Anfangs hat der Retro-Zocker die Qual der Wahl, denn für jeden Helden will eine Charakter-Klasse gewählt werden. „Warrior“, „Thief“, „White/Red/Black Mage“ - Rollenspieler dürften beim Job-System ein kleines Déjà-vu erleben. Jede Berufsklasse verfügt über spezifische Eigenarten. So wird festgelegt welche Rüstungen und Waffen der Held tragen darf, auch Attribute wie maximale HP, Angriffskraft und Verteidigung verändern sich. Der Schwarzmagier heizt feindlichen Kohorten mit Feuer- und Blitzzauber ein, während sich der pazifistische Weißmagier auf Heilungssprüche spezialisiert. Typische Damage-Dealer wie der Warrior verfügen über keinerlei magische Fähigkeiten, teilen dafür aber rustikal mit Breitschwert und Hammer aus. Anschließend darf jedem Krieger der Marke Eigenbau noch ein Name gegeben werden, auf Wunsch teilt das Spiel klassische Final Fantasy-Namen automatisch zu.
In Wald, Taiga und Verliesen machen euch Zufallskämpfe das Leben schwer. Selbsterklärende Menü-Kommandos wie „Attack“, „Magic“, „Defend“ und „Item“ stehen hier zur Wahl, deren kluge Kombination jede noch so harte Feindformation in die Flucht schlägt. Nach dem Ableben der Unholde werde diese im Bestiarium gespeichert, welches Auskunft über HP, Stärken und Schwächen gibt. Die richtige Würze geben positive wie negative Zustandsveränderungen, die euren Helden paralysieren, vergiften, oder auch mal mit höherer Angriffskraft versehen. Der Schwierigkeitsgrad der rundenbasierten Auseinandersetzungen ist ebenso hoch wie die Frequenz der Zufallsbegegnungen. Vor allem jüngere Semester, die ihre ersten Final Fantasy-Erfahrungen mit Cloud, Squall und Tidus gesammelt haben, werden am ungewohnten Anspruch zu knabbern haben. Immerhin wurde die Zahl der Kämpfe im Vergleich zum bockschweren japanischen Original zurechtgestutzt. Die Dungeons verkneifen sich zwar komplizierte Schalterrätsel oder leidige Schlüsselsucherei, dafür macht der Labyrinth-artige Aufbau zu schaffen. Eine Übersichtskarte fehlt ebenso, wie auf der Oberwelt. Immerhin lässt sich Letztere bequem via Boot oder Luftschiff bereisen.
Das PSP Final Fantasy punktet mit allerlei Gadgets und kosmetischen Veränderungen. Optional lässt sich jetzt durch finstere Dungeons „rennen“, Attacken, deren Ziel soeben verstorben ist, verpuffen nicht mehr ins Leere. Die Zusatz-Kerker aus Dawn of Souls pushen ebenso wie ein komplett neuer Dungeon die Langzeit-Motivation - im „Labyrinth of Time“ tickt ein erbarmungsloses Zeitlimit. Als Sahnehäubchen wird fleißigen RPGlern noch eine Amano Art-Gallery spendiert.
Nach Wonderswan, PSone und GBA kommt nun die PSP in den Genuss von Final Fantasy I. Wirkliche Ergänzungen muss man mit der Lupe suchen. Solltet ihr bereits eines der Remakes euer Eigen nennen - eine erneute Investition könnt ihr euch sparen. Man versäumte es, dem Klassiker ein zeitgemäßes Polygon-Korsett wie Final Fantasy III (DS) zu gönnen. Des Weiteren leuchtet mir nicht ein, weshalb der GBA Final Fantasy I & II auf einem Modul spendiert bekommt, während PSPler für jeden Part einzeln löhnen müssen. Puristen und Nostalgiker dürfen trotzdem einen Blick riskieren.