oops - diese Funktion steht im Augenblick noch nicht zur Verfügung. Wir dopen uns aber gerade mit koffeinhaltigen Getränken und Gummibärchen, um sie euch so schnell wie möglich zur Verfügung zu stellen. :-)
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Ayrton Senna's Super Monaco GP II
Unser Testbericht zum ersten Teil von SEGA's Rennserie auf dem 8-Bit Handheld vor rund 8 Jahren eröffnete seinerzeit die Game Gear Rubrik. Nun schon beinahe ein Jahrzehnt später servieren wir euch den Testbericht zum Nachfolger auf dem Game Gear. Was für ein Glück das es bei derlei argen Wartezeiten nicht noch einen dritten Teil gab, oder? :-)
Sexy Parodius (jp.)
Als fünftes und letztes Spiel in der Shoot´em Up Serie nimmt Sexy Parodius bei den meisten Spielern einen ganz besonderen Platz ein. Das von Konami als Parodie auf die hauseigene Gradius-Serie (Parodie + Gradius = Parodius) konzipierte Ballerspiel entwickelte aufgrund seiner verrückten Ideen und seinem poppig-bunten Grafikstil recht schnell eine eigene große Fangemeinde. Nach dem Erstlingswerk Parodius, welches 1988 auf MSX erschien, folgten in der Arcade noch Parodius Da! (1990), Gokujyou Parodius (1994) und Jikkyou Oshaberi Parodius (1995), bevor die Serie mit Sexy Parodius 1996 ihren abgedrehten Höhepunkt erreichte.
Sexy Parodius (jp.)
Als fünftes und letztes Spiel in der Shoot´em Up Serie nimmt Sexy Parodius bei den meisten Spielern einen ganz besonderen Platz ein. Das von Konami als Parodie auf die hauseigene Gradius-Serie (Parodie + Gradius = Parodius) konzipierte Ballerspiel entwickelte aufgrund seiner verrückten Ideen und seinem poppig-bunten Grafikstil recht schnell eine eigene große Fangemeinde. Nach dem Erstlingswerk Parodius, welches 1988 auf MSX erschien, folgten in der Arcade noch Parodius Da! (1990), Gokujyou Parodius (1994) und Jikkyou Oshaberi Parodius (1995), bevor die Serie mit Sexy Parodius 1996 ihren abgedrehten Höhepunkt erreichte.
Snatcher (Mega CD)
Die Metal Gear Reihe zählt mittlerweile zu den erfolgreichsten Spieleserien der Welt. Doch kaum einer weiß, dass der kreative Kopf hinter der Reihe Hideo Kojima mit seinem ersten Spiel Metal Gear, welches 1986 auf Microsoft/ASCII´s MSX-Computer erschien, einen ziemlichen Flop produzierte. Auch sein zweites Spiel Snatcher konnte 1988 nur in Japan auf NEC´s PC-8801 und dem MSX2 halbwegs Erfolge feiern, obwohl die Ära dieser Systeme zu dieser Zeit schon annähernd vorbei war. Mit dem Erscheinen der CD-Systeme PC-Engine und SEGA´s Mega CD wagte sich Konami erstmals an das neue Format und veröffentlichte eine verbesserte Version des Titels, die Mega CD Version ist zudem die einzige englischsprachige Ausgabe des Cyberpunk-Adventures, da auch die Umsetzungen für den SEGA Saturn und die Sony PlayStation nur in Japan erschienen.
Snatcher (Mega CD)
Die Metal Gear Reihe zählt mittlerweile zu den erfolgreichsten Spieleserien der Welt. Doch kaum einer weiß, dass der kreative Kopf hinter der Reihe Hideo Kojima mit seinem ersten Spiel Metal Gear, welches 1986 auf Microsoft/ASCII´s MSX-Computer erschien, einen ziemlichen Flop produzierte. Auch sein zweites Spiel Snatcher konnte 1988 nur in Japan auf NEC´s PC-8801 und dem MSX2 halbwegs Erfolge feiern, obwohl die Ära dieser Systeme zu dieser Zeit schon annähernd vorbei war. Mit dem Erscheinen der CD-Systeme PC-Engine und SEGA´s Mega CD wagte sich Konami erstmals an das neue Format und veröffentlichte eine verbesserte Version des Titels, die Mega CD Version ist zudem die einzige englischsprachige Ausgabe des Cyberpunk-Adventures, da auch die Umsetzungen für den SEGA Saturn und die Sony PlayStation nur in Japan erschienen.
