Das Gesicht hinter dem Spiel: Takashi Iizuka im Test

In dieser Reihe wollen die Gesichter hinter Spielen beleuchtet werden. Was sind das eigentlich für Menschen, deren Namen wir aus den Credits kennen? Wir setzen die Reihe fort mit Takashi Iizuka - ein Träumer der Nacht ...

Persönliche Informationen über Japaner zu finden, ist an sich schon schwieriger, da man sich gemäß japanischer Etikette bei diesem Thema zurückhält. Über Takashi Iizuka scheint es aber im gesamten Netz keine Infos außer seiner Arbeit zu geben. Nach langer Recherche weiß ich nun - zurecht. Takashi Iizuka gilt als Eigenbrötler und hält sich vornehm bei Fragen zu seiner Person zurück. Dem muss ich mich (notgedrungen) beugen und gleich zu seiner Arbeit kommen.

Takashi_IizukaTakashi Iizukas Arbeit begann nicht, wie erwartet in Japan, sondern in den USA. Wie genau er dorthin kam, ist genauso undokumentiert, wie das, was er davor machte. Seine Arbeit im Bereich Videospiele begann 1993 bei SEGA. Genauer gesagt beim SEGA Technical Institute (STI). Damals wanderten viele Sonic Team Mitarbeiter wegen Querelen von Japan nach SEGA America ab, da SEGA America als eigenständiges Unternehmen eine vertraute und doch andere Arbeitsumgebung bot.


Als Scenario Writer und Designer arbeitete Iizuka an Sonic 3 mit und brachte viele eigene Ideen ein. Viele seine Ideen wurden bzw. konnten aber nicht umgesetzt werden. Zuerst entschied man sich aus dem ursprünglich geplanten top-down Iso-3D Spiel (dessen Überreste unter Umständen Sonic 3D Blast als Vorlagen dienten) ein klassisches 2D Sonic zu machen, da man das neue Design als zu radikal empfand. 

Iizukas Idee eines Sonic RPG war damit vorerst gestorben. Der zweite Schlag kam, als man sich entschied Sonic 3 in zwei Spiele zu teilen, da das benötigte 34MBit Modul samt Video Ram und Batteriespeicher unbezahlbar war. Daraus entstand ein verkleinertes Sonic 3 und das Backpack fähige Modul Sonic & Knuckles. Auch hier fielen viele von Iizukas Ideen unter den Tisch.

Auch nach der Produktion des des nächsten Sonic Titels, Sonic Spinball, schien Iizukas Idee eines Sonic RPG noch nicht gekommen zu sein. Als Sonic X-Treme für Mega Drive in die Entwicklung ging, war das Spiel als isometrisches-3D Adventure Spiel geplant. Doch um die 3D Fähigkeiten des Spiels besser zu unterstreichen wurde aus dem Iso-3D Spiel ein 2,5D Spiel mit Levels, die einer Röhre glichen, in der man sich bewegte. Ähnlich wie die Bonus Stages in Sonic 2. Da sich die Entwicklung immer weiter hinzog, wurde Sonic X-Treme auf das Hardware Add-on 32X ausgelagert und zumindest mit den von Iizuka angedachten 3D Arenen/Leveln bestückt.

Doch auch hier stand das Spiel, das mittlerweile Sonic Mars (nach dem Arbeitstitel des 32X) unter keinem guten Stern. Noch während Sonic X-Treme 1994/1995 ein weiteres Mal die Plattform wechselte (auf den SEGA Saturn) und mit neuen Elementen versehen wurde, verlies Iizuka zusammen mit Yuji Naka STI und ging nach Japan.

Übrigens: Sonic X-Treme wurde 1996 wegen der nicht einzuhaltenden Deadline im Dezember komplett gecancelt. Die Überreste wurden auf zwei Spiele verteilt: Sonic 3D (Design/Konzept) und Nights into Dreams (Engine/Technik).

Takashi_Iizuka2In Japan angekommen fand sich Iizuka in Yuji Nakas Team zum neuen Nights into Dreams Projekt wieder. Auch wenn es immer heißt, das Nights Yuji Nakas Spiel sei, so ist das nur die halbe Wahrheit. Als Produzent und leitender Programmierer hatte Yuji Naka zwar seine Hand über dem Spiel, aber es war Iizuka als leitender Game Designer, der erstmals seine früheren Ideen frei umsetzte. Wenn auch nicht in einem Sonic Spiel.

Ein fliegender Charakter und die kugelförmigen Levelstruktur waren seine Ideen. Dinge, die Nights into Dreams bis heute einzigartig machen. Abgesehen von der Figur des Nights (Design kam von Game Director Naoto Ashima) entwarf Iizuka quasi das ganze Spiel mit seinem Team alleine, was dann Yujis Team in der Programmierung umsetzte.

Von Iizuka kam auch die Idee die interne Uhr des SEGA Saturn einzubinden. Leider hat es das nicht ins fertige Spiel geschafft, als Grund wird der zu geringe Umfang der CD genannt.


Die Idee wurde allerdings als Christmas Nights umgesetzt, eine Art Demo des Spiels, das es gratis in Magazinen und in Bundles mit SEGA Saturn Konsolen gab. Der Erfolg von Nights war vor allem in Japan so groß, dass Yuji Naka beim nächsten Spiel wiederum Iizukas Hilfe anforderte, erneut als leitender Designer. In Kollaboration mit Traveller's Tales wurde innerhalb weniger Monate Sonic R aus dem Boden gestampft. Diesmal blieb der Erfolg jedoch aus, was auf das mangelhafte Gameplay zurückzuführen ist.


Anfang 1999 sollte alles anders werden. Als Director, Character Designer, Designer der Chao Minispiele und Level Designer von Sonic Adventure (ja, es arbeiteten auch noch andere am Spiel) sollte Iizuka mit einem kleinen Team nach Amerika und dort die Einführung von Dreamcast begleiten. Sein ehemaliger Arbeitgeber in den USA, STI, wurde in Sonic Team (USA) umbenannt - mit Iizuka an der Spitze. Doch statt nur den Vertrieb der Spiele aus Japan zu leiten, begann schon kurze Zeit nach US-Einführung von Dreamcast die Arbeit an den nächsten Spielen. Bis heute werden alle größeren Sonic Titel in den USA vom Sonic Team produziert. Darunter Titel wie Sonic Adventure 2 (Dreamcast und GameCube), Shadow the Hedgehog, Sonic and the Secret Rings und Sonic the Hedgehog 4.

 Im Jahr 2007, quasi zum 10. Geburtstag, produzierte Iizuka die Fortsetzung des Spiel, bei dem er zu ersten Mal seinen eigenen Ideen freien Lauf lassen konnte - Nights: Journey of Dreams für Nintendos Wii.

Momentan ist es schwer zu sagen, aus welcher Richtung die Zukunft für SEGA kommen wird. Aus Japan oder aus den USA. Ich bin mir aber sicher, das Iizuka eine größere Rolle dabei spielen wird.

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