Mortal Kombat 11 im Test

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Seit 2011 ist ein weiterer Klassiker des Genres erneut ein fester Bestandteil der kompetitiven Kampfspielgemeinde. Da Street Fighter IV dem lange schon beinahe vor sich hinsiechenden Genre neues Leben einflößte, sah das zeitgleich 2008 veröffentlichte Mortal Kombat vs DC Universe (entspricht MK8) eher unbeholfen aus. Damals war das aktuelle MK fast komplett aufs Laufpublikum ausgelegt und schien sich noch nicht wirklich mit dem harten Kern der Kampfspiele messen zu wollen.

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Das Mortal Kombat Reboot (auch MK9 genannt) war dann aber überraschenderweise vollständig, zur seit 2008 erneut erstarkten 2D-Kampfspiel-Konkurrenz, auf Augenhöhe. Überraschend, weil die Netherrealm Studios (bis 2010 noch ein Teil von Midway) nach dem Mortal Kombat 3 Update »Ultimate MK3« (1995) lange Zeit in einer Art Sinnkrise steckten. Denn bis einschließlich zur MK4-Erweiterung namens MK Gold (1999), sah man keinen Grund die Gameplaybasis von MK3 (1994) wirklich zu erneuern. Und das, obwohl 3D-Kampfspiele den Markt dominierten und deren 2D-Konkurrenten zusehends komplexer und technischer wurden. Sicher, heute, mit einigen sehr aktiven Mitgliedern der UMK3-Gemeinde, die Gameplayanalysen in Wikis und Foren bereitstellten, kann das MK3-Konzept durchaus als gelungen und durchdacht angesehen werden und bot eine vollkommen eigenständige Spielerfahrung. Damals war es jedoch kaum mehr zu verkaufen. Allein, da 2D-Kampfspiele bereits viel Land an die neuen 3D-Vertreter verloren, doch auch, weil die staksigen Animationen und die sich voneinander weniger unterscheidenden Kämpfer, die MK-Reihe als nicht mehr relevant erscheinen ließen. Immerhin bei Gelegenheitsspielern und der Mainstreampresse traf die Entscheidung im Jahr 2002 mit MKV: Deadly Alliance einen Beitrag zum immer noch florierenden 3D-Markt zu leisten, auf viel Gegenliebe. Denn erneut war man recht kreativ, was das Gameplay anging, obwohl man bei den Themen Spielbalance, Tiefgang und Spielfluss, nicht gegen Soul Calibur 2 oder Virtua Fighter 4 bestehen konnte. Besonders das Ausmaß an freispielbaren Boni und die komplette Modi-Ausstattung wurden herzlichst willkommen geheißen.
 

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Die Nachfolger Deception (MK6) und vor allem Armageddon (MK7) waren dann eher noch weniger für Veteranen ernst zu nehmen. Und auch die Neuausrichtung auf den moderneren Konsolen Xbox 360 und PS3 löste weder spielerisch noch stilistisch Begeisterungsstürme aus. Zusätzlich kam die Zusammenführung mit dem DC-Universum vielen unpassend vor. Und das, obwohl das Spiel beinahe zweidimensionaler und auch etwas sauberer spielbar war, als die letzten drei Titel. Immerhin waren sie in der Lage die Marke erneut großflächig bekannt zu machen, was vor allem an den frühen Onlinemodi von Deception lag.
 
Doch seit MK (9) ist diese dunkle Zeit vorbei und Netherealms scheinen sich nur noch weiter zu verbessern. Nachdem MK9 den 90er Jahre Stil mit leichtem Augenzwinkern wiederbelebte, brachte MKX die ikonischen Charaktere in eine moderne Form und versorgte das Kämpferfeld seit beinahe einer Ewigkeit erneut mit einer ganzen Palette an frischen Figuren. Ähnlich beliebt wie die Veteranen der ersten Trilogie, vermochte die 3D-Epoche nur sehr spärlich hervorzubringen. Dabei erschufen beide Titel eine Neuinterpretation des klassischen MK3-Kampfsystems, was vielleicht der einzige Grund ist, warum MK überhaupt noch bis 2011 einen teilweise guten Ruf bei Genrefans bewahrt hatte. MK9 und X zeigten auf, welches Potential in der alten Idee steckte, die Midway dann aber selbst nicht gewillt war, wirklich weiterzudenken. Hilfe bei der Reanimation erhielten Netherrealm Studios auch von der kleinen amerikanischen UMK3 Szene, die den Reiz und die Besonderheiten der alten Gameplayengine vielleicht besser verstanden, als die Entwickler selbst. Ergebnis war ein, evtl. in Anlehnung an Street Fighter IV, langsameres Spielgefühl, was zwar weiterhin stark offensivorientiert war, jedoch zusätzlich mehr Tiefgang in der Defensive aufwies. Mit feineren Animationen, einem erwachseneren Grafikstil, jeweils drei verschiedenen Kampfstilen für jeden Kämpfer und etwas komplexerem Spielsystem setzte MKX der Grundidee des Reboots die Krone auf. Völlig zu Recht hielten NRS dem Titel lange die Treue und aktualisierten Kader und Spielbalance, so dass Turniere bis jetzt noch mit großer Anteilnahme ausgetragen werden. 
 

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An dieser Stelle sei einmal auf die drei wichtigsten Besonderheiten des MK-Systems hingewiesen. Auf den ersten kurzen Blick sieht vieles nach einer klaren Street Fighter -Orientierung aus, jedoch weicht es stärker von diesem Vorbild ab, als beispielsweise radikaler wirkende Titel wie Killer Instinct. Auffällig ist, dass wie unter 2D-Kampfspielen sonst fast nur noch bei Smash Bros. üblich, per Tastendruck geblockt wird. Dadurch entfallen Situationen, in denen sich schnell zwischen zwei möglichen Richtungseingaben zum Blocken entschieden werden muss. Auch können daher Teleportangriffe integriert werden, ohne zu machtvoll zu sein.
 
Der zweite auffällige Aspekt ist MKs Combosystem, was Comboketten implementiert, wie man sie vor allem bei 3D Kampfspielen findet. Obwohl sie z.B. beim fünften Ableger von SF unter dem etwas kryptischen Namen »Target Combo« vermehrt Auftreten. Hier können Abfolgen wie Schlag, Schlag, Tritt, Spezialmanöver einfach eingetippt werden, ohne auf ein besonderes Timing achten zu müssen. Deswegen und weil Super Moves (in MK9/X »X-Ray«, in MK11 »Fatal Blow« genannt) per simplen Druck auf zwei Tasten ausgeführt werden, wirkt MK sehr zugänglich und verfügt tatsächlich über eine vorbildlich gleichmäßige Lernkurve.
 
Für Könner verlagert sich der Anspruch unter anderem auf die dritte große Besonderheit, die Jonglage-Combos. Denn im Gegensatz zu fast allen anderen 2D-Fightern, kann man seinen Gegner in MK in der Luft erneut treffen und muss nicht warten, bis er sich wieder vom Boden erhebt. Dies fühlt sich sowohl natürlich als auch sehr befriedigend an und gewährt zusätzliches Combopotential. 
 

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So toll ein rundum gelungener Titel ist, so stellt es aber die Frage, was ein Nachfolger wirklich besser machen kann. Nur ein grafisches Update ist dann ja doch etwas unbefriedigend. Beschlossen wurde daher die Verschiebung des Kampfgeschehens vom Fokus auf Offensive hin zum neutralen Spiel. Damit ist der Moment gemeint, in welchem beide Spieler gleichgestellt sind, ohne, dass einer in einer nachteiligen Situation ist. Beispielsweise wenn er sich gerade noch von einem Treffer erholen muss oder zu Boden geschlagen wurde. Dies reduziert auch automatisch die Einstiegshürden und liegt in einem Trend, dem momentan fast alle großen Reihen folgen, um ein breiteres Publikum anzusprechen.
 
Erreicht werden soll das unter anderem über den Wegfall des Rennens und dem Abschwächen der Dashes. Dadurch sind Distanzen schwerer zu überbrücken (Offensiven aufzubauen) und die eigene Position zusammen mit den Reichweiten eurer Attacken zu planen, spielt eine wichtigere Rolle. Außerdem bringen euch Angriffe in einen größeren Frame-Nachteil (der Gegner kann früher agieren, als dass ihr mit dem Angriff fortfahren könnt). Stimmen aus der MK Szene die, gegenüber MKX als Modernisierung von MK3, MK11 als neues MK2 bezeichnen, scheinen zwar ob des sehr rudimentären Urahnen als arg übertrieben, liegen aber nicht komplett daneben. Zusätzlich wurde die Anzahl der Comboketten, die jeder Charakter beherrscht, reduziert. Daher kann man sich in der Offensive weniger darauf verlassen, den Gegner mit wechselnden Combos und deren Hoch-Tief-Mixups zu überraschen. Als Ausgleich dazu verfügt jetzt  jeder Kämpfer über einen universellen Überkopfangriff (jene, für die man beim Verteidigen stehen muss), der aus dem ebenfalls neuen flachen Sprung ausgeführt wird. Außerdem wurden die Würfe gestärkt. Sie richten mehr Schaden an und man kann sich aus ihnen nur befreien, wenn man die Wurfrichtung korrekt geraten hat. Optische Indikatoren wie bei Tekken gibt es hier nicht. Als Ausgleich ist der typische MK-Uppercut noch stärker, und ist zum Kontern von Wurfversuchen nun besonders nützlich. Er ist wie bekannt sehr schmerzhaft und schiebt in MK11 den blockenden Gegner so weit weg, dass man ihn kaum mehr dafür bestrafen kann.
 

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Die neue Ausrichtung fühlt sich mit dem Wechsel von MKX erst einmal wie eine Reduktion der Komplexität an. Einen ähnlichen Weg ist ja mit mäßigem Erfolg ebenfalls SFV gegangen, obwohl ich spontan sagen würde, dass NRS ein besseres Konzept gefunden hat. Wie auch bei SFV wurden typische Konterangriffe (wie Ryus Shoryuken (Dragonpunch)) ihrer gewohnten Unverwundbarkeit beraubt, so dass man nicht mehr so einfach aus der aufgebauten Offensive des Gegners fliehen kann. Als Ersatz wurden universelle Angriffe eingeführt, die während des Aufstehens ausgeführt werden müssen, aber abhängig von den neuen Leisten sind.
 
Womit wir bei einer weiteren großen Änderung von MKX zu MK11 sind. Gab es dort noch eine einzige Leiste, mit deren Füllstand verschiedenste Sonderaktionen genutzt werden konnten und bei kompletter Füllung den X-Ray bereitstellte, so ist diese jetzt in eine offensive und eine defensive Leiste aufgeteilt. Mit der Offensiven werden wie gewohnt Spezialangriffe verstärkt. Mit der Defensiven kann man sich während des Aufstehens wegrollen, was für einen kurzen Moment Unverwundbarkeit gewährt (aber nicht gegen Würfe). Außerdem wird das Ausbrechen aus einer Jonglagecombo ermöglicht, was als Ersatz für den MKX-Combobreaker herhält. Dies ist etwas schwerer auszuführen und man kann auch im Ausbrechen reduzierten Schaden erhalten. Tippt der Gegner aber unvorsichtig eine lange Combo ein, ist es möglich, dass ihr ihn dafür gleich noch bestrafen könnt. Für Energie aus beiden Leisten lassen sich die erwähnten Angriffe während des Aufstehens Ausführen. Einer gewährt Unverwundbarkeit und nimmt damit den Platz eines typischen Shoryukens ein. Der zweite ist nicht unverwundbar, führt aber zu einer guten Combogelegenheit. Der Superangriff Fatal Blow ist übrigens nicht mehr Leistengebunden, sondern wird bereitgestellt, wenn man weniger als 30% Lebensenergie hat. Er kann im gesamten Kampf nur einmal erfolgreich gelandet werden. Verfehlt man oder wird er geblockt, steht er nach einigen kurzer Zeit wieder bereit. Leider ist dieser äußerst brutal in Szene gesetzte Angriff etwas zu überschwänglich inszeniert und unterbricht das Spielgeschehen unnötig lang. Mindestens ein Drittel des Videos hätte man zumeist auch aus ästhetischen Gründen kappen können. Hier waren vor allem MK9 mit seinen oft nur fünfsekündigen X-Rays wesentlich angenehmer gegenüber den rund doppelt so langen Fatal Blows, die aber natürlich spektakulärer ausfallen. 
 

