Guilty Gear Xrd -Revelator- im Test

PlayStation3PlayStation 4

Guilty Gear Xrd -Revelator- (GGXrdR) ist das quasi Update des 2014 in der Spielhalle erschienenen Guilty Gear Xrd -Sign-. Neben diversen Gameplay-Änderungen und vier zusätzlichen Charakteren (+ zwei weitere per kostenpflichtigem DLC) bietet der neue Ableger eine weiterführende Story in Form eines recht langen „Anime"-Filmes in Spielgrafik sowie einen selten zuvor so umfangreich gesehenen Tutorial-Modus.

revelator_4

Typisch für die Guilty Gear Reihe ist die im Vergleich zu klassischen Vertretern des Genres wie Street Fighter oder King of Fighters deutlich größere Menge an Bewegungsoptionen. Zu dem nicht allzu exotischen Super Jump gesellen sich weiterhin Air Dashes (nach vorne und hinten), Blocken in der Luft (Springen wird somit weit weniger riskant), Doppelsprünge oder lange Luftcombos. Auch sind sogenannte Gatling-Combos möglich. Mit aufsteigender Stärke, lassen sich die meisten Normals ohne genaues Timing aneinanderheften, um einfache und lange Combos zu ermöglichen. Im Vergleich zu klassischeren 2D-Fightern, wird Offensive in Guilty Gear stärker belohnt. Mix-Ups (Wechsel zwischen Angriffen die oben bzw. unten geblockt werden müssen, Würfen und Angriffen von hinten) sind schwieriger zu überstehen und belohnen den Aggressor häufig mit ausgeprägten Combomöglichkeiten. Weiterhin lädt sich die Tension-Leiste (Äquivalent zu der Super-Leiste aus Street Fighter V) durch Dashes in Richtung des Gegners auf. All diese Besonderheiten sorgen dafür, dass sich Guilty Gear deutlich anders spielen lässt, als etwa ein Street Fighter, weshalb Spiele dieser Art häufig unter dem Begriff "Airdasher" in einem eigenen Subgenre gelistet werden.
 
revelator_10Auffälligste Neuerung der Xrd Reihe gegenüber seinen Vorgängern ist natürlich die modernere Grafik. Arc System Works wechselte mit Xrd -Sign- vollständig zur 3D-Grafik. Dennoch haben es die Entwickler verblüffend gut geschafft, einen sehr zweidimensional erscheinenden Look zu erschaffen. Mehr wie ein gezeichneter Anime können Personen in einem Kampfspiel wohl kaum wirken. Neben dem Grafikstil an sich ist es auch die Art der Animation, die das Spiel so 2D-artig aussehen lässt. Im Gegensatz zu anderen Spielen in 3D, werden Bewegungsabläufe der Kämpfer nicht durchweg flüssig dargestellt, sondern nur mit 15 Frames. Das mag manchmal irgendwie ruckelig erscheinen (z.B. bei den kurzen Videos vor Beginn eines Duells), erzeugt aber während des Kampfes diese grandiose Illusion von per Hand gezeichneten Animationen. Grafikstil und -qualität sind dabei auf einem so hohen und stimmigen Niveau, dass man der Engine durchaus zugestehen würde, ähnlich lange Verwendung zu finden, wie die der Guilty Gear X Serie, dessen Ableger über einen Zeitraum von 2000 bis 2012 erschienen.
 
Stilistisch ist man den Weg weitergegangen, den Arc System Works bei Guilty Gear X (GGX), mit Blick auf das erste Guilty Gear von 98, gewählt hat. Während man beim Debüt der Reihe noch einen dreckigen, "punkigen/rockigen" Look präsentierte, war der Nachfolger grafisch sehr sauber. Mit Xrd wird die Abkehr von diesem teils düster wirkenden Design deutlicher. Man legt sich stärker auf einen typischen Anime-Stil mit riesigen Gürtelschnallen und großen, wackeligen Brüsten fest. Ob einem diese Entwicklung gefällt ist natürlich nur eine Frage des persönlichen Geschmacks. Obwohl so mancher Spieler ob der zur Schau getragenen Moe-Anleihen und des "schlüpfrigen" Fanservices, wegen deren Überpräsenz in der japanischen Popkultur, etwas übersättigt sein könnte.
 

revelator_6Neben der neuen Grafikengine stand bei der Entwicklung von Guilty Gear Xrd -Sign- ein zugänglicheres Kampfsystem im Vordergrund. Denn selbst bei erfahrenen Profis gelten die späteren Episoden der Guilty Gear X Reihe als extrem technisch und tiefgründig. Spieler mussten sich intensiver mit ihrem Kämpfer beschäftigen, als bei so ziemlich jedem anderen Kampfspiel und im Kampf gegen andere Charaktere auf all deren vielzählige Optionen vorbereitet sein. Die Entscheidung, etwas von der über die Jahre in Massen angehäuften Komplexität abzubauen, erscheint nachvollziehbar. Außer für eine breitere Masse an Spielern interessanter zu wirken, gab es bei der letzten Episode der GGX Reihe (Guilty GearXX: Accent Core +R (GGXXAC+R)) kaum mehr Möglichkeiten zur Verbesserung. Somit wurde Xrd auf der Gameplay-Basis des 2003er Guilty Gear XX #Reload entworfen. Ergebnis ist, neben einer Verkleinerung der Movesets aller Charaktere, auch der Wegfall mancher Gameplay-Elemente, welche im 2006er Guilty GearXX: Accent Core (GGXXAC) eingeführt wurden. So ist es nicht mehr möglich 25% der Tension Leiste für einen Force Break Angriff (vergleichbar mit den EX-Angriffen der Street Fighter Reihe) zu opfern, oder mit dem kniffeligen Slashback das Offensiv-Momentum des Gegners zu schwächen oder gar aufzulösen.

 
Am gravierendsten gestaltet sich jedoch die Änderung des Roman Cancle (RC) Systems. Roman Cancle sind seit GGX eine der wichtigsten Elemente der Reihe. Sie ermöglichen den Abbruch (Cancel) eines jeden Angriffes auf Knopfdruck, um beispielsweise dessen Recovery auszusetzen und somit längere Combos oder aggressiveren Druckaufbau zu vollziehen. Beim ersten Update der GGX-Reihe, Guilty Gear XX (GGXX), wurde weiterhin der Force Roman Cancel (FRC) eingeführt. Dieser erlaubte es, ganz bestimmte Angriffe schon für 25% Tension, statt der beim normalen RC üblichen 50%, abzubrechen. Das erforderte jedoch sehr präzises Timing, da das Zeitfenster für einen FRC extrem klein war. Eine Mechanik, die vielen Charakteren eine besonders starke Offensive erlaubte, und für deren Spielstil essentiell war. Dieses System zu reformieren, war ein wichtiger Schritt, die Reihe für Neueinsteiger weniger abschreckend wirken zu lassen.
 

revelator_8In GGXrd gibt es im Gegenzug, zum entfernten FRC drei verschiedene Varianten dieser Technik, die entsprechend des Farbcodes bei Einsatz benannt sind: Yellow RC (YRC), Red RC (RRC) und Purple RC (PRC). YRC’s brechen einen Angriff zu jeder Zeit ab, solange sich der Gegner in einem neutralen Zustand befindet, also nicht im Block- oder Hitstun oder am Boden liegt, und verbrauchen 25% Tension. Er kann auch ohne jede Aktion ausgeführt werden, um einen kurzen Moment das Spiel anhalten zu können, und etwas mehr Zeit zum Reagieren zu erzeugen. Wird ein Angriff zu spät abgebrochen, wird statt eines YRC ein PRD ausgelöst, welcher mit 50% die gleiche Menge der Tension-Leiste leert, wie der RRC. Dies soll einige Offensivoptionen kostenintensiver machen. Ist der Gegner in einem nichtneutralen Zustand, so wird der RRC ausgelöst, mit welchem sich wie gewohnt Combos verlängern lassen und Offensiv-Momentum aufrechterhalten lässt. Alle RC Varianten sorgen bei Aktivierung für einen Slowdown, was es weniger erfahrenen Spielern stark vereinfacht, RC-Combos oder Ähnliches auszuführen. Außerdem wird mehr Hitstun erzeugt.

