Super Smash Bros. Ultimate im Test

Als ich gegen März 1999 in der Zeitschrift Total! den Importtest zum ersten Super Smash Bros. (SSB) auf dem N64 erblickte, war mir noch nicht klar, welche Tragweite diese Veröffentlichung haben würde. Zu sehr sahen die verwaschenen Screenshots nach einen weiteren simplen Partyspiel Nintendos aus. Auch das oberflächliche Überfliegen der Spielmechanik ließ in meiner Vorstellung kein Bild des großartigen, individuellen, schlicht genialen Konzepts entstehen. Eine Art neues Mario Kart stand kurz bevor, obgleich ein Großteil der Presselandschaft ob des angeblich zu flachen Spielprinzips erneut keine Ahnung hatte.

SSBU_22Wie üblich reichte es Nintendo bzw. HAL Laboratory (u.a. Kirby) nicht, nur einen zeitgemäßen Eintrag in ein etabliertes Genre zu setzen. Vielmehr wurde ein komplett unverbrauchtes und ungewöhnliches Konzept entwickelt und erlaubt daher kaum einen direkten Vergleich zu anderen Kampfspielen, egal ob 2D (Street Fighter), 3D (Virtua Fighter) oder Air Dasher (Guilty Gear). Während praktisch jeder neue Titel dieser Spielgattung irgendwo Street Fighter als Basis nutzt, setzte Smash Bros. in allen Aspekten frische Akzente. Somit ist SSB seit jeher auch für Kampfspielverweigerer interessant und bietet immer noch die individuellste Interpretation des Genres. Außerdem funktioniert es seit damals hervorragend für eine kleine Runde zwischendurch und ist zumindest bis zu einer bestimmten Grenze intuitiv zu erlernen.

SSBU_17Für alle, die sich bisher noch nicht mit der Reihe beschäftigten, hier ein kurzer Überblick über das Kampfsystem. Statt einer gewöhnlichen Energieleiste erhöht jeder Angriff eines Gegners eine Prozentanzeige für den aktuellen Schadenswert. Je höher dieser Wert, desto stärker wird der Spieler bei einem Treffer weggeschleudert. Ein Leben verliert man nur durch einen Ring Out, der beim Verlassen der sogenannten Blastzone -ein rechteckiger Bereich um den gesamten Schauplatz herum- ausgelöst wird und somit zu allen Seiten erzielt werden kann. Entscheidend ist, wer als Erstes alle Leben verloren hat (auf Turnieren zumeist zwei bis drei), oder wer in einer bestimmten Spieldauer die höchste Sieg zu Niederlagen-Quote erreicht hat. Blocken kann man durch einen runden Schutzschild, welcher sich nach Treffern aber von selbst mit der Zeit reduziert und somit auch bricht, was einen mehrsekündigen wehrlosen Zustand auslöst. Ist der Schild deaktiviert, regeneriert er sich erneut.

 

SSBU_13Dabei wird auf einer Vielzahl von Arenen gekämpft, die mal schlicht und aufgeräumt, mal verwinkelt und unübersichtlich gehalten sind. Je nach Schauplatz mischen sich manchmal NPCs mit ins Geschehen ein. Außerdem erscheinen wiederholt diverse Gegenstände wie Schwerter, Bomben, Bananenschalen und was noch so zu einem guten Todesduell gehört. Sowohl die Arenen selbst als auch die Items können maßgeblichen und oft eher zufälligen Einfluss auf den Ausgang des Kampfes haben, weshalb auf Turnieren nur auf schlichten Plätzen ohne derartige Einflüsse gespielt wird. Angriffe werden mit nur zwei Knöpfen plus einer Richtungseingabe ausgelöst, was einen enorm leichten Einstieg ermöglicht. Weiterhin verfügt jeder Kämpfer in der Regel mindestens über einen Doppelsprung plus einem Spezialangriff, der wie ein dritter Sprung genutzt werden kann, um erneut auf das Spielfeld zu gelangen. Durch das große Bewegungsspektrum wird ein freieres Gameplay geboten, als in den meisten anderen Kampfspielen.

