teams brach man das Projekt ab. Eine weitere Ankündigung folgte 2002: Full Throttle - Hell on Wheels. Das Spiel sollte für Windows, PlayStation 2 und XBOX erscheinen und ein Action-Adventure werden. Kurz nach der spielbaren Demo auf der E3 2003 wurde auch dies von LucasArts gecancelt, mit der Begründung, man sei mit dem bisherigen Ergebnis nicht zufrieden. In der Zwischenzeit verließ Tim Schafer LucasArts, so dass keine Hoffnung mehr besteht Ben Throttle nochmals in Aktion zu sehen.

Seite 13: 1995 - The Dig

The-Dig_titleUrsprünglich als Teil der Fantasy/Horror/Sci-Fi Serie Amazing Stories und anschließend als Kinofilm geplant, erschien 1995 das elfte LucasArts Adventure - The Dig. Drehpunkt der Geschichte ist ein auf die Erde zusteuernder Asteroid, der die Menschheit auszulöschen droht. Dies möchte die NASA durch eine atomare Sprengung verhindern, die den immer näher kommenden Himmelskörper dazu zwingt, die Flugbahn zu ändern.

 

Der Spieler übernimmt dabei die Kontrolle über Boston Low, den Kommandanten dieser heldenhaften Mission. Auf dem Meteor angekommen findet Low in Begleitung der Reporterin Maggie Robins und dem Wissenschaftler Dr. Ludger Brink heraus, dass es sich beim Flugobjekt um ein außerirdisches Raumschiff handelt. Zufällig wird das technologische Ungetüm aktiviert und befördert die drei Helden auf einen weit entfernten Planeten. Dieser scheint die Heimat einer unbekannten Spezies zu sein, die vor Jahrhunderten ausstarb. Ziel des Spieles ist es nun das Trio wieder auf die Erde zurück zubringen.

The-Dig_01Die Filmidee wurde früh von Storyautor Steven Spielberg verworfen, da er nie das Budget für einen solch aufwendigen Film bekam und er ohnehin mit dem technologischen Stand der Special Effects in den 1980ern unzufrieden war. Die Entwicklung an einem Spiel begann bereits 1989, was somit die längste Entwicklungszeit eines LucasArts Adventures darstellt.

 

In dieser Zeit entstanden drei verschiedene Versionen von The Dig. Sie unterschieden sich nicht nur im Grafikstil, sondern auch in der Story, den Charakteren und den Ortschaften. Die erste Fassung stammt von Noah Falstein. Hier existierten vier außerirdische Großstädte auf dem Alien-Planeten, bestehend aus den Elementen Wasser, Sand und Schnee. Das Innere einer künstlichen Lebensform durchzeichnete die letzte Metropole. Als besondere Spielmechanik musste der Spieler die Nahrungsmittel der Crew verwalten.

The-Dig_02Die zweite Version lieferte Brian Moriartys, der Entwickler und Produzent von Loom. Der unbekannte Planet sollte von aggressiven und menschenhassenden Aliens bevölkert sein, die Jagd auf die Haupthelden machen. Das Spiel zeichnete sich durch einen brutalen und düsteren Ton aus. Zudem war ein vierter Charakter geplant - der japanische Geschäftsmann Toshi Olema, der die Mission finanziell unterstützte. Während der Entwicklung verließ Moriartys LucasArts, so dass sich Dave Grossmann dran machte, The Dig fertig zustellen - leider ohne die gewünschte Qualität zu erreichen.

 

Schließlich landete das Projekt in den Händen von Sean Clark, Designer und Director vieler LucasArts Adventure. Zusammen mit Steven Spielberg vollendete er das Spiel so, wie man es 1995 in den Händlerregalen fand. Lustigerweise waren zum Release auf dem Cover weiterhin vier Hauptfiguren zu sehen, obwohl Toshi Olema in der finalen Version gar nicht mehr auftritt. Erst später wurde die Spieleverpackung überarbeitet.

The-Dig_03The Dig nutzte die SCUMM Version 7, eine nochmals veränderte Fassung von Full Throttle und Sam‘n‘Max. Diese basierte auf dem »One-Click-does-it-all«-Konzept, was bedeutet, dass das Spiel für jedes angeklickte Objekt automatisch die richtige Aktion raussuchte. Das stellte sich auch als größten Kritikpunkt des Sci-Fi Abenteuers heraus - neben dem Verlust des skurrilen Humors der Vorgänger.