Stormrise
Echtzeitstrategiespiele haben auf den Konsolen keinen besonders guten Ruf, meist hakt es an der Steuerung oder der inkonsequenten Umsetzung was das Gameplay betrifft. Trotz dieser Schwierigkeiten versucht Publisher SEGA in Zusammenarbeit mit Entwickler und Strategiespezialist Creative Assembly ein RTS (Real Time Strategy) zu etablieren, dass sich gegenüber den mittlerweile doch recht zahlreichen Konkurrenten durch ein neuartiges Steuerungskonzept und bahnbrechende taktische Möglichkeiten durchsetzen möchte. Ob das gelingt erfahrt ihr in unserem Test zu Stormrise für die Xbox 360.
Stormrise
Echtzeitstrategiespiele haben auf den Konsolen keinen besonders guten Ruf, meist hakt es an der Steuerung oder der inkonsequenten Umsetzung was das Gameplay betrifft. Trotz dieser Schwierigkeiten versucht Publisher SEGA in Zusammenarbeit mit Entwickler und Strategiespezialist Creative Assembly ein RTS (Real Time Strategy) zu etablieren, dass sich gegenüber den mittlerweile doch recht zahlreichen Konkurrenten durch ein neuartiges Steuerungskonzept und bahnbrechende taktische Möglichkeiten durchsetzen möchte. Ob das gelingt erfahrt ihr in unserem Test zu Stormrise für die Xbox 360.
Chuck Rock
Na, wer von euch kennt noch Core Design? Die Briten waren Anfang der 90er Jahre eine der angesagtesten Adressen, wenn es um packende Spielekost für die damals erhältlichen 16-Bit Systeme ging. Gerade SEGA Fans haben den Engländern z. B. das geniale Thunderhawk fürs Mega-CD zu verdanken. Auch der bierbäuchige und glatzköpfige Steinzeitmensch Chuck Rock entstammt ihrer Feder, auch wenn er rein äußerlich eher Ähnlichkeiten mit Fachverkäufern in der PC-Abteilung bekannter Elektro-Fachmärkte hat. Doch Zeit zum Däumchen drehen hat der rüstige Neandertaler nicht - schließlich muß er sein entführtes Herzblatt zurückholen.
Chuck Rock
Na, wer von euch kennt noch Core Design? Die Briten waren Anfang der 90er Jahre eine der angesagtesten Adressen, wenn es um packende Spielekost für die damals erhältlichen 16-Bit Systeme ging. Gerade SEGA Fans haben den Engländern z. B. das geniale Thunderhawk fürs Mega-CD zu verdanken. Auch der bierbäuchige und glatzköpfige Steinzeitmensch Chuck Rock entstammt ihrer Feder, auch wenn er rein äußerlich eher Ähnlichkeiten mit Fachverkäufern in der PC-Abteilung bekannter Elektro-Fachmärkte hat. Doch Zeit zum Däumchen drehen hat der rüstige Neandertaler nicht - schließlich muß er sein entführtes Herzblatt zurückholen.
Ronald in the Magical World
Die Neunziger Jahre des vergangenen Jahrtausends brachten tatsächlich so manche Neuerung mit sich. Eine davon waren Werbespiele zu einer Firma oder einem Produkt, die es meist kostenlos beim Hersteller zu beziehen gab und die den Spieler dann subtil mit Botschaften berieselten. Sogar der gute alte Game Gear blieb von dieser mittlerweile fast ausgestorbenen Spieleart nicht verschont und so tauchte nach Weihnachten '93 irgendwann Ronald in the Magical World für den SEGA 8-Bitter auf. Mit einem gehörigen Unterschied zu anderen Werbespielen - hierfür sollten Game Gear Besitzer doch stolze 80-90 DM auf den Tisch legen!
Ronald in the Magical World
Die Neunziger Jahre des vergangenen Jahrtausends brachten tatsächlich so manche Neuerung mit sich. Eine davon waren Werbespiele zu einer Firma oder einem Produkt, die es meist kostenlos beim Hersteller zu beziehen gab und die den Spieler dann subtil mit Botschaften berieselten. Sogar der gute alte Game Gear blieb von dieser mittlerweile fast ausgestorbenen Spieleart nicht verschont und so tauchte nach Weihnachten '93 irgendwann Ronald in the Magical World für den SEGA 8-Bitter auf. Mit einem gehörigen Unterschied zu anderen Werbespielen - hierfür sollten Game Gear Besitzer doch stolze 80-90 DM auf den Tisch legen!