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Eine weitere große Neuerungen sind die Krushing Blows. Nach der Erfüllung bestimmter Bedingungen, wird der Treffer in Zeitlupe und mit dem typischen X-Ray Effekt dargestellt und besonders viel Schaden verursacht. Zusätzlich sind danach oft lange Combos möglich. Häufig ist hierfür der Gegner nach einem verfehlten oder zu unsicheren Angriff zu treffen, was abermals ein wenig nach SFVs Crush Counter-System riecht. Die enorme Stärke der KBs sorgt dafür, dass man den Kampf über immer die eigenen und auch die Bedingungen des Gegners im Hinterkopf behalten muss, was zu sich verändernden Gedankenspielen mit fortschreitender Kampfdauer führt.
 
Die im gesamten Genre populäre Idee, einen besonders genau ausgeführten Block zu belohnen, fand mit den Flawless Block ebenfalls Einzug in die MK-Reihe. Jedoch nicht ohne ein paar innovative Gedanken einzuflechten. Drückt man den Blockknopf innerhalb von 3 Frames (das ist wirklich sehr exakt) vor dem Treffer, ist man wie gewohnt weniger stark von Blockschaden und Blockstun betroffen. Vor allem erhält man Zugriff auf quasi jene Angriffe, die während des Aufstehens verfügbar sind. Dadurch könnt ihr die gegnerische Offensive schnell beenden oder sie sogar umkehren. Durch das  strikte Timing sind hier aber einige Übungsstunden erforderlich. Um diesem Element noch mehr Gewicht zu verleihen, weisen manche Combos Lücken auf, in denen man kurz aus dem Block gehen kann und den nächsten Angriff mit perfektem Block und dem darauffolgenden Konter zu bestrafen. Hier gilt es also abermals, möglichst nicht vorhersehbar zu sein.
 

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Die drei Varianten jedes Kämpfers in MKX wurden in MK11 in Richtung kompletten Baukasten weitergedacht. Euch erwartet zwar nicht, wie in MK Armageddon, ein vollständig zusammenwürfelbarer Eigenbau-Charakter, jedoch gibt es für jeden eine ganze Reihe an Specialmoves, von denen man zwei bis drei frei wählen kann. Auch Combos oder Normalangriffe finden sich darunter. Inwieweit in der Turnierszene bzw. direkt bei NRS spezielle Kombinationen vorgeschrieben bleiben, bleibt aber noch ungewiss. Zurzeit haben je zwei Sätze den Status von Turniervarianten, was natürlich einer tatsächlichen Reduktion der MKX-Vielfalt von entspricht. Bisher hat die Gestaltung der Turniervariationen in der Szene jedoch keinen guten Ruf, da sie nur selten gleichwertig nützlich sind. Der Dreiersatz aus MKX gab zumeist einer bessere Figur ab.
 
Seit MKV: Deadly Alliance stehen MK-Titel für einen höchst vorbildlichen Umfang. Dieses Versprechen wird auch hier wieder gehalten. Viel Motivation kann insbesondere die Krypta wecken, die abermals das Freispielen von Konzeptzeichnungen, Outfits oder Fatalities besonders reizvoll gestaltet. An die Stelle der Dungeon Crawler-Krypta aus MKX, die ich als Genrefan absolut genial fand, tritt nun die frei begehbare Insel Shang Tsungs, also dem Schauplatz des ersten MK. Diese bietet zwar einige ikonische Orte, richtig gut rüber kamen sie für mich allerdings nicht. Liegt vermutlich an den bunten Effekten und dem gedrungenen Aufbau. Für den Inhalt der hier verteilten Kisten muss übrigens viel Zeit mitgebracht werden, wenn man nicht mit Echtgeld nachhelfen will. Das Implementieren der KI-Kämpfe, die im Zeitraffer laufend, eine der schnellsten Methoden darstellt, sich die andernfalls notwendige Spielwährungen zu beschaffen, wirkt dabei etwas zwiespältig.
 

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Weiterhin gibt es erneut die verschiedenen Türme zu bewältigen, die teilweise in regelmäßigen Abständen online aktualisiert werden und somit wiederholt für Abwechslung sorgen. In jenen können spezielle, freispielbare Boni, von höherer Angriffskraft bis hin zu Spezialangriffen mit Abklingzeit, die sich ein bisschen wie Striker aus KoF99 -01 anfühlen, eingesetzt werden. Dazu gesellen sich diverse Online Modi, die praktisch alles bieten, was man sich nur wünschen kann. Ein höchst umfangreiches Tutorial ist ebenfalls mit an Bord, was sogar Framedaten, Strategien und die verschiedenen Comboarten erklärt. Ausschließlich Guilty Gear Xrd hält da noch mit. Nur die charakterspezifischen Übungen könnten mehr Inhalt vertragen.
 