 

Abermals setzte man auf Atmosphäre und Storytelling, erreicht durch die handgezeichnete Pixelgrafik und den Rendersequenzen sowie den brillanten und stimmungsvollen Soundtrack von Michael Land. Die Mischung von Wagner-Präludien und Ambient Music gibt es mittlerweile sogar kostenlos zum Runterladen. Die deutsche Version stach zudem mit einer hervorragenden Synchronisation heraus. Sprecher waren unter anderem Christian Rode, den man heutzutage als die Off-Stimme von Galileo kennt, sowie Franziska Pigulla, die zur selben Zeit Scully in der TV-Serie Akte-X sprach. The Dig kam bei Presse und Fans eher mittelmäßig an, da es zwar atmosphärisch gelungen, doch spielerisch nur als ein halbherziges Adventure empfunden wurde. Ein Déjà-vu, denn Full Throttle bekam dieselben Rezensionen. Doch zwei Jahre später bekam LucasArts nochmal die Kurve.

Seite 14: 1997 - The Curse of Monkey Island

Curse-of-Monkey-Island_titleEin unangenehmes Schweigen durchströmte die Fangemeinde, als der dritte Ableger von Monkey Island angekündigt wurde. Natürlich freute man sich auf ein Wiedersehen mit Guybrush, LeChuck und Elaine. Doch weder Ron Gilbert, noch Tim Schafer oder David Grossmann, die drei Köpfe hinter der Serie, waren am Projekt beteiligt. Jedoch verflogen alle Sorgen schon nach den ersten Screenshots und der vorab spielbaren Demo.

 

The Curse of Monkey Island, so der Titel, scheint direkt an das Ende von Monkey Island 2: LeChuck‘s Revenge anzuknüpfen. Guybrush treibt nach seiner erfolgreichen Schatzsuche hilflos auf offenem Meer herum, bis er unerwartet in eine Seeschlacht zwischen Elaine und LeChuck vor der Küste von Plunder Island gerät. Abermals möchte der Geisterpirat die reizvolle Gouverneurin dazu zwingen, seine Frau zu werden. Kaum erspäht wird Guybrush auf das Geisterschiff verschleppt und gefangen genommen, doch gelingt es unserem Möchtegern-Piraten nicht nur von dem Schiff zu entkommen, sondern es samt LeChuck in die Luft zu sprengen.

Curse-of-Monkey-Island_01Auf festen Boden angekommen macht Guybrush den längst hinfälligen Heiratsantrag und übergibt Elaine einen Diamantenring, den er bei seiner Flucht fand. Natürlich nicht ahnend, dass dieser mit einem Voodoo-Fluch belegt ist und seine Herzensdame in eine Goldstatue verwandelt, die kurz darauf von Piraten verschleppt wird. Der einzige Weg sein Mädchen zurückzuverwandeln besteht darin, einen noch größeren Diamantring zu finden, welcher sich Gerüchten zufolge auf Blood Island befindet. Abermals muss Guybrush ein Schiff und eine Crew besorgen, um seine Geliebte zu retten. Natürlich nicht ohne die Gegenwehr von LeChuck, dem es erneut gelang der Hölle zu entrinnen und als Zombie-Pirat zurückzukehren.

Monkey Island 3 stach mit wunderschön handgezeichneten Grafiken hervor, was unter den engstirnigen Fans der Firma für einen Kulturschock sorgte. Doch kam es bei Kritikern und vielen Anhängern sehr positiv an, denn auch ohne Einwirkung der Monkey Island Masterminds wurde der typische Charme der Serie perfekt eingefangen.  Dazu trug ebenso der liebgewonnene Humor bei, der sich des Öfteren auf die Vorgänger bezog.

 

Curse-of-Monkey-Island_02Interesse an einem Fun-Fact? Alle nicht-englischen Versionen des Spiels sind um eine Szene beschnitten. Dabei handelt es sich um die Anfangssequenz der zweiten CD-ROM. In dieser singt Guybrush‘s frisch angeheuerte Crew das alte Seemannslied »A Pirate I was meant to be«.

 

Der Spieler muss die Schiffsbesatzung dazu bringen das Singen einzustellen, doch nach jedem gesprochenen Satz wird die gut gelaunte Truppe animiert weiterzumachen, und zwar mit einem Reim auf Guybrush‘s letztes Wort. Die Farce hat ein Ende, sobald ein Satz mit dem Begriff »Orange« abgeschlossen wird, da sich darauf bekanntlich nichts reimt. Die gesamte Szene bezieht sich auf englische Reimerei, so dass sie kurzerhand aus allen anderen Versionen rausgeschnitten wurde.

 

Curse-of-Monkey-Island_03The Curse of Monkey Island stellt in technischer Hinsicht ein besonderes Spiel dar, denn es ist das letzte LucasArts Adventure, welches die SCUMM-Engine nutzt. Dafür schnappte man sich dasselbe Interaktionsmenü, das schon in Full Throttle Verwendung fand. Auch die Actionsequenzen wurden übernommen. So durfte kurzzeitig mit einer Kanone geschossen, sowie auf einem Banjo musiziert werden. Abwechslung wurde definitiv geboten, außerdem stellten sich die Rätsel als fair heraus.

