Hierbei verschießt ihr allerdings keinen Laser wie bei Gradius & Konsorten, sondern kleine Würfel, die sofort die verschiedenen Formen am oberen Bildschirmrand auffüllen. Sobald sich durch genaues Schießen ein Rechteck bildete, verrechnet das Spiel die Größe und gibt Punkte. Hier ist es natürlich klar, dass je größer das Objekt umso mehr Zähler winken. Dabei werden auch noch Power-ups freigeschaltet, welche schnellere Bewegungen als ebenso eine erhöhte Feuerrate ermöglichen. Um jeweils ein Level abzuschließen, müsst ihr eine vorgegebene Anzahl Formen erstellen, die beim Verteilen der Punkte abgerechnet werden.
Abhängig von eurem Fortschritt, sowie der Levelstufe, kommen komplexere Strukturen in schnelleren Abständen auf euch zu, wobei hier ein gutes Auge absolut ausschlaggebend ist. Auf der höchsten Stufe helfen auch die ganzen eingesammelten Power-ups nicht mehr, denn durch die Hektik werdet ihr öfters das Ziel verfehlen, wobei jeder verfehlter Schuss an einen anderen Würfel kleben bleibt. Erdrückten euch die Steinmassen, hofft man wenigstens sein Können in einer High-Scoreliste eintragen zu können. Hier enttäuscht Quarth leider. Natürlich wird eure Punktezahl angezeigt, aber ein Schreiben eures Namens mit Speicherfunktion ist nicht vorhanden. Das nimmt dem Game ein bisschen seinen Reiz. Denn Puzzlegames leben eben auch von einer gut geführten High-Score Liste. Grafisch sieht man den Titel an, dass es ein Gameboy-Spiel der ersten Generation ist - Schlichte Menüs und Würfelformen, darstellerisch völlig unspektakulär und musikalisch eine Daumenschraube.
Unser Let's Play-Video zu Quarth:
Quarth verbinde ich immer mit einem Spiel, das nach Feierabend in einer großen Entwicklungsfirma hergestellt wurde. Gute Ideen, die zu 70% realisiert wurden. Okay, Innovation ist vorhanden! Die Idee einen Shooter mit einem Puzzelgame zu paaren, ist nett und genau wie bei Tetris kommt schnell Suchtgefahr auf. Aber wieso muss das Game so trist aussehen? Und was soll die schreckliche Armbanduhrmusik aus den Achtziger?