Neben dem (außer für Capcom, die sich da lange bitten ließen) selbstverständlichen Arcade Modus (Klassische Türme), mit einem kurzen Ende je Charakter, gibt es wie seit MKvsDCU üblich, einen großartigen Storymodus. Dieser besteht seither aus einem zwei- bis knapp vierstündigen Film in Spielgrafik, der zwischendrin von eingewobenen Kämpfen unterbrochen wird. Dies entspricht also allein hier einer recht üppigen Einzelspielerunterhaltung von guten sechs Stunden. Dabei wurde dessen Niveau durchweg gesteigert und begibt sich immer mehr in Richtung (amerikanischer) Spielfilme. Hier kommen die ein weiteres Mal realistischeren Mimiken der Charaktere besonders gut zur Geltung. Beispielsweise schein der junge Kano dem damaligen Schauspieler für die Rendersprites von MK1 wie aus dem Gesicht geschnitten zu sein. Gleiches gilt für den jüngst angekündigten Shang Tsung, der äußerst dicht an dem echten Hiroyuki Tagawa aus dem MK-Film herankommt. Spannungsbögen und Verlauf der nahtlos an MKX anknüpfenden Geschichte sind gut gelungen, obwohl man kritisieren kann, dass es keine tatsächliche Weiterentwicklung der mit MK9 von Neuem gestartete Geschichte ist. Stattdessen beschäftigt man sich abermals intensiv mit dem Herumfuhrwerken in der Vergangenheit. Wer nicht gerade noch kurz vorher die Storymodi der Vorgänger durchgespielt hat, wird damit allerdings kaum Probleme haben. Höchstens mit den eher schwach inszenierten Ballerszenen. Man kann aber klar sagen, dass MK, vielleicht zusammen mit Guilty Gear Xrd, den größten Wert auf die Geschichte und deren Inszenierung legt. Hier, aber auch in den Kämpfen, fällt die doch recht gute deutsche Synchronisation auf. Ein mitleidloses „der Tod war der einzige Ausweg“, nach einem brutalen Todesstoß oder Jonnys „fick dich, fick dich, fick dich“ während er sich stinkefingerzeigend rückwärts vom geschlagenen Gegner entfernt, ist schon eine Klasse für sich. Im Prinzip fehlt nur noch der geniale Tag-Modus für zwei gegen zwei Kämpfe aus MK9 für die vollkommene Seligkeit.
 

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Wie nicht anders zu erwarten, wenn ein neues Kapitel aufgeschlagen wird, muss hingenommen werden, dass das neue Kämpferfeld gegenüber dem eigenen, per DLCs und Updates aufgestocken, Vorgänger etwas kläglich erscheint. Immerhin bietet Mortal Kombat X(L) in seiner gereiften Form satte 33 Charaktere mit ihren drei Varianten. MK11 kann da mit 25 nicht mithalten. Weiterer DLC-Zuwachs, wie Shang Tsung, ist aber selbstredend geplant. Generell ist der Kader aber ok. Die meisten Favoriten wie Scorpion, Sub Zero und Liu Kang sind dabei. Dazu noch einige MK9-Nachzügler wie Skarlet und Jade und auch Underdogs, die schon lange nach einer modernen Interpretation verlangt haben. Richtig, Frost? Der seit MK Armageddon erstmals wieder spielbare Altboss Shao Khan kann als einer der Glanzpunkte der Auswahl angesehen werden. Deren Outfits und ihre Animationen sind übrigens um Welten besser, als bei ihren jeweils letzten Auftritten. Von MKX wiederkehrende Charaktere wie Cassy Cage, Jacqui Briggs und D‘Vorah wurden gegenüber den manchmal zu charakterlosen Gesichtern im Vergleich zum Vorgänger umfassenden Ausdifferenzierungen unterworfen. So sieht Insektendame D‘Vorah unmenschlicher und unheimlicher aus, als zu MKX-Zeiten und aus unerfindlichen Gründen sieht Cassy eher slavischer denn nordisch aus... Steht ihnen aber nicht schlecht, obwohl sie vielleicht nicht aus jeder Perspektive so jung aussieht, wie sie sein soll. Aber nicht überall sind die Überarbeitungen gut geglückt. So bleibt bei Sheeva aus dem Storymodus von der alten Härte und aggressiven Ausstrahlung einer Shokan Kriegerin nicht mehr viel übrig.
 

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Komplett neu sind im Übrigen nur die Götterälteste Cetrion, der sechsarmige Außenweltler Kollektor und der zeitmanipulierende Geras. So richtig genial finde ich aber eigentlich keinen der Neuen. Cetrion erinnert dezent an Killer Instinctler Aganos mit einem umfangreichen Portfolio an Geschossen. Kollektor ist sowohl vom Kampfstil als auch von seinen Animationen her ganz gut gelungen. Muss er denn aber ein Gesicht wie ein beliebiger Mordor-Orc haben? Geras gefällt mir aus gar keinem Blickwinkel richtig gut. Bei ihm fällt besonders auf, dass die Gesellen um den neuen Boss Kronika ganz schön nach amerikanischem Superheldenfilm aussehen. Für MK finde ich das etwas unpassend. Wirklich schlecht sind die Drei aber sicher nicht, jedoch wirken die damaligen Neulinge aus MKX einfach stimmiger. Die Charakterbalance macht im Übrigen bisher einen recht guten Eindruck, obwohl so mancher sichtlich zu viele Stärken versammelt haben könnte, was langweiligerweise dazu führt, dass sie praktisch dem gesamten Kader ihren Spielstil aufzwingen können.
 
Ach ja, die Grafik. Die ist mal wieder richtig stark. Sowohl die Hintergründe als ebenso die Charaktere und allerlei Effekte gehören klar zur Genrespitze. Natürlich kommt der realistische Look besonders der Inszenierung der Gewaltorgien „zugute“ und überbietet hier seinen bereits sehr extremen Vorgänger noch einmal um einen guten Schritt. Stilistisch zeigt sich die düstere Reihe ebenfalls von seiner Schokoladenseite. Auch, weil man darauf verzichtet, übersexualisierte und damit unglaubwürdige Kämpferinnen vorzuführen. Heute fast schon ein Alleinstellungsmerkmal innerhalb des Genres. Der Soundtrack ist orchestral und professionell produziert, verzichtet damit aber weitestgehend auf Klänge mit Ohrwurmcharakter. Lediglich den Animationen kann man trotz stetiger Verbesserungen einen gewissen Rückstand auf die »großen« Genrekonkurrenten zusprechen.


Andreas meint:

Andreas

Ach ja, Mortal Kombat... Wie schön es ist, dass man nicht mehr darum bangen muss, ob der neue Ableger überhaupt irgendetwas taugt. Das hohe Niveau wird seit MK9 gehalten und immer weiter ausgebaut. Wohin sich die Metaebene noch entwickelt, und ob MK11 auch weiterhin so gespielt werden wird, wie es sich die Entwickler vorstellten, bleibt abzuwarten. Aber selbst mit einer knappen Niederlage gegen seinen Vorgänger,wäre MK11 noch immer ein grandioser Titel. Allein wegen diverser Gameplayelemente, denen seit der ersten Trilogie die Treue gehalten wurde, hebt es sich wunderbar von vielen anderen Kampfspielen ab und garantiert ein weitestgehend eigenständiges Spielgefühl.

Positiv

  • Grafik, Design, Athmosphäre: alles auf höchstem Niveau
  • Eine der besten Story-Präsentationen des Genres
  • Fast perfekte Lernkurve und eines der besten Tutorials des Genres

Negativ

  • Kämpfervielfalt, Neuzugänge und die Combodiversität waren im direkten Vorgänger einen Tick stärker
  • Der typische (nicht zu stark ausgeprägte) amerikanische Trash-Faktor ist noch immer nicht jedermanns Sache
  • Krypta ist kein 90 Grad Dungeon Crawler mehr :‘(
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Forum
  • von Silverhead:

    khaos schrieb: das läuft wohl auf der 360?!? ne auf der 1. classic xbox........

  • von khaos:

    Hier ist dann auch mal der offizielle neXGam-Test von meiner Wenigeit Mortal Kombat 11 Seit 2011 ist ein weiterer Klassiker des Genres erneut ein fester Bestandteil der kompetitiven Kampfspielgemeinde. Da Street Fighter IV dem lange schon beinahe vor sich hinsiechenden Genre...

  • von khaos:

    Silverhead schrieb: Shaolin Monks (X360 das läuft wohl auf der 360?!?...

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