 

Nach zwei eher experimentellen LucasArts Adventure konnte man mit Monkey Island 3 endlich wieder punkten, was auch mehrere Adventure Game of the Year Awards bewiesen. Doch nach mittlerweile zehn Jahren Point‘n‘Click Adventure Geschichte musste eine grafische Veränderung her. Ego-Shooter sahen immer realistischer aus, Strategiespiele gestalteten sich mit vielen Details immer pompöser und 3D-Grafikkarten gingen weg wie warme Semmeln. So wurde auch unser liebgewonnenes Genre dazu gezwungen, den Sprung in die 3D-Welt zu riskieren. Dafür entwickelte man eine neue Engine, GrimE genannt, welches den Namen des ersten hierfür programmierten Spiels enthält: Grim Fandango.

Seite 15: 1998 - Grim Fandango

Grim-Fandango_titleDas von Tim Schafer entwickelte Grim Fandango sollte eigentlich im Frühjahr 1998 erscheinen, doch wurde es auf den 30. Oktober desselben Jahres verschoben. Nicht zufällig, sondern marketingtechnisch. Denn dies war der Freitag vor dem 2. November, der offizielle Tag des Todes.

 

Die Story handelt von Manuel Calavera, oder auch Manny, der Aushilfs-Grimreaper. In einer lateinamerikanisch angehauchten Welt der Toten arbeitet er gezwungenermaßen im Department of Death. Diese besondere Ehre wurde ihm zuteil, da er in lebendiger Form zu wenig gute Taten vollbrachte. Ironischerweise ist er nun dazu gezwungen neue Ankömmlinge in der Welt der Toten die Fahrt in das gelobte Reich zu organisieren. Zur Auswahl steht die Reise zu Fuß, per Auto oder Schiff sowie über den Zug Nummer Neun. Je nach Gütigkeit des Verstorbenen wird dieser also auf eine vierjährige Fußreise geschickt oder ihm ein Zugticket für die Nummer Neun in die Hand gedrückt, die nur vier Minuten für dieselbe Strecke benötigt. Doch alsbald sorgt Domino Hurley, der neue Arbeitskollege von Manny, für Unstimmigkeiten. Verstorbene mit hervorragendem Lebenslauf scheinen keine Kandidaten für die Nummer Neun zu sein. Als unser Alter-Ego der Sache nachgeht, wird er kurzerhand für seine Rumschnüffelei gefeuert und kommt mit dem Revoluzzer Salvador Limones in Kontakt. Zusammen mit der Untergrundbewegung Guerilleros wollen sie die Korruption innerhalb des Department of Death bekämpfen.

Grim-Fandango_01Der Name Grim Fandango bezieht sich auf einen spanischen Singtanz mit Kastagnettenbegleitung, beziehungsweise dem klassischen Totentanz. Eigentlich sollte das dreizehnte LucasArts Adventure Deeds of the Dead heißen, doch wollte man keine Anspielung auf den Tod im Titel stehen haben. Das »Grim« wiederum für den Grimreaper steht, sei mal außen vorgelassen.

 

Entwickler Tim Schafer bediente sich vielerlei Inspirationsquellen. Die Mythen der aztekischen Totenkultes, die Atmosphäre der Filme aus den 1930ern, der düstere Plot eines Film Noir, dem Zeichenstil von Hugh Ferris und dem lateinamerikanischen Soundtrack von Peter McConnel. Außerdem erwähnte er in Interviews oft die Filme The Maltese Falcon on the Waterfront, Double Indemnity und Casablanca als Vorlagen für seine Ideen. Das Charakterdesign erinnert an sogenannte Calaveras, welche in Mexiko zu erstehen sind. Diese stellen keine Skelette dar, sondern personifizierte Seelen. Das ganze Spiel wirkt dadurch düster, atmosphärisch und könnte glatt aus der Feder von Filmregisseur Tim Burton stammen. Lustigerweise ging damals sogar das Gerücht um, er würde an einem Film zu Grim Fandango arbeiten, doch stellte sich dies als Ente heraus.

Grim-Fandango_02Wie bereits angesprochen bekam das erste 3D LucasArts Adventure eine neue Engine spendiert, die sogenannte Grim Engine. Sie basiert auf der Scriptsprache Lua und ist eine überarbeitete Version der Sith-Engine, die für Jedi Knight: Dark Forces II verwendet wurde. Für Tim Schafer‘s neuestes Werk setzte man auf gerenderte Hintergründe, auf denen sich 3D-Objekte bewegten. Also ähnlich, wie Final Fantasy VII es ein Jahr später auf der PlayStation tat.