SSBU_16Auf hohem Niveau bietet das Kampfsystem extrem viel Tiefe mit vielen, teils kniffligen Techniken und variantenreichen Kämpfen. Allein der essenzielle niedrige Sprung (short hop) erfordert viel Übung, muss man hierfür doch den Sprungknopf nach nur einer Hand voll Frames (sechzigstel Sekunden) wieder loslassen. Oder für eine möglichst kurze Zeit das Weiterrutschen, nach einem Richtungswechsel während des Rennens, hervorgerufen werden, um dieses Vorwärtsmoment für einen Angriff mit erhöhter Reichweite zu nutzen.

Bevor ich auf die Details der Gameplay-Änderungen eingehe, die insbesondere Einfluss auf das kompetitive Spiel haben, seien hier zuvor noch einige Worte zum Spielgehalt für Einzel- oder Gelegenheitsspieler gesagt.

SSBU_15Nach dem Debut (N64), Melee (Gamecube), Brawl (Wii) und dem Doppelschlag »for 3DS« und »for WiiU« ist Ultimate jetzt der fünfte Teil. Der Name ist nicht zufällig gewählt, so fällt auf, dass SSBU in vielerlei Hinsicht wahnsinnig umfangreich ist. So stehen neben reichlich frischem Blut auch sämtliche Kämpfer der Vorgänger zum fröhlichen Gekloppe bereit. Zusammengenommen bedeutet das einen gigantischen Kader von 76 Videospielikonen, wenn man die drei quasi vollwertigen Pokèmon des Pokèmon-Trainers einzeln zählt. Mindestens sechs weitere DLC Kämpfer werden folgen, was die Gesamtzahl auf 82 erhöht. Die drei Mii-Kämpfer lassen sich sogar mit unterschiedlichen Kampftechniken individualisieren. Zum Vergleich: Das Debut bot 12, Melee 26, Brawl 39, und auch Smash 4 nur 58 spielbare Charaktere. Mit 108 Kampfschauplätzen (fünf davon per DLC) wobei nur 15 aus den Vorgängern nicht übernommen wurden, und fast 900 Musikstücken werden ebenfalls förmlich absurde Dimensionen erreicht. Was die Arenen angeht, so gibt es von allen zusätzlich eine komplett flache »Final Destination«-Variante und eine im Stile von »Battlefield« mit drei Plattformen. Besonders die großartigen N64 Level sehnte ich mir wahrlich herbei. Selbst Smash 4 konnte mit DLCs »nur« 55 aufweisen. Natürlich sind auch die Items ob ihrer Anzahl kaum zu überschauen. Herbeirufbare Pokèmon aus herumliegenden Pokèbällen und kurzfristig mitkämpfende Helfer aus allerlei Spielen waren ebenfalls niemals vielzähliger.

SSBU_14Besonders großartig ist die vermehrte Teilnahme Nintendo-fremder Charaktere, wie SEGAs Sonic, Konamis Snake und Simon Belmont, Capcoms RyuKen und Mega Man, Platinums Bayonetta, Namcos Pac Man, Squares Cloud und bald Atlus Joker (Persona). So werden derart viele Ikonen der Videospielgeschichte zusammengeführt, wie sonst fast nirgendwo. Dabei wird wahnsinnig viel Liebe zum Detail gezeigt. Allein die Animationen von beispielsweise Mega Man oder dem Belmont-Clan sehen exakt so aus, wie man es aus ihren NES und SNES Ursprüngen kennt. Als großer Kampfspielfan wünsche ich mir neben Ryu und Ken natürlich noch weitere legendäre Schläger wie Akira Yuki (Virtua Fighter), Haohmaru (Samurai Shodown), Sub Zero (Mortal Kombat) oder Heihachi (Tekken). Oder Charaktere aus anderen Genres wie Shadow the Hedgehog, Arthur aus Ghosts and Goblins, oder eine der Protagonistinnen aus Project Zero. Letztgenannte, Akira und Shadow tauchen in Ultimate immerhin bereits als Helfer auf… aber da hat wohl jeder einen besonderen Liebling, auf den er sehnsüchtig hofft.

