R-Type Final 2 im Test

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Final 2... Eine fragwürdige Kombination. Doch liegt das eigentlich als final geplante R-Type Final 1 beinahe schon zwanzig Jahre in der Vergangenheit, was deutlich macht, dass der Name damals nicht als Werbegag gedacht war. Während in der fünften Konsolengeneration (Saturn, PS1, N64) zumindest einige klassische, zweidimensionale Spielkonzepte noch in voller Blüte standen und höchste Qualität entwickelten, war der Markt innerhalb der Sechsten für diese praktisch ausgelöscht. Das Sterben der Spielhallen tat sein Übriges, um vielen Entwicklern von STGs (Shooting Games), Kampfspielen und Action Plattformern den Boden unter den Füßen wegzuziehen. Damals konnte sich kaum jemand vorstellen, dass Spiele dieser Art einmal eine würdige Wiederkehr erfahren würden. Doch Crowdfunding, Veröffentlichungen als Download und die Glorifizierung klassischer Videospieltugenden im Internet ermöglichen ein gegenwärtiges Aufleben vieler längst als ausgestorben gezählten Genres und Reihen.

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Dabei hielt Entwickler Irem seinerzeit schon ungewöhnlich lang am Konzept fest. Zusammen mit den selbst in der Massenmarktpresse hochgelobten Ikaruga und Gradius V (beide von Treasure) stellten sie den letzten Vorstoß klassischer STGs auf den weltweiten Markt mit zeitgemäßer Technik vor der digitalen Vermarktung dar. Die sehr späten Raiden III (2007) und Thunder Force VI (2008) wurden damals schon kaum mehr beachtet. Letztgenanntes wurde auch ausschließlich auf dem japanischen Markt veröffentlicht, wo für diese Spiele noch etwas Platz blieb.
 
Die bis 2012 vom Genre-Innovator Cave angetriebene Aufmerksamkeit auf das Danmaku-Untergenre (meist vertikale STGs mit wunderschönen Geschossmustern aus unzähligen Kugeln und tiefgründigen Spielmechaniken) ermöglichte das Wiederaufkeimen eines relevanten Marktes für STGs aller Arten. Dies geschah zusammen mit einer Wiederkehr anderer klassischer Spielprinzipien (wie den 2D-Kampfspielen) und Spielhallenphilosophien von knackigen Steuerungen und Schwierigkeitsgraden.
 

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Zu Beginn waren es nur die Danmakus, die gerade genug Aufmerksamkeit gewannen, während Raiden IV einer der wenigen Vertreter der klassischen Schule der STGs darstellte. Nach DariusBurst (2008-2021) mehrte sich aber das Verlangen nach den Shootern der Vor-Batsugun-Ära mit ernsterem Grafikstil, gedeckteren Farben, simpleren Regeln und weniger Geschossen. Höchste Zeit also, dass Final 2 Produzent Kazuma Kujo von Granzella den wohl namhaftesten Titel unter den Horizontalshootern wiederbelebt, was mit Kickstarterunterstützung auch gelang.
 
Granzella selbst formte sich 2011 aus einigen vormaligen Irem-Mitarbeitern, die nach der Neuausrichtung Irems auf Glücksspielautomaten weiterhin Videospiele entwickeln wollten. Dies führte zudem zur Wiederaufnahme der Arbeiten an dem unter Irem gestoppten Desaster Report 4. Ähnlich wie beim großen Entwickler-Aderlass 1994, als Irem-Programmierer, durch die zwischenzeitliche Beendigung der Videospielentwicklung bedingt, die Firma Nazca gründeten, sich dort für die Metal Slug-Reihe verantwortlich zeichneten und 1996 in SNK übergingen. Doch bereits zuvor entwickelten ehemalige Irem-Mitarbeiter die beiden R-Type verwandten Horizontalshooter Last Resort (1992, innerhalb von SNK selbst) und Pulstar (1995, Aicom) für das Neo Geo.
 

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Kujo beispielsweise war bereits an R-Type Delta, Final und bis 2009 der Tactics-Reihe beteiligt, aus der auch der Name Granzella stammt. Außerdem unter Nazca bei Metal Slug, was ihn für die Fortsetzung der Reihe nicht zum schlechtesten Kandidaten macht. Für die Arbeit an Final 2 fanden sich weitere Serien-Veteranen zusammen, um mit neuen Köpfen das nächste Kapitel des vielleicht relevantesten Horizontalshooters aller Zeiten zu entwickeln. Dabei sollte es aber nicht »nur« bei einer Wiederbelebung in moderner Grafik bleiben, sondern auch R-Type bisher ungenutzte Elemente hinzufügen.
 