 

Durch verschiedene Kameraperspektiven innerhalb desselben Raumes wollte man das ehemalige Point‘n‘Click Adventure auf eine dramaturgisch neue Stufe heben. Doch natürlich hatte die schicke Optik einen großen Haken. Gesteuert wurde erstmals nicht mit der Maus, sondern per Tastatur oder Gamepad. Dies hatte zur Folge, das die Steuerung sehr ungenau und krampfig vonstattenging.

Grim-Fandango_03Sie funktionierte nicht kontextsensitiv, so dass die einzige Hilfe Manny‘s Kopf war, der sich zu Objekten bewegte, mit denen interagiert werden konnte. Dadurch marschierte der Spieler planlos durch die Örtlichkeiten und klapperte jede Ecke ab. Denn um einen Gegenstand, beispielsweise eine Türklinke, zu benutzen, muss man präzise vor ihr stehen. Die Presse umjubelte den ersten 3D-Ausflug von LucasArts, doch stellte Grim Fandango einen kommerziellen Flop dar. Grafik und Steuerung verschreckten alte Fans des Genres, während nur wenig neue Anhänger gefunden wurden. Kurz darauf verließ Tim Schafer LucasArts, gründete seine eigene Firma namens Double Fine Productions und werkelte an Psychonauts und Brütal Legend. Nahezu alle großen Köpfe des Kultunternehmens waren nun verschwunden. Wie sollte es weitergehen? Quasi als letzte Hoffnung schickte man zwei Jahre später erneut Guybrush Threepwood ins Rennen.

Seite 16: 2000 - Escape from Monkey Island

Escape-from-Monkey-Island_titleEspace from Monkey Island war der Titel des vierten Piraten-Abenteuers rund um Guybrush Threepwood und seinem Erzrivalen LeChuck. Ebenfalls auf GrimE basierend, erzählt es die Geschichte vom frisch verheirateten Liebespaar Guybrush und Elaine, das nach ihren Flitterwochen feststellen muss, dass man sich über ihre Gouverneurs-Villa hermacht. Die Ehefrau unseres Möchtegern-Piraten wurde offiziell für Tod erklärt und so stehen bereits neue Wahlen für das Amt des Gouverneurs an, für dessen Position Charles L. Charles einen heißen Kandidaten darstellt. Während Elaine versucht die Sache zu klären, begibt sich Guybrush auf den Weg nach Lucre Island, um dort mit den Anwälten seiner Frau die Villa zu retten. Dabei lernt er das große Familiengeheimnis der Marley‘s kennen - ein Voodoo-Talisman, besser bekannt als die ultimative Beleidigung. Eine so grausame Beleidigung, dass sie den Willen des Zuhörenden bricht.

Escape-from-Monkey-Island_01Der Bauunternehmer Ozzie Mandrill bekam ebenfalls Wind von diesem geheimnisvollen Schatz. Durch dessen Macht möchte er jeden einzelnen Piraten unterwerfen, um aus der gesamten Karibik eine Touristenattraktion zu machen. Nachdem Guybrush alle Teile des Talismans zusammentrieb, stellt sich heraus, dass Ozzie und Charles unter einer Decke stecken. Der Gouverneurs-Kandidat ist in Wahrheit der Geisterpirat LeChuck, der sich abermals in eine andere menschliche Gestalt verwandelte. Die beiden Fieslinge schnappten sich die ultimative Beleidigung und verbannten unseren Helden auf Monkey Island. Nun liegt es am Spieler eine Konter-Beleidigung zu entwickeln und die Pläne seiner Widersacher zu durchkreuzen.

Entwickelt wurde die letzte Adventure-Hoffnung von Sean Clark und Michael Stemmle, die zuvor an Sam & Max - Hit the Road und Indiana Jones and the Fate of Atlantis arbeiteten. Abermals fehlte die komplette Stammbesetzung der Monkey Island Serie, doch bewies der Vorgänger, dass dennoch eine ähnlich hohe Qualität erreicht werden konnte.

 

Escape-from-Monkey-Island_02Das für Windows und PlayStation 2 erschienene Abenteuer musste sich teils mit denselben Problemen rumschlagen wie sein technischer Kollege Grim Fandango. Die 3D-Grafik befand sich nicht auf der Höhe der Zeit, auch war die Steuerung per Tastatur oder Gamepad, trotz Verbesserung, abermals sehr fummelig. Eine Alternative zum klassischen Schwertkampf aus The Secret of Monkey Island wurde dem Spiel hinzugefügt. Sie schimpfte sich Monkey Kombat und stellte sich leider als nur halb so lustig heraus. Dabei standen sich zwei Kontrahenten gegenüber und mussten in verschiedenen Kampfpositionen Affenlaute nachmachen.