 
Manche Charaktere aus dem X-Universum trifft diese Änderungen jedoch recht hart. Beispielsweise konnte Slayer mithilfe des FRC enorme Offensivkräfte entfachen. Zusammen mit dem fehlenden Force Break Angriff, muss dieser und andere Charaktere deutlich anders gespielt werden und kann weniger auf alte Tugenden vertrauen.
 
Weiterhin wurde die Entscheidung gegen einen Throw Break (Abbruch eines Wurfes, wenn zwei Kämpfer zur gleichen Zeit zum Wurf ansetzen) in Sign, in Revelator erneut zurückgenommen. Somit entfallen charakterspezifische Nachteile, da ohne Throw Break von beiden Charakteren ein Hard Slash (HS) ausgeführt wird (ein Wurf wird im Nahkampf mit der Eingabe "Vorwärts/Rückwärts+HS" ausgeführt), und ein schnellerer HS für einen klaren Vorteil in dieser Situation sorgt.
 
Der Blitz-Schild (landet der Gegner während des kurzen Momentes nach Aktivierung einen Treffer, wird sein Angriff zurückgeschlagen und er ist eine kurze Zeit nicht in der Lage sich zu verteidigen) führt nun auf Wunsch auch zu einem Konter-Angriff, der euren Gegner noch stärker für schwere Combos öffnet. Die Mechaniken um den Blitzschild und den Blitzangriff ähneln somit dezent an die Focus-Technik aus Street Fighter 4. Auch hier ist zu erkennen, dass Arc System Works an möglichst vielen Punkten versucht hat, Einstiegshürden abzusenken. War bereits die ursprüngliche Blitzschild Variante ein wesentlich einfacher auszuführendes Gameplay-Element, als der aus Accent Core bekannte Slashback, der fast ausschließlich im High-Level-Bereich anzutreffen war, bietet das erweiterte Blitzschild mehr Möglichkeiten und hat ebenfalls unter unerfahrenen Spielern seine Daseinsberechtigung.
 
Auch kann jeder Charakter beim Einsatz einer seiner Super Special Moves (hier Overdrive genannt - verbraucht 50% der Tension-Leiste) mithilfe der gesamten Burst-Leiste (kann sonst per Burst für eine Befreiung aus gegnerischen Combos oder zum Aufladen der Tension-Leiste verwendet werden) einen stärkeren Burst-Overdrive ausführen, der sogar über Unverwundbarkeits-Frames verfügt.
 

revelator_5Weiterhin wurde der neue "Stylish"- Kampfstil, in welchem Treffer durch wiederholtes Knopfdrücken zu Auto-Combos verlängert werden, bereitgestellt. Auch wird ein extra Knopf verfügbar, mit welchem sich Special Moves extrem einfach und schnell ausführen lassen. Dieser Modus richtet sich natürlich besonders an Einsteiger, wurde aber mit einigen Schwächen gespickt, um ihn selbst für Online-Kämpfe auszubalancieren. Entscheidet man sich für den Stylish-Mode, erleidet man 20% mehr Schaden und die Frame-Daten mancher Angriffe (längere Startup- und Recovery-Phase sowie fehlen von einzelnen Unverwundbarkeits-Frames) sind schlechter. Dennoch muss auch hier der Spieler ein eigenes Gefühl für Reichweiten, Timings und Matchups bekommen. Alles in allem also eine recht sinnvolle Option.

 
Manche Eigenheiten des Kampfsystems sind aber auch eher zweifelhafter Natur und wurden aus Sign mit übernommen. Hellfire führt dazu, dass Overdrives mehr Schaden verursachen, falls man über weniger als 20% der Lebenspunkte verfügt. Es handelt sich hierbei also um eine Comeback-Mechanik, dessen Einsatz in einem, auf Wettkampf ausgelegten Spieles eventuell nicht jedem gefällt. Immerhin kann man sich auf diese Mechanik einstellen, indem man sich Overdrives für diese Situation aufhebt, oder besonders vorsichtig agiert, wenn der Gegner im Hellfire Bereich ist.
 
Problematischer sieht es hingegen bei der "Danger Time" aus. Treffen sich die Hitboxen zweier Angriffe, werden beide neutralisiert, und ein "Clash" wird auf dem Bildschirm angezeigt. Abhängig vom Zufall (!) kann während eines Clashes, die sogenannte Danger Time ausgelöst werden. Das Spielgeschehen friert kurz ein und der Countdown bis zu deren Ende wird eingeblendet. Während dieser Zeit verursachen Angriffe 20% mehr Schaden und führen zum "Mortal Counter", welcher dem Angreifer zusätzliche Vorteile verschafft. Der Fakt, dass die Danger Time nur per Zufall aktiv wird, und dass sich dadurch die Risiken, in denen sich beide Charaktere befinden, verschieben, kann den Ausgang eines Kampfes sehr stark beeinflussen.
 

revelator_3Revelator bringt natürlich auch noch einen Schwung neuer Charaktere mit sich, welcher sowohl aus komplett neuen Figuren, als auch aus alten Bekannten aus der GGX-Reihe besteht. Wobei komplett neu eigentlich nur Kum Haehun und Jack-O sind. Raven kam hingegen bereits im echtzeitstrategieartigen Spin Off Guilty Gear X2: Overture vor, gibt aber in Revelator immerhin sein Kampfspiel-Debüt. Kum ist ein Mädchen, welches einen Roboter in Form eines großen alten Mannes, von seinem Inneren heraus steuert. Er, oder besser sie, verursacht viel Schaden und kann die Flugbahn ihrer Geschosse nach vorn und hinten beeinflussen. Von allen Guilty Gear Charakteren, ähnelt ihr Spielstil wohl am stärksten dem der Street Fighter Reihe. Raven ist am ehesten als Vortex-Charakter (gefährliche Mix-Ups nach einem Knockdown, die am besten wieder zu einem Knockdown führen), mit überdurchschnittlichen Zoning-Fähigkeiten (Kontrollen von großen Arealen des Spielfeldes, mit Hilfe von Geschossen mit unterschiedlichen Winkeln), zu beschreiben. Als ein Masochist, kann er sogar bewusst Schläge einstecken und damit sein "Exitement Meter" füllen, was Schaden und andere Aspekte seiner Angriffe verbessert. Jack-O bringt gar spielerische Parallelen von Overture mit ein, indem sie bis zu drei kleine Geisterhäuser auf dem Spielfeld platzieren kann, aus welchen nach festen Zeitabständen kleine Helfer erscheinen, die sich auf ihren Gegner zubewegen. Die Geisterhäuser können sogar aufleveln, wobei deren Geister dabei an Kampfkraft gewinnen. Jack-O kann weiterhin zwischenzeitlich das Angriffstempo der Geister erhöhen, sie explodieren lassen, oder sich selbst ein Schutzschild gegen Projektile verpassen. Zu allem Überfluss sind viele Angriffe mit ihr sehr einfach auszuführen. Dizzy ist seit GGX fester Bestandteil des Guilty Gear Kaders und nahm lediglich in Sign eine kurze Auszeit. Sie verfügt über eine große Anzahl an verschiedensten Geschossen und ist somit stark auf Zoning spezialisiert. Ihr Revelator Auftritt wurde übrigens durch eine Umfrage der Entwickler durch die Fans mitbestimmt. Ebenfalls bekannte aus der X-Reihe sind der Pirat Johnny und die Köchin Jam. Während Johnny über hervorragende Angriffe für mittlere Entfernungen sowie über potentiell unblockbare Schwertschläge verfügt, ist Jam sehr nahkampforientiert und kann ihre Special Moves während des Kampfes verstärken. Dizzy und Kum müssen übrigens extra per DLC für rund 8€ gekauft werden. 

 

revelator_2Arc System Works folgen mit GGXrd den großen westlichen Kampfspielentwicklern, welche sich bemühten, im Training-Modus oder in separaten Tutorials den Spielern den Einstieg in das jeweilige Spiel bzw. in das komplette Genre zu erleichtern. Revelator bietet eine enorme Menge an verschiedenen Hilfestellungen. Das Repertoire reicht von sehr grundlegenden Erklärungen für allerlei Bewegungen, wie Airdashes, Gatling Combos und ersten RC-Combos, zu charakterspezifischen Übungen für Special Moves, und Combos von simpel bis High-Level. Besonders lobenswert sind die Matchup-Tutorials, in denen ihr pro Charakter zwei typischen Angriffstechniken ausgeliefert seid, welche in Kämpfen häufig auftreten und deren Verständnis essentiell ist. Außerdem gibt es noch diverse Übungen für verschiedene Wurfoptionen (Stichwort Tick Throws), Frametraps und vieles mehr. Leider wurden keinerlei Frame-Daten und Hitboxen der einzelnen Angriffe hinterlegt. Ganz ohne Expertenwissen aus dem Internet kommt man dann also auch hier nicht aus. Dennoch stellt das Gebotene wohl das umfangreichste Trainingsprogramm des Genres dar.

 
Auch sonst wurde nicht an Offlinemotivation gespart. Durch den Episoden-Modus (klassischer Arcade-Modus), absolvierte Combos oder Tutorials, aber ebenfalls über Online-Kämpfe, erhält man Geld, mit welchem sich allerlei Artworks, Soundtracks und tausende andere Dinge kaufen lassen. Besonders ausgefallen sind Nachrichten der Synchronsprecher über ihre Arbeit und ihren jeweiligen Charakter. Weiterhin lässt sich die "System-Stimme" (Ansagen von gewählten Modi, der aktuellen Runde des laufenden Kampfes, etc.) ändern, wofür ihr die Stimmen der verschiedenen Kämpfer wählen könnt. Einige Gegenstände können direkt gekauft werden, andere müssen per Zufall aus einem kleinen Teich in der virtuellen Multiplayer Lobby, per Zufallsprinzip, geangelt werden. In der Lobby kann man sich mit einem kleinen Avatar (dessen Aussehen natürlich individualisierbar ist) frei bewegen. In dieser befinden sich typische Automaten aus Arcade-Spielhallen. Hier kann man sich ohne große Umschweife mit einem anderen Spieler zusammensetzen und unbegrenzt miteinander zocken. Ein charmantes und weniger tristes Konzept, als sich nur durch entsprechende Menüs zu klicken. Ein Modus, in dem ihr Dioramen aus den einzelnen Kämpfern, in verschiedenen Posen, erstellt und fotografiert werden können, wurde zusätzlich angekündigt.
 

revelator_9

Kurzer Überblick:
Trotz der geringeren Komplexität im Hinblick auf GGXXAC, ist GGXrdR immer noch eines der tiefgründigsten Kampfspiele der aktuellen Generation. Gerade im Vergleich zum stark reduziert wirkenden Street Fighter V, wird man in Revelator mit verschiedenen Techniken geradezu zugeschüttet. Jeder Kämpfer besitzt enorme Tiefe, und es gibt eine Menge zu lernen und zu ergründen. Weiterhin unterscheiden sie sich untereinander teilweise extrem. Von einem zum anderen Charakter zu wechseln, erfordert häufig viel Zeit und Training. Nur in Microsofts Killer Instinct fühlen sich Kämpfer teils noch unterschiedlicher an. Dennoch ist es den Entwicklern gelungen, die Lernkurve dramatisch abzuflachen. Mit Hilfe der vielen Hilfestellungen und dem Fehlen besonders schwieriger Techniken wie Slashback und FRC, ist der Einstieg in die Welt von Guilty Gear leichter denn je.
 
Der Soundtrack mag vielleicht nicht jedermanns Sache sein, dennoch lässt sich über die Qualität mancher Tracks wie Suck a Sage oder Holy Orders kaum streiten. Obwohl sich auch nach meinem Geschmack Arc System Works etwas zu sehr auf Progressive Metal im japanischen Stil versteift haben.
 
revelator_7Balance-Änderungen an den Charakteren wurden mit Revelator übrigens nicht vorgenommen. Alle aus Sign bekannte Kämpfer erschienen so, wie sie im Quasi-Vorgänger nach dem letzten Patch vorzufinden waren. Pünktlich zum Ende des großen Kampfspielturniers "Evolution Championship Series 2016" wurde dann aber doch noch ein Patch für alle Charaktere veröffentlicht. Somit kombiniert Arc System Works das Prinzip von beispielsweise der Street Fighter 2- oder der hauseigenen GGX-Reihe, von vielen eigenständigen Spielen auf derselben Basis, welche alle separat zu erstehen sind, und dem, in welchem Spielbalance und Inhalt (in dem Fall zusätzliche Charaktere) per Download hinzugefügt werden. Diese Kombination lässt sich dann wohl ganz gut als "das Schlechteste aus beiden Welten" bezeichnen. Sich auf das Street Fighter 2- oder das Mortal Kombat X-Konzept (Basisspiel mit allen Änderungen und DLC’s kompatibel) festzulegen, wäre wünschenswert gewesen.
 
Ein Wort noch zur PS3 Version: abgesehen von der obligatorischen Absenkung der Auflösung von 1080p zu 720p, gröberen Schatten und eher seltenem Tearing, läuft das Spiel auf der Last Gen Konsole erstaunlich gut. 60 fps sind der Normalfall, auch wenn Einbrüche nicht vollständig ausbleiben. Auch der geniale Grafikstil kommt ähnlich imposant daher, wie auf der PS4. Dank Cross-Play zwischen den beiden Playstation-Generationen, kann die günstigere PS3-Version ohne Einschränkungen empfohlen werden.
 
 

Andreas meint:

Andreas

Selten war die Qualität von Kampfspielen der verschiedenen Entwickler so hoch wie jetzt. Aber selbst in dieser Situation gehört GGXrdR wohl zu den besten Vertretern des Genres. Vor allem das Wunschlosglücklich-Komplettpaket aus grandioser, stilsicherer Grafik, sehr tiefgründigem Kampfsystem und komplexen Charakteren, gut inszeniertem Story Modus, interessanter Online-Lobby, massig Extras zum Freispielen sowie extrem umfangreichem Tutorial weiß in jeder Hinsicht zu überzeugen. Besonders mit Blick auf Capcoms aktuelle Veröffentlichungspolitik bei Street Fighter V, wirkt dies äußerst zufriedenstellend. Lediglich den Vergleich mit dem eigenen Vorfahren (GGXXAC +R), muss die Xrd-Reihe in manchen Punkten scheuen. Fans von dessen noch komplexerem Kampfsystem werden möglicherweise auch wegen der Danger Time vorerst weiter der Endentwicklung der X-Reihe huldigen.

Positiv

  • Tiefgründiges Kampfsystem mit abgesenkten Einstiegshürden
  • Grafik mit authentischem Anime-Look
  • Umfangreiches Trainings- und Tutorial-Programm

Negativ

  • Zweifelhaftes Gameplay-Element "Danger Time"
  • Kostenpflichtige DLC Charaktere
Userwertung
8.1 6 Stimmen
Wertung abgeben:
8.1
senden
Forum
  • von aldi404:

    oooooohhh ...

  • von Azazel:

    Prügelexperte @khaos hat sich den neuesten Teil im Detail angesehen: Nexgam schrieb: Rev 2 ist das Update zu Guilty Gear Revelator, dem zweiten Teil der 2014 mit -Sign- gestarteten Xrd-Reihe. Im Gegensatz zu King of Fighters XIV, SFV oder Mortal Kombat X hält Arc System Works ihr Flaggschiff...

  • von The_Clown:

    @Jadakiss Kann ich dir nicht sagen, leider. Habe Revelator nur als DL-Version und mir das Update zu Rev 2 noch immer nicht geholt. Bei dem kaufbaren DL-Update ist, so weit ich das richtig verstanden habe, nicht alles dabei. Man musste wohl 2 Charaktere extra kaufen die von Revelator kamen. Dafür...

Insgesamt 111 Beiträge, diskutiere mit
Mehr zum Thema