SSBU_21An Spielmodi wurde auch dieses Mal wieder nicht gespart. Dazu gehört, neben dem normalen Einzelkampf für bis zu acht Spieler gleichzeitig (Smash) ein klassischer Modus, angelegt an den Singleplayer des Debuts, mit dezent auf den jeweiligen Charakter zugeschnittenen Kämpfen inkl. passender Bosse. Außerdem gibt es einen Trainingsmodus mit sichtbaren Treffer-Flugbahnen, den »Smash für alle« in welchem die teilnehmenden Kämpfer so lange ausscheiden, bis mit jedem gespielt wurde, Gruppenkämpfe für 3er oder 5er Teams und noch einige mehr. Neben dem Onlinemodus mit Replayfunktionen stellt das Geister-System mit seinem Abenteuer-Modus das Kernstück von Ultimate dar. Dabei handelt es sich hauptsächlich um eine hübsch gezeichnete Oberwelt, mit allerlei Kontrahenten und Pfaden, die ohne den richtigen Gegenstand oder einen betätigten Schalter versperrt sind. Hier müssen alle Charaktere unabhängig vom Hauptspiel freigespielt werden. Außerdem warten nach jedem Sieg Objekte und die erwähnten Geister als Lohn. Das sind praktisch Karten mit Artworks aus Spielen, die ihr ausrüsten könnt, um euch bestimmte Stärkungen für die Kämpfe zu verschaffen. Beispielsweise Feuerunverwundbarkeit, Start mit einem Schwert, höhere Sprünge usw.. Diese können über Kampferfahrung, Training in Dojos oder Chips verstärkt werden und somit bessere Effekte vergeben. Auch für euch selbst kann ein Skillbaum mit Juwelen ausgestattet werden, um allgemeine Charakterfertigkeiten zu verbessern. Wie in den Vorgängern über die Trophäen, soll hier der Sammel- und Komplettierungstrieb geweckt werden. Bei mir hat das wegen der schieren Masse, der Notwendigkeit des Freilassens von Geistern und der Simplizität der kleinen Karten, gegenüber den detaillierten Trophäen, nicht so gut geklappt. Auch wenn man zumeist nur immer wieder typische Smash Runden, mit stark wechselnden Regeln, austrägt, wird über vereinzelte Bosse und ein paar witzigen Bezügen auf Spiele-Klassiker, doch recht viel geboten. Mit über 25 Stunden ist der Umfang durchaus üppig.

SSBU_16Kommen wir aber nun zu den Neuerungen am Smash Bros.-Gameplay-Fundament. In den letzten Jahren gab es sowohl für Melee als auch für Smash 4 eine teilweise unabhängige Turnierszene. Scheinbar versucht Nintendo abermals eine gemeinsame, größere Szene zu etablieren. Für Turnierspieler waren zahlreiche Änderungen am Kampfsystem von Brawl ungünstig, weshalb Viele Melee die Treue hielten. Zu langsam, zu eingeschränkt, zu unterschiedlich die Stärke der Charaktere und zu problematisch einige Techniken wie beispielsweise Hit Stun-Cancel oder Jab Lock. Während Ersteres die potentielle Länge von Combos reduzierte, schafft Letzteres die Möglichkeit von einer einzelnen Combo von 0% Schaden bis zum KO. Auch das zufällige Stolpern sei hier erwähnt, was das wilde hin und her Rennen der Profis einschränken sollte. So wurde bereits in Smash 4 einiges getan, sich Melee anzunähern und ein turniertauglicheres Spiel auf die Beine zu stellen, ohne dabei auf die abgeflachte Lernkurve von Brawl zu verzichten. Dies resultierte unter anderem in allgemein schnelleren Bewegungen und abgeschwächten Hit Stun Cancel. Außerdem wurde erneut daran gearbeitet, zu starke Techniken wie das wiederholte Werfen (Chain Grab) zu entfernen oder abzumildern. 