Bei Escape from Monkey Island bemühte man sich den Charme der vergangenen Ableger beizubehalten, doch ging er durch den Sprung in die 3D-Welt verloren. Traurigerweise lief das Spiel auch nicht flüssig, was ebenfalls für viel Ärger unter den Fans sorgte. Inhaltlich gab es deutlich weniger Bezug auf die Vorgänger, trotz der Wiederkehr einiger Prominenter, wie Schwertmeisterin Carla, der ehemalige Gefangene Otis und der merkwürdige Hermann Toothrot.

 

Der Serie ist durch Monkey Island 4 zuviel verloren gegangen und es wurde verhältnismäßig wenig Ersatz geliefert, so dass es keine sonderlich hohen Wertungen rieselte und MI4 von der Fangemeinde abgelehnt wurde. Die Produktion von LucasArts Adventures wurde daraufhin eingestellt und man konzentrierte sich auf populärere Genres, wie Ego-Shooter und Action-Adventure. Das vierte Abenteuer von Guybrush Threepwood stand für den offiziellen Todesschuss des klassischen Point‘n‘Click Adventures.

Seite 17: Der Untergang eines Genres

Counter-StrikeWährend LucasArts große Point ‘n‘ Click Konkurrenz Sierra schon 1999 mit Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned und King‘s Quest: Mask of Eternity ihre Adventure-Ära abschloss, kämpfte George Lucas‘ Firma bis 2006 um das verloren geglaubte Genre. Man wollte die mittlerweile etablierten Marken nicht hängen lassen. So startete man mehrere Versuche einen Nachfolger zu Tim Schafer‘s Full Throttle auf die Beine zu stellen, sowie Sam & Max wieder auf Patrouille zu schicken. Keines schaffte es trotz wechselnde Entwicklerteams und Ausrichtung in die Händlerregale.

 

Grund dafür war die Entwicklung des damaligen Spielemarktes. Die kräftigere PC-Hardware ließ grafisch aufwendig gestaltete Spiele wie Pilze im Wald sprießen. Half-Life, Counterstrike, Quake, Duke Nukem 3D - sie alle zeigten, wohin sich der Markt bewegte. Games mussten gut aussehen, die teuerste Technik vollends ausnutzen und außerdem im Multiplayer spielbar sein. Mitte der 90er boomten sogenannte LAN-Partys mit beispielsweise bis zu 1600 Teilnehmern auf der Gamers Gathering 1999 in Duisburg. Das populärste Genre dabei, wie soll es auch anders sein, die Ego-Shooter. Ihr Regelwerk war simpel, beanspruchte nur wenig Gehirnschmalz und traf damit den Zeitgeist.

Simon-the-Sorcerer-3DWährenddessen versuchten die Point ‘n‘ Click Adventures den technischen Rückschritt mit allen Mitteln aufzuholen. Dabei brachen sie sich mit Titeln wie Grim Fandango, Escape from Monkey Island oder Simon the Sorcerer 3D durch mittelmäßige Optik und ungenaue Steuerung das Genick. Sie scheiterten bei den engstirnigen alten Fans des Genres mangels Akzeptanz und bei neuem Publikum wegen der hässlichen Grafik, die schon damals unter dem Durchschnitt lag.

 

Ein weiterer Faktor schienen die stets wechselnden Entwicklerteams zu sein, die meist mit den populären Vorgängern nichts am Hut hatten, doch unbedingt ein 3D-Sequel auf den Markt bringen sollten. Die Zeit war einfach noch nicht reif, um den nächsten grafischen Schritt zu wagen, zumal die zweite Dimension das Genre als Stilmittel deutlich besser trug.

Das letzte LucasArts Adventure rotierte vor elf Jahren in den CD-Laufwerken der Fans. Vom heutigen Standpunkt aus kann man mit Fug und Recht behaupten, dass die Point‘n‘Click Ära Anfang und Mitte der 90er bereits die Perfektion erreichte. Zeitlose Klassiker wie Day of the Tentacle oder Monkey Island 2: LeChuck‘s Revenge bewiesen, dass das Genre weder eine aufwendig modellierte 3D-Welt, noch eine moderne Gamepad-Steuerung benötigt. Es lebt durch clever designte Rätsel und einer liebevoll gestalteten Spielwelt, in der man sich verlieren kann.

 

Ich behaupte sogar Folgendes: Wenn man Grim Fandango im Stile des dritten Abenteuers von Guybrush Threepwood veröffentlicht hätte, wären die Verkaufszahlen deutlich besser gewesen. Denn eigentlich bot Tim Schafers letztes LucasArts Adventure alles, was ein gutes Spiel ausmacht. Eine interessant erzählte Geschichte, Charaktere mit Persönlichkeit und clevere Rätsel. Doch leider entschied man sich für den falschen Weg.