Deep Duck Trouble
Seit Jahrzehnten schnattert er sich mit unverständlichem, englischen Kauderwelsch in Kinderherzen und überzeugte auch schon mit dem Jump´n Run Abenteuer "The Lucky Dime Caper" auf dem Game Gear. Im Jahr 1994 schließlich folgte der inoffizielle Nachfolger namens "Deep Duck Trouble" und ließ den stressgeplagten Enterich mal wieder in ein spannendes Abenteuer stürzen...
Deep Duck Trouble
Seit Jahrzehnten schnattert er sich mit unverständlichem, englischen Kauderwelsch in Kinderherzen und überzeugte auch schon mit dem Jump´n Run Abenteuer "The Lucky Dime Caper" auf dem Game Gear. Im Jahr 1994 schließlich folgte der inoffizielle Nachfolger namens "Deep Duck Trouble" und ließ den stressgeplagten Enterich mal wieder in ein spannendes Abenteuer stürzen...
Deep Duck Trouble
Nicht nur bei den Comics, auch im guten alten Master System gab Cartoon-Ente Donald Duck bisher eine gute Figur ab - man erinnere sich nur an das gelungene 8-Bit Jump'n'Run Abenteuer "Lucky Dime Caper". Im Jahr 1994 schließlich folgte der inoffizielle Nachfolger namens "Deep Duck Trouble" auch für das in die Jahre gekommene Master System und liess den stressgeplagten Enterich mal wieder in ein spannendes Abenteuer stürzen...
Deep Duck Trouble
Nicht nur bei den Comics, auch im guten alten Master System gab Cartoon-Ente Donald Duck bisher eine gute Figur ab - man erinnere sich nur an das gelungene 8-Bit Jump'n'Run Abenteuer "Lucky Dime Caper". Im Jahr 1994 schließlich folgte der inoffizielle Nachfolger namens "Deep Duck Trouble" auch für das in die Jahre gekommene Master System und liess den stressgeplagten Enterich mal wieder in ein spannendes Abenteuer stürzen...
The Legend of Galahad
Bei The Legend of Galahad, welches für Heimcomputer der Marke Amiga 500 und Atari ST 1991 als Leander veröffentlicht wurde, handelt es sich um den (!) ersten Titel der britischen Spieleschmiede Traveller´s Tales, die momentan fleißig an der Fertigstellung des Multiplattform-Titels LEGO Batman werkelt. Wir haben TT´s Erstling mal genau unter die Lupe genommen und verraten euch ob das Spiel ein Muss für SEGA Mega Drive Besitzer ist.
The Legend of Galahad
Bei The Legend of Galahad, welches für Heimcomputer der Marke Amiga 500 und Atari ST 1991 als Leander veröffentlicht wurde, handelt es sich um den (!) ersten Titel der britischen Spieleschmiede Traveller´s Tales, die momentan fleißig an der Fertigstellung des Multiplattform-Titels LEGO Batman werkelt. Wir haben TT´s Erstling mal genau unter die Lupe genommen und verraten euch ob das Spiel ein Muss für SEGA Mega Drive Besitzer ist.
Iron Man
Was ist der einfache Weg um im Videospielbusiness eine Marke aufzubauen? Richtig, man greift einfach auf eine bereits bekannte Marke zurück und entwickelt ein Spiel herum, was die armen Entwickler in ihrer Kreativität stark eingeschränkt und somit demotiviert. Ergebnis sind meistens lieblose Versoftungen denen es an Kreativität und Spielwitz mangelt. Beliebtes Markenobjekt sind hier natürlich Kinofilme, die aufgrund der Entwicklerseitigen Einschränkungen meist mit groben Qualitätsproblemen aufwarten. Aber wie heißt es immer so schön, Ausnahmen bestätigen die Regel. SEGA hat sich hier die Iron Man Lizenz gesichert und will jetzt alle Wii-Spieler vom Gegenteil überzeugen.
Iron Man
Was ist der einfache Weg um im Videospielbusiness eine Marke aufzubauen? Richtig, man greift einfach auf eine bereits bekannte Marke zurück und entwickelt ein Spiel herum, was die armen Entwickler in ihrer Kreativität stark eingeschränkt und somit demotiviert. Ergebnis sind meistens lieblose Versoftungen denen es an Kreativität und Spielwitz mangelt. Beliebtes Markenobjekt sind hier natürlich Kinofilme, die aufgrund der Entwicklerseitigen Einschränkungen meist mit groben Qualitätsproblemen aufwarten. Aber wie heißt es immer so schön, Ausnahmen bestätigen die Regel. SEGA hat sich hier die Iron Man Lizenz gesichert und will jetzt alle Wii-Spieler vom Gegenteil überzeugen.