SSBU_23In Ultimate geht man einen großen Schritt weiter, auch wenn diese Details vielen Gelegenheitspielern wohl verborgen bleiben werden, jedoch für Online- und Turnierspieler ein teilweise deutlich anderes Spielkonzept ergeben. Beispiele gefällig?. Das Tempo wurde abermals ordentlich angezogen. Als Ausgleich zum weiterhin seit Melee abstinenten, schwierigen Wave Dash können Charaktere jetzt alle Arten von Angriffen aus dem Rennen heraus ausführen. Sonst war lediglich der spezielle Dash-Angriff erlaubt, während der Wave Dash einen Rutscheffekt hervorrief, der vom Spiel nicht als eine Bewegung angesehen wurde, sonder als reines Stehen. Ausweichbewegungen in der Luft sind nun wieder in verschiedene Richtungen möglich, wegen anderer Detailänderungen ist damit jedoch kein klassischer Wave Dash möglich. Weiterhin wurde die Schildstabilität reduziert und das allgemeine Schadensniveau in 1 gegen 1 Kämpfen um 20% erhöht. Außerdem sind einige Inkonsistenzen wie das Abfangen des eigenen Aufschlags auf den Boden (Tech) nun logischer gelöst. Die Zeit, die verstreicht, bis man seinen Schild deaktivieren kann, wurde dezent angehoben. Während im Vorgänger nach vielen Angriffen der verteidigende Spieler als Reaktion zum Wurf ansetzen konnte, dauert das jetzt etwas zu lang, um der beste Konter zu sein. Stattdessen sind Sprungangriffe oft die bessere Antwort, was zu ganz neuen Strategien führt und auch erfrischend anders aussieht. Da die Zeit, die ein Kämpfer in die Hocke geht, bevor er zum Sprung ansetzt, auf drei Frames verkürzt wurde und er schneller seine maximale Sprunghöhe erreichen, kann man gegnerischen Angriffen besser ausweichen. Als Ausgleich zum L-Cancel aus Melee, der es erlaubte, früher zu reagieren, wenn man nach einem Luftangriff gelandet ist, wurde diese Dauer für alle Charaktere drastisch reduziert, was einer Art automatischem L-Cancel entspricht. Da man per gleichzeitigem Drücken von Angriff und Sprung automatisch einen sonst sehr schwierigen niedrigen Sprungangriff ausführen kann, verringert ebenfalls die Kluft zwischen den Melee-Veteranen und Neueinsteigern. Etwas anspruchsvoller ist die Technik des perfekten Verteidigens geworden. Erhielt man in den Vorgängern einen Block-Vorteil, wenn man seinen Schild erst im letzten Moment einsetzte, bekommt man jetzt einen Zeitvorsprung, wenn man zum Zeitpunkt des Treffers seinen Schild fallen lässt. Das ist etwas riskanter, gewährt dafür aber im Gegenzug den größeren Vorteil.

SSBU_24Natürlich wurde auch die Grafik ein gutes Stück aufgehübscht. Vor allem durch den neuen Explosions-Stil, den Zoom und Zeitlupeneffekt bei kritischen Treffern und die höhere Anfangsgeschwindigkeit, wenn man von einem Angriff wegkatapultiert wird, lässt Ultimate wuchtiger und moderner wirken als Smash 4. Generell sind Grafikeffekte, Animationen, Polygonmodelle und das Design der Schauplätze erneut auf einem hohen Niveau.