Seite 18: Fanprojekte und Remakes: Wie das Adventure am Leben erhalten wird

Meteor-Mess-3D»Wenn es sonst keiner macht, macht man es eben selbst« ist nicht nur ein bekannter Spruch unter einsamen Nerds bei Nacht, sondern auch der Leitspruch der fleißigen Hobby-Programmierer. Aus Frust über die Lage der Point‘n‘Click Adventures fanden sich um das Jahr 2000 herum viele kleine Entwicklerteams zusammen, die es sich zur Aufgabe machten, das Genre mit eigenen Mitteln am Leben zu erhalten. Dank Programmen wie Adventure Game Studio, die mit einfachen Editoren große Projekte aus dem Boden stampfen, gibt es bereits mehrere qualitativ hochwertige Fan-Adventure und Neuveröffentlichungen.

 

Prominente Remakes wären beispielsweise die Deluxe-Versionen von Maniac Mansion und Zak McKracken. Diese boten zwar dieselbe Story und Spielmechanik der Original-Fassungen, doch dank des grafischen Updates sind diese nun für die aktuelle Generation von Gamern zugänglicher. Sogar ein 3D-Remake des Grusel-Tollhauses namens Meteor Mess 3D befindet sich derzeit in der Mache. Allerdings entstehen nicht nur Remakes von der enthusiastischen Fangemeinde, sondern auch ganze Sequels und Prequels ihrer Lieblings-Adventure. Von Indiana Jones befinden sich zum jetzigen Zeitpunkt satte elf Titel in der Entwicklung, während drei Spiele bereits fertig, leider aber sieben eingestellt wurden. Das wohl Bekannteste, Indiana Jones and the Fountain of Youth, befindet sich seit 2001 in der Mache und kann mit einer Demo Probe gespielt werden.

Han-Solo-Adventures_01Auch die Abenteuer des Klatschreporters Zak McKracken wurden dank Fan-Sequels fortgeführt. The New Adventures of Zak McKracken erschien 2002 von LucasFan Games und klaute sich nicht nur die 256 Farben der FM-Towns Version des Originals zusammen, sondern ebenso die wunderschönen Hintergrundbilder des SNK Prüglers King of Fighters.

 

Deutlich beeindruckender ist da Zak McKracken 2 - Between Time and Space, welches nach sieben Jahren Entwicklungszeit das aufwändigste Point‘n‘Click Fan-Adventure darstellt. Die hübsch gezeichnete Grafik im Comic-Stil, sowie die cleveren Rätsel überzeugten so sehr, dass nun mehrere Sprachversionen des Spieles existieren. Basierend auf den Star Wars Büchern von Brian Daley entsteht zudem ein gänzlich neuer Titel im Stile der alten SCUMM-Adventure: Han Solo Adventures von Stacy Davidson. Doch außer ein paar wenigen Screenshots und ein kleines Gameplay-Video gibt es bisher nichts zu sehen.

LucasArts selbst scheint sich ebenfalls vom Sturz des Genres zu erholen. So erschienen schon zwei Remakes aus dem eigenen Haus: The Secret of Monkey Island und Monkey Island 2: LeChuck‘s Revenge. Beide betitelt als Special Edition für die Online-Plattform Steam, Microsoft‘s Xbox 360 und Sony‘s PlayStation 3. Mittels Knopfdruck wechseln die Spiele zwischen moderner HD-Grafik und der originalen Pixelgrafik von Anfang der 90er. Ebenso wurde eine hervorragende englische Sprachausgabe hinzugefügt, so dass sich das Remake wirklich sehen lassen kann. Ob noch weitere LucasArts Klassiker ein Makeover bekommen, steht leider in den Sternen.

Seite 19: Nicht von LucasArts, aber trotzdem gut!

Simon-the-Sorcerer-2Natürlich lieferte nicht nur LucasArts hervorragende Point ‘n‘ Click Adventures ab. Wer einmal über den Tellerrand blickte, entdeckte noch eine ganze Menge anderer nennenswerter Spiele, die ich hier unmöglich alle aufzählen kann. Zum einen gibt es die mittlerweile fünfteilige Simon the Sorcerer Serie. 1993 vom britischen Entwickler Adventure Soft programmiert erzählt es die Geschichte des Teenagers Simon, der mit Hilfe eines Buches aus den hippen 90ern in ein Fantasy-Paralleluniversum gelangt.