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Führte Delta 1998 ein überarbeitetes Spielkonzept mit nun ungefährlichen Wänden, einstellbarer Bewegungsgeschwindigkeit, aufzuladenden Superwaffen und mehreren (hier vier) Schiffen ein, baute Final darauf auf und führte unterschiedliche Levelpfade, -Varianten und eine geradezu absurde Anzahl an Raumjägern ein. Für Final 2 stand bei Granzella als Kernidee die Übertragung auf das breitere Standardbildformat 16:9 im Mittelpunkt. Klingt etwas langweilig, obwohl das auf hohem Niveau kein Selbstläufer ist. Der Bildausschnitt und der Raum zum Manövrieren sind in diesem Genre ganz klar Stellschrauben mit feinem Gewinde, was bspw. bei Spielhallenumsetzungen einiger auf 3:4 ausgelegte Vertikalshooter für die 4:3 Heimkonsolen der 16-Bit-Zeit schmerzlich bemerkt werden konnte. Doch beließ es Granzella nicht dabei und fügte ein weiteres Element hinzu, was sich in einigen der neuen Level beobachten lässt, die zuvor noch nicht Teil dieser Spielreihe war: Physik.
 
Tatsächlich finden sich in vielen Leveln Gegner oder Objekte, die auf Beschuss, Kontakt oder Luftströme reagieren, was wirklich neue Situationen darstellt, auch wenn es sich spontan nach etwas anhört, nachdem nur die Wenigsten gefragt hätten. Dies kann, wie zu erwarten, mitunter zu schwer vorhersehbaren Momenten führen, da bestimmte Bewegungen solcher Objekte nicht immer einfach zu berechnen sind. Im weitesten Rahmen zählen auch abprallende Gegner im Stil des Wasserlevels aus R-Type 2 und reflektierende Laserstrahlen zu diesem Konzept. In den meisten Situationen sind die neuen Ideen feinfühlig genug untergebracht, um nicht zu aufdringlich und bemüht aufzufallen. Einzig dass Laserlevel ist vielleicht etwas extrem geraten, erzwingt aber auch bei Veteranen ein paar neue Herangehensweisen. Das breitere Bildformat fällt kaum auf, was sicher als etwas Positives anzusehen ist. Einige Abschnitte sind darauf ausgelegt »mehr Leveldesign« auf einmal darzustellen und ermöglichen einige Freiheiten, ohne zu vereinfachen.
 

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Doch die klassischen Tugenden wurden nicht vergessen. Auch Final 2 bietet R-Type-typisch einen gut durchdachten Levelaufbau mit wenigen aber gut platzierten Gegnern und Geschossen. Alles um den unzerstörbaren »Force«-Satelliten herum konstruiert. Diesen könnt ihr vor oder hinter euren Jäger anbringen oder ihn autonom im Raum positionieren. Solche taktischen Möglichkeiten erzwingen ein auf Entwicklerseite komplexes Leveldesign mit hinterhältigen Gegnerstrategien und auf Spielerseite einen analytischen Spielstil mit viel Auswendiglernarbeit. Dies macht R-Type seit jeher besonders tiefgründig aber eben auch eher unintuitiv. Da man nach einem Abschuss wieder zu einem Checkpoint zurückgesetzt wird, ist hier das Frustpotential für unvorbereitete Spieler recht hoch, da man Fehler nicht mit defensiven Bomben oder Extraleben-Einsatz ausgleichen kann. Ausgenommen natürlich der, mit etwas Risiko durch das Zerstören von Gegnern und das Abfangen von Geschossen mit dem Satelliten aufzuladenden Flächenangriff aus R-Type Delta. Dieser ist hier übrigens praktischer als noch in Final 1, da er jetzt endlich auch Geschosse auslöscht, und somit in den meisten Notsituationen als letzte Rettung funktioniert. Dafür lädt er sich deutlich langsamer.
 
Generell besitzt jedes R-Type das eine oder andere grandios gestaltete Level. Insbesondere Delta legte die Messlatte gewaltig hoch, während die etwas überdehnten Stages aus Final 1 nicht jedem positiv in Erinnerung geblieben sind. Wie sich Final 2 zwischen den Ahnen aufstellt, ist sicher die interessanteste Frage.
 