Macht Ultimate also alle seine Vorgänger obsolet? Nicht ganz. Zum einen bleibt Melee unangefochten das schnellste, komplexeste und technisch anspruchsvollste Spiel der Reihe und wird auch weiterhin für dessen Fans die größte Anziehungskraft ausstrahlen. Doch für die meisten Spieler, selbst jene, die nach Online- oder Turnierherausforderungen suchen, sollte das etwas simplere Ultimate immer noch tiefgründig genug sein und nicht so abschreckend erscheinen, wie die Wave Dashende Melee-Gemeinde. Das Kampfsystem von Ultimate stellt dabei den besten Kompromiss aller Teile dar, ohne den elitären Melee-Kreis vollends abzuholen.

SSBU_20Aber auch für Gelegenheitsspieler ist es nicht unbedingt der perfekte Ableger. Sowohl Melee und insbesondere Brawl boten seinerzeit einen tollen Jump and Run-artigen Modus für mehrere Personen, der eine enorme Ladung Abwechslung für weniger kompetitiv orientierte Spieler bot. Außerdem hätte ich mir wieder kleine, für die Charaktere individuelle, Parcours im Sinne der »Zerstöre die Zielscheiben«- bzw. »Erreiche das Ziel«-Level des Debuts gewünscht. Der klassischer Modus bietet für jeden nur den immer gleichen, unspektakulären Kurs zum Goldsammeln. Das dies für rund 80 Kämpfer aber vielleicht zu viel verlangt gewesen wäre, sehe ich aber schon ein. Dennoch stellt es mit seinen vielen Modi, dem potentesten Onlinemodus, dem reifen Kampfsystem, der guten Charakterbalance und der tollen Präsentation das beste Gesamtpaket dar. Was mir ansonsten noch fehlt, wäre (wie in den meisten anderen Genrevertretern auch) eine umfangreiche Datenbank zu Framedaten, Hitboxen und sonstigen Charakterwerten, die die Spielerschaft sonst mühevoll und langwierig zusammentragen muss.

Der Name »Ultimate« ist also noch nicht 100%ig berechtig, als Anmaßung kann er aber auch nicht gesehen werden. Allein wegen der überbordenden Quantität ist es beinahe unantastbar.

 

 

 

Andreas meint:

Andreas

Auch wenn es nicht den tollen Singleplayer von Brawl hat, so ist Ultimate dennoch der umfangreichste Teil der Reihe und nach Melee ebenso der Schnellste und Komplexeste. Besonders wegen des traumhaften Kaders und den vielen Spielmodi ist Super Smash Bros. Ultimate wieder ein grandioser Titel.

Positiv

  • Beispielloser Umfang an Kämpfern, Arenen, Musikstücken usw.
  • Geniales Kampfsystem für alle Skillstufen
  • Schnelleres Kampfsystem als im Vorgänger, im Zusammenspiel mir der Reduktion mancher Einstiegshürden

Negativ

  • Die tollen Jump and Run Spielmodi aus Melee und Brawl fehlen immer noch
Userwertung
5.5 16 Stimmen
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Forum
  • von Nognir:

    also ich hab jetzt nur zwei Wege gefunden. der eine hat 8000 und der andere ist Bayonetta mit 4000 die immer nur den gleichen, nervigen Angriff spamt, das hat mich genervt also hab ich ausgemacht.

  • von khaos:

    Ich hatte das Problem nicht wirklich. Es wird einem zwar mal der Weg versperrt, dann nimmt man aber halt einen anderen und kann später auf den stärken Gegner zurückkommen, wenn man selber besser aufgestellt ist. Da du mit deinen 15 Chars oder so ja noch relativ nah am Anfang bist, hast du sicher...

  • von walfisch:

    jo das ist auch mal wieder so eine Sache. Online und Nintendo ist einfach noch kein echtes Match.

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