 

Diese mystische Welt enthält allerlei Anspielungen auf europäische Märchen, wie Prinzessinnen mit beachtlich langem Haarwuchs, feuerspeiende Drachen und sprechende Tiere. Ziel des Spieles ist es den bösen Magier Sordid aufzuhalten, der sich die Märchenwelt unter den Nagel reißen möchte. Obwohl Simon the Sorcerer eine USK-Freigabe von null Jahren besitzt, werden nur erwachsenere Zocker den wirklichen Reiz der Serie verstehen. Denn der ironische, sarkastische und zynische Humor des Spiels, der sich des Öfteren auf die reale Welt oder altbackene Märchen-Klischees bezieht, begeisterte vor allem ältere Gamer. Leider teilte sich die Franchise zusammen mit Monkey Island dasselbe Schicksal. Nach zwei hervorragenden 2D-Pixeladventure wagte man den Sprung in die 3D-Welt, der kläglich an der hässlichen Grafik und ungenauen Steuerung scheiterte.

Baphomets-FluchWeiterhin konnte die vierteilige Baphomet‘s Fluch beziehungsweise Broken Sword Serie von Revolution Software viele Fans für sich gewinnen. Die Abenteuer von George Stobbart und Nicole Collard begeisterten durch die packend erzählte Geschichte, der wunderschön gezeichneten Optik, der stimmungsvollen Musikuntermalung und dem bissigen Humor des Hauptprotagonisten, der trotz der ernsten Verschwörungsthematik wie die Faust aufs Auge passt. Dank einiger Portierungen für unter anderem iOS-Geräte, Wii, DS, PlayStation, Gameboy Advance und Windows Mobile ist das Spiel nun für jeden zugänglich, der es verpasst haben sollte.

 

Dasselbe gilt für das zunächst eher unbekannte Flight of the Amazon Queen, welches die Geschichte des Piloten Joe King erzählt, der gemeinsam mit der Schauspielerin Faye Russel im Amazonas-Dschungel abstürzt und dort die finsteren Pläne des Dr. Eisensteins durchkreuzen muss. Anfang 2004 erschien das Spiel als Freeware zum kostenlosen Programm ScummVM, mit dem sich unter anderem alte LucasArts Adventure auf modernen Rechnern abspielen lassen. Ebenfalls von Revolution Software landete 1994 das preisgekrönte Sci-Fi Point‘n‘Click Adventure Beneath a Steel Sky in den Händlerregalen, welches mit seinem Cyberpunk-Setting die Spieler in seinen Bann zog.

Leisure-Suit-Larry-7Absolut nicht zu vergessen sind natürlich die vielen Sierra Adventures, die Anfang der 90er die große Konkurrenz zu LucasArts darstellten. Mit King‘s Quest, Hero‘s Quest, Space Quest, Police Quest und der Leisure Suit Larry Reihe brachten sie satte 29 Titel auf den Markt, die heute noch bei der Spielerschaft heißbegehrt sind. Allen voran die Abenteuer des Möchtegern-Frauenhelden Larry Laffer, dessen Spiele davon handeln, wie er von wunderschönen, aber auch gleichermaßen intelligenteren Frauen immer wieder abserviert wird. 2012 soll zum 25. Geburtstag des tollpatschigen Losers ein HD-Remake des Erstlings für PC, Xbox 360, PlayStation 3 und iOS erscheinen.

 

Das von Roberta Williams entwickelte King‘s Quest handelt zunächst von Sir Graham‘s Aufstieg vom tapferen Ritter zum König, anschließend von den Abenteuern seiner Familie. Das ganze Epos streckte sich 14 Jahre lang in acht Teilen. Da jedes Spiel vom Königreich Daventry erzählt, fühlten sich Fans der Serie immer wie zuhause und verfolgten mit Spannung die weiteren Geschehnisse, die nun mit Hilfe von Fanadventures fortgeführt werden.

 

Die sechsteilige Space Quest Reihe stach mit seinem Humor aus der Masse der Sierra-Adventure heraus. Fan-Favorit ist hierbei der vierte Ableger, in dem der Hauptprotagonist durch die Zeit reist und Space Quest X: Latex Babes of Estros und Space Quest XII besucht, die bekanntlich nie offiziell erschienen sind. Wie ihr seht, existieren außerhalb des LucasArts Universums viele weitere hervorragende Point ‘n‘ Click Adventure aus den 80ern und 90ern, die es zu spielen lohnt!

Seite 20: Das große Comeback: Aktuelle Hochkaräter des Genres

Runaway-2Lange Zeit gingen Entwickler nicht das Risiko ein, Point‘n‘Click Adventure zu programmieren, da die Projekte viel Geld kosteten und kein großer Gewinn zu erzielen war. Dem von dtp Entertainment veröffentlichten Runaway gelang es 2002 erstmals wieder Zocker, sowie Presse zu begeistern, woraufhin das Hamburger Medienunternehmen weitere erstklassige Adventure vertrieb, wie Black Mirror, Tony Tough, Ankh und Geheimakte Tunguska.

 

Trotz einiger Hochkaräter war das Genre dennoch unterbesetzt. Doch in Zeiten von Steam, dem Xbox Live Marktplatz, dem PlayStation Store und Browsergames blühen Indie-Entwickler richtig auf und produzieren fleißig neue Spiele, wie Flower Insect, welches gleichzeitig das Portfolio des japanischen Künstlers Akira Noyama darstellt. Nebenbei entwickelte sich ein kleines Sub-Genre, sogenannte Escape-the-Room Games. Diese basieren meist auf Adobe Flash und boten kurzen und simplen Spielspaß. Wie es der Name schon andeutet, besteht das primäre Spielziel darin, den Ausgang eines Raumes zu finden. Bekannte Vertreter dieser Art sind Johnny Rocketfinges, The Several Journeys of Reemus und The Submachine.

 

Mit ScummVM erschien 2007 zudem eine Software- und Skriptsammlung, die ermöglicht alte Point‘n‘Click Adventure auf modernen Rechnern zu spielen. Dank fleißiger Hobbyprogrammierer unterstützt das Programm sogar verschiedene Systeme wie Nintendo DS, Nintendo Wii, Smartphone und der PSP. Mittlerweile laufen weit über 100 Titel mit der hilfreichen Software und stellt die erste Wahl für Nostalgiker dar.

MachinariumIm Jahre 2009 erschien Machinarium - ein 2D-Point‘n‘Click Adventure von der tschechischen Spieleschmiede Amanita Design, welches mit einem genialen Art-Design und vielen kreativen Ideen überzeugen konnte. Doch auch der deutsche Entwickler Daedalic Entertainment hat einige Asse im Ärmel, wie Gemini Rue, Edna bricht aus, Harvey‘s neue Augen und die beiden zukünftig erscheinenden Deponia und Das schwarze Auge: Satinavs Ketten.

 

Den Aufschwung des Genres ist allerdings ebenso Nintendo‘s Wii und DS zu verdanken, die mit ihrem Point-Controller beziehungsweise Touchscreen für solcherlei Games mehr als nur geeignet sind. Für die Familienkonsole erschien beispielsweise das hochgelobte Zack & Wiki: Der Schatz von Barbaros und für den Dual-Screen Handheld Remakes von Baphomet‘s Fluch und Runaway.

Sam-n-Max-save-the-WorldKassenschlager sind allerdings die Point‘n‘Click Adventure einer Firma namens Telltale Games. Mit Sam & Max save the World, Sam & Max Beyond Time and Space und Tales of Monkey Island belebten sie nicht nur alte Serien wieder, sondern basteln ebenso fleißig an neuen Projekten, wie das Spiel zur Kult-Trilogie Zurück in die Zukunft und Strong Bad‘s Cool Game for Attractive People.

 

Ihre Philosophie besteht darin, ihre Titel Online zu vermarkten und in gut dosierte Episoden zu packen. Die Anspielungen auf bekannte Klassiker lockten Fans der ersten Stunde aus ihren Löchern und ein optionales Hilfesystem überzeugte Frischlinge im Genre. Zudem laufen ihre Spiele auf vielen aktuellen Rechnern und Konsolen, so dass sie für eine breite Masse zugänglich sind. Der große Erfolg der Telltale Games kann auf die Erfahrung derer Mitarbeiter bezogen werden. Gegründet wurde die Spieleschmiede nämlich von alten LucasArts-Entwickler, die ihren Ideen von damals nun freien Lauf lassen.

 

Dank neuer Bedienelemente wie Touchscreens kann der Zeitpunkt dafür nicht besser sein. Durch viele kreative und innovative Spielideen, interessant erzählten Geschichten, einer einfachen, dennoch liebevoll gestalteten Optik, nicht zuletzt auch durch die Online-Vertriebsmöglichkeit erlebt das Genre gerade einen Aufschwung. In unserer Shooter-Generation bleibt es zwar ein kleiner, aber feiner Geheimtipp, doch können Adventure-Fans mit zahlreichen qualitativ hochwertigen Ankündigungen in eine rosige Zukunft blicken!

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Forum
  • von bbstevieb:

    Gerade Minute of Islands im Xbox Sale gekauft. Bin schon gespannt. ...

  • von Flat Eric:

    Nein, allerdings habe ich auch auf meiner Wunschliste...

  • von Nognir:

    Hat das vielleicht schon jemand ausprobiert? pcgames.de/Beyond-The-Edge-Of-…sch-Sprachausgabe-1407577...

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