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Am wichtigsten ist vielleicht die Information, dass die Spielgeschwindigkeit und die Levellängen wieder auf Delta-Niveau gesunken sind. Final 2 spielt sich also deutlich flotter als sein Vorgänger. Der Levelaufbau ist auf recht hohem Niveau angesiedelt, obwohl ungewöhnliche Schwankungen im Schwierigkeitsgrad auftreten. Auf Normal ist bspw. das Fünfte viel einfacher als das Dritte oder gar Vierte, während auf Bydo (schwer) für manchen Jäger das Dritte zum kompliziertesten mutieren kann und das Zweite einen gewaltigen Sprung macht.
 
Die Checkpoints sind in der Regel gut gelungen und lassen ein erneutes Aufrüsten nach einem Abschuss immer zu, wobei das Design nicht ganz so gut gelang, wie beim in dieser Hinsicht geradezu perfekten Final 1. Hier können einige von ihren äußerst kniffelig werden und erzeugen teils übertriebene Schwierigkeitsspitzen. Das gilt natürlich weit weniger für die leichteren Stufen. »Übung» und »Kinder».
 

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Man muss zugeben, dass auf mittlerem Schwierigkeitsgrad einige Level vergleichsweise leer und uninspiriert wirken. Scheinbar setzte Granzella diesen etwas niedriger an, was für die meisten Spieler eine willkommene Entscheidung sein sollte. Der Niedrigste von ihnen ist nun der Einzige, bei dem man bereits mit einem Satelliten startet. Man kann sich also auf einem weiteren leichteren Grad mit den echten Tücken nach einem Abschuss anfreunden, was in den Vorgängern noch nicht so war. Dementsprechend sind »schwer« und »sehr schwer« (hier Bydo und R-Typer) etwas leichter als in Final und sehr sauber, in kleinen Schritten abgestuft. Experten brauchen aber keine Schwäche zu vermuten, da sich zwei zusätzliche Schwierigkeitsgrade freispielen lassen und fast jeden Centimeter des Spiels mit Tücken und Strategien nur so vollstopft. Ab Bydo beginnt Final 2, sich seinen Vorgängern zu nähern und bietet reichlich clevere und spaßige Momente, die sich nicht vor denen der Ahnen verstecken müssen und auch nicht die Längen von Final aufweist. Mit rund 30 Minuten Spielzeit ist es auf den typischen STG-Wert gefallen, ohne weniger Inhalt zu bieten. In keinem anderen R-Type zuvor hat man die Möglichkeit, sich so geradezu stufenlos an das Spiel zu gewöhnen. Mit weniger Frust ging es noch nie.
 
Einzig die grandiosen Stimmungen und Spannungsbögen der beiden Vorgänger Delta und Final vermag der neue Spross noch nicht zu erreichen. Zwar bemüht sich beispielsweise Level 7.1 an das wunderbar düstere »B«-Ende von Final 1 anzuknüpfen und bringt willkommene neue Bilder und Eindrücke, doch bleibt es im Vergleich etwas unemotional. 7.0 ist allerdings ein würdiges »letztes Level« eines R-Type und verschafft mit seiner originellen und toll inszenierten Kulisse und der Musik einen durchaus standesgemäßen Abschluss, dem aber vielleicht noch der letzte Pepp fehlt. Zusätzlich sehen wir hier einen tollen paralaxartigen Hintergrundeffekt, der an klassische Shooter erinnert. Dass der drittel Level, der wieder einmal einen Nahkampf mit einem gigantischen Sternenschiff thematisiert, ungewöhnlich steril, mit einfachen Texturen und glatten Oberflächen, gehalten ist, sorgt für einen stilistischen Bruch, auch wenn es nicht schlecht aussieht. Nur eben ein bisschen wie aus einem anderen Spiel.
 

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Der HD-Grafik auf 16:9 ist sicherlich geschuldet, dass einige Level oder zumindest Abschnitte steriler wirken, als man das von Delta und Final gewöhnt war. Auch, da etwas zu oft auf simple Geometrien zurückgegriffen wird. Doch wäre ein vergleichbarer Effekt mit moderner Technik ungemein aufwändig geworden. Generell ist Final 2 dennoch der vielleicht schönste Genrevertreter überhaupt, wenn wir 2D-Meisterwerke wie Mushihimesama außen vor lassen. Gerade bei den Lichteffekten trumpft Final 2 gewaltig auf, was bereits im ersten Level mit seinen spiegelnden Oberflächen vortrefflich ins Auge fällt. Doch auch die Waffen, egal ob aufgeladene Wellenkanone oder eine der drei Strahlenwaffen, entfachen ein grandioses Effektgewitter, was das Ausprobieren der vielzähligen Jäger umso spannender macht. Die Erfahrung mit modernen Grafikengines Granzellas zahlt sich also deutlich aus und lässt praktisch alle 3D-STGs der letzten Jahre wie Rolling Gunner, Caladrius, DariusBurst oder Raiden V weit hinter sich. Das gilt übrigens ebenso für die Switch Version, die mit zumeist sauberen 30 Bildern auskommen muss, auf ein paar Texturdetails und Lichteffekte verzichtet und länger lädt als ihre 60 bps-Schwestern. Etwas kürzere Ladezeiten könnte allerdings auch die PS4-Version vertragen, die ebenfalls den ein oder anderen Ruckler zu verbuchen hat. Unsauber wirken sie aber bei Leibe nicht. 
 
Schade ist allerdings, dass mancher Level optisch ein wenig blass daherkommt, was zum schwankenden Schwierigkeitsgrad passt. Level zwei und fünf fallen hier besonders auf. Doch auch Level 6.2 ist ohne den Raumverzerrungseffekt des verwandten Final 1 Levels Nummer fünf ein wenig beliebig anzusehen.
 

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Durchweg vorbildlich ist Final 2 beim Umfang aufgestellt und verdient sich damit seinen Namen mit Blick auf das erste Final mit seinem im Genre beispiellosen Wiederspielwert, wenn man mal von Punktzahljagden absieht. Final 2 punktet nicht nur mit der kaum überschaubaren Masse an spielbaren Raumschiffen. Darüber hinaus bietet noch eine große Galerie zum Freispielen, einen Score Attack-Modus zum Üben und Perfektionieren einzelner Level und einen Shop zum Erstehen von optischen Details für eure Kampfflieger. Dort lassen sich auch Raumanzüge und Posen für euren Avatar (männlich oder weiblich) kaufen, den ihr zusammen mit dem Jäger der Wahl im Hangar fotografieren könnt. Der eher unbeliebte KI Battle-Modus fiel allerdings der Schere zum Opfer. Seit dem Vorgänger gehören unterschiedliche Levelpfade zum guten Ton. Diese sind zwar nicht so gut inszeniert wie in Final 1, ermöglichen aber wieder drei verschiedene Enden, dieses Mal jedoch ohne epischen Hardcore-Level.
 
Eine der Hauptstärken von Final 2 bleiben trotzdem eben die rund 100 Raumschiffe, die über Ressourcen »erforscht« werden müssen, die ihr mit dem Abschließen der Level erhaltet. Einige unterscheiden sich nur in Details und alle bleiben bei der Größe ihres verwundbaren Bereichs (Hitbox) und ihrer Panzerung (ein Treffer ist für sie alle tödlich) identisch. Das Spektrum an den diversen Bewaffnungen ist dennoch enorm hoch. Da gibt es flächendeckende Flammenwerfer, Schockwellenwaffen mit Flächenschaden, Energiebarrieren, Raketen in jedweder denkbaren Art, zielsuchende Blitze, sich am Gegner festbeißende Laser und und und... Zudem sind auch die Satelliten und die »Bits« genannten Beiboote in vielen Ausprägungen zu sehen. Über all diese Bewaffnungsarten finden sich wie im Vorgänger praktisch alle bisher spielbaren Schiffvarianten der R-Type-Reihe sowie -und das ist mindestens genau so spannend- Hommagen auf andere Spiele von Irem. Tatsächlich nicht nur ihrer Shooter. Insbesondere erhalten X-Multiply, Mr. Heli und Image Fight in Form verschiedener R-Jäger hier ihre verdienten Ehrungen. Leider sind einige weit stärker als andere. Eure drei Starterschiffe Arrowhead, Shootingstar und Andromedalus (die selben wie in Final 1) werden schnell von Neuzugängen übertrumpft, mit denen man allzu oft das Leveldesign beinahe überspringen kann. Beispielsweise indem man Bosse mit einem Schuss ausschaltet oder jeden gepanzerten oder in Deckung befindlichen Feind anzugreifen vermag. Ein bisschen mehr Spielbalance hätte ich mir hier gewünscht, damit ich mir nicht wie ein Betrüger vorkommen muss, wenn ich mit den coolen LEO-Schiffen (aus R-Type Leo) spiele. Als ausbalanciert sind in jedem Fall die drei Starterschiffe anzusehen. Zum aktuellen Zeitpunkt befinden sich aber noch nicht alle Raumschiffe im Spiel und werden mit der Zeit nachgepatcht.
 

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Das bringt uns zu einem weiteren Punkt, mit dem Final 2 innerhalb der Reihe Neuland betritt. Denn was auf der Playstation 2 noch selten anzutreffen war, ist heute allgegenwärtig. Durch die Internetanbindung sind nicht nur Patches möglich (was auch hier wieder zu einer nicht optimalen Spielversion kurz nach Veröffentlichung führte), sondern ebenso weltweite Ranglisten über die Konsolengrenzen hinweg. Viel spannender allerdings sind die DLC genannten kostenpflichtigen Spielerweiterung für zusätzliche Level. Da Final 2 auch ohne diese einen überdurchschnittlichen Umfang bietet, kann hier nichts Negatives zu dieser Politik gefunden werden. Ursprung haben diese in der Kickstarterkampagne, in der mit höheren finanziellen Meilensteinen Neuauflagen klassischer R-Type-Level versprochen wurden. Es ist ein wahrer Genuss, die teilweise unheimlich kultigen Level der reichhaltigen Ahnenreihe in der grafischen Pracht von Final 2 zu sehen. Es ist einfach sehr beruhigend zu sehen, dass das niemals alt werdende Puzzel-artige Spielprinzip nicht wieder für viele Jahre in der Mottenkiste verschwindet, sondern aktuell eben lebt und pulsiert. Nach vielen Stunden des Auswendiglernens, Strategien Austüftelns und Raumjäger Ausprobierens, habe ich es noch kein Stück satt. Ich freue mich hingegen über jedes neue oder alte Level, dass veröffentlicht werden wird, so lange Granzella die Qualität halten kann. Mit R-Type Final 2 kann man sicher noch viele spannende Dinge ausprobieren und erleben.

Hier noch zwei nebeneinandergelegte Durchläufe des Autors ohne Continue, um die grafischen Unterschiede zwischen der PS4- und der Switch-Version zu zeigen sowie ein Lauf auf dem erhöhten "Bydo"-Schwierigkeitsgrad:
 

 

 

 

Andreas meint:

Andreas

Die Wiedergeburt des wohl bekanntesten STGs aller Zeiten ist geglückt und kann die hohen Maßstäbe seiner Ahnen erfüllen. Technisch und spielerisch vertritt es wie in allen Zeiten die Genrespeerspitze abseits der Danmaku-Sparte. Mit seinen vielen freispielbaren Raumjägern und den unterschiedlichen Levelpfaden am Ende hat es zusammen mit seinen gut abgestuften acht (!) Schwierigkeitsgraden eine Menge Wiederspielwert zu bieten. Die neuen Elemente 16:9 Bildausschnitt und Physik-Berechnung bei einigen Gegnern und Objekten fügen sich hervorragen ein und sorgen für neue Impulse innerhalb der Reihe.
 
Wer frustresistent genug ist für einen klassischen Horizontalshooter mit großer Hitbox und Checkpoints, zu denen man nach einem Abschuss zurückgesetzt wird, bekommt abermals einen, um den unzerstörbaren Force-Satelliten herum konstruierten, ausgeklügelten Genrevertreter mit Suchtpotential. Das R-Type-typische geradezu Puzzel-artige Leveldesign gibt es bei Final 2 außerdem mit einer vergleichsweise niedrigen Einstiegshürde.

Positiv

  • Viele Level und noch viel mehr spielbare Raumschiffe
  • Tolle Grafik mit noch viel tolleren Lichteffekten
  • Leveldesign auf durchweg hohem Niveau (ab dem erhöhten »Bydo«-Schwierigkeitsgrad)

Negativ

  • Nicht ganz so stimmungsvoll wie R-Type Delta und Final 1
  • Raumschiffe sind oft sehr ungleich stark, was manche von ihnen »billig« wirken lässt
  • In manchen Leveln ist die Musik zu unscheinbar
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Forum
  • von khaos:

    Und den Leuten bei Granzella ist das schon klar, dass der Name jetzt schon ein wenig Augenzwinkern inne hat.

  • von FliegenTod:

    Bei Final Fantasy ist das doch kein Untertitel. Ursprünglich war das Spiel ja auch als finales Spiel von Square gedacht, dann war das Spiel aber so erfolgreich, dass das Studio "gerettet" wurde. R-Type Final sollte ja auch mal der Abschluss der Serie sein, dann hatten sie wohl doch...

  • von Phill XVII:

    Ich finde es ist schon ein Unterschied ob ein Spiel Final im Titel oder als Untertitel hat.

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R-Type Final 2 Daten
Genre Shootemup
Spieleranzahl 1
Regionalcode Regionfree
Auflösung / Hertz -
Onlinefunktion -
Verfügbarkeit 2021-04-29 00:00:23
Vermarkter -
Wertung 8.9
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