Magin: The Rat Project Stories ist ein Titel des deutschen Studios Daedalic Entertainment, der zwei vertraute Genres miteinander verbindet: das narrative Adventure und den Deckbuilding-Kartenkampf. Auf dem Papier klingt das nach einer spannenden Kombination, und wer sich auf die düstere Welt einlässt, merkt schnell, dass hier mit Ambition gearbeitet wurde. Nur leider nicht immer mit der nötigen Konsequenz.
Die Geschichte spielt in einer harten, kalten Fantasywelt, in der Essenz untrennbar mit den Wünschen und Ängsten der Bewohner verbunden ist. Diese Welt steht am Rand einer industriellen Revolution, in der traditionell mittelalterlich geprägte Lebensweisen auf magiebetriebene Maschinen treffen. Im Zentrum stehen zwei Figuren: Elester, ein abgebrühter Magin und erfahrener Auftragsmörder, sowie der junge Tolen, der gerade erst beginnt zu verstehen, dass auch er über die Essenz verfügen kann. Beide Handlungsstränge sind stark miteinander verbunden und verzweigen sich je nach den Entscheidungen, die man als Spieler im Spielverlauf trifft. Das Setting selbst ist einer der klaren Pluspunkte: Es fühlt sich schmutzig und unbequem an, was sich angenehm von der oft geglätteten Ästhetik vieler anderer Rollenspiele abgrenzt. Die comicartige Präsentation mit vollständiger Sprachausgabe unterstreicht diesen Eindruck zusätzlich und verleiht den Dialogen und Zwischensequenzen eine eigene visuelle Identität. Spielerisch verbindet Magin klassische Adventure-Elemente: das Erkunden atmosphärischer Umgebungen, das Untersuchen von Gegenständen und Interagieren mit der Spielwelt. Untermalt mit einem kartenbasierten Kampfsystem, das gleichzeitig als Deckbuilder funktioniert. Der eigene emotionale Zustand des Charakters beeinflusst dabei sowohl die Erzählung als ebenso verschiedene Spielmechaniken, was ein durchaus interessantes Konzept ist. Man verwaltet nicht nur Kampfkarten, sondern auch Gefühle als eine Art Ressource. Aus besiegten Gegnern und aus Story-Entscheidungen erhält man neue Karten, die man in sein Deck integrieren kann. Es lassen sich sogar individuelle, doppelseitige Essenz-Karten erschaffen, die auf Emotionen basieren und die eigene Strategie ergänzen. Dieses Zusammenspiel aus Erzählung und Mechanik ist konzeptionell einer der interessantesten Aspekte des Spiels.
In der Praxis zeigt sich jedoch relativ schnell, dass das Spiel seine Komplexität fast vollständig an den Anfang packt, ohne im weiteren Verlauf nennenswert draufzulegen. Anstatt das System über die Spielzeit hinweg zu vertiefen oder mit neuen taktischen Ebenen zu erweitern, bleibt vieles auf dem Niveau der ersten Stunden stehen. Teilweise wird der Umfang an Möglichkeiten im späteren Verlauf sogar eher reduziert als erweitert. Das führt dazu, dass das Spiel, das anfangs frisch und vielversprechend wirkt, im mittleren und späteren Abschnitt leider etwas an Schwung verliert.
Ein größeres Problem betrifft die Balance der Kämpfe: Magin bietet insgesamt drei Dungeons, durch die man sich mit unterschiedlichen Buffs und Debuffs bewegt, die man zu Beginn jedes Kampfes mitbringt. Zu den Debuffs zählen unter anderem Betäubungseffekte und gegen Ende eines Dungeons kann es vorkommen, dass Gegner durch eine Kombination aus eigenen Betäubungsfähigkeiten und aufgesammelten negativen Effekten den Spielercharakter praktisch handlungsunfähig machen, bevor dieser überhaupt reagieren kann. Dieses Übermaß an Stun-Mechaniken überlagert viele der eigentlich interessanten taktischen Optionen und sorgt mitunter für Frustmomente. Auch das Feedback der Community bestätigt diesen Eindruck: Viele Spieler berichten von Kämpfen, in denen ein Gegner sich durch Heilungskarten immer wieder auf volle Lebenspunkte zurücksetzt, ohne dass klar wird, wie man diesen Kreislauf durchbrechen soll. Hier hilft zudem nicht weiter, dass das Spiel selbst keine Hinweise dazu liefert, wie man solche Situationen strategisch löst. In diesen Situationen fordert das Game immer wieder, dass man sich intensiver mit dem gegnerischen Kartendeck auseinandersetzen und das eigene Deck gezielt dagegen ausrichten muss, um diese Hürde zu meistern. Dies macht es vor allem ungeduldigen Spielern oft schwer.
Ein weiterer Kritikpunkt betrifft die Tonalität der Dialoge. Die Welt von Magin ist bewusst hart und erwachsen gestaltet, was grundsätzlich zum düsteren Setting passt. Allerdings wirkt der exzessive Einsatz von Kraftausdrücken streckenweise weniger wie ein glaubwürdiges Stilmittel für eine erwachsene Erzählung, sondern eher bemüht und aufgesetzt. Die schadet dem eigentlichen Anspruch, eine reife Geschichte zu erzählen eher, als dass es ihn unterstreicht. Das ist schade, denn das grundsätzliche Weltdesign aus Magie, aufkeimender Industrialisierung und moralisch im Graubereich handelnden Charakteren, hätte auch ohne diese Übertreibung genug Substanz gehabt, um zu überzeugen.
Positiv hervorzuheben, ist dagegen die künstlerische Gestaltung. Der comicartige visuelle Stil ist durchgängig stimmig, die Charakterdesigns sind einprägsam, und die Kombination aus gezeichneten Umgebungen und den Kampfkarten fügt sich zu einem stimmigen Gesamtbild zusammen. Auch die Sprachausgabe trägt dazu bei, dass die Charaktere lebendiger wirken, als es reiner Text vermocht hätte. Wer bereit ist, sich etwas Zeit zu nehmen, bis das Game seine Stärken ausspielt, wird mit einer durchaus packenden Geschichte und einem belohnenden, wenn auch nicht perfekt balancierten Spielverlauf entschädigt. Der eher zähe Einstieg dürfte allerdings ungeduldigere Spieler abschrecken, bevor sie überhaupt bei den interessanteren Abschnitten ankommen.
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Michael meint:
Insgesamt bleibt Magin: The Rat Project Stories ein Spiel mit einer klaren Vision, das seine eigenen Ambitionen nicht durchgehend einlöst. Die Grundidee - ein Kartenkampfsystem, das eng mit Emotionen und Erzählentscheidungen verzahnt ist - gehört zu den originelleren Konzepten, die man in diesem Genre-Mix in letzter Zeit gesehen hat. Die Umsetzung krankt jedoch an einer Reihe von Balance-Problemen, einer Komplexität, die zu früh ihren Höhepunkt erreicht, sowie an einer teils unnötig groben Schreibweise. Für Fans von Deckbuildern, die auch anspruchsvolle, manchmal unfaire wirkende Kämpfe nicht scheuen und bereit sind, sich in ein düsteres, ungeschöntes Fantasy-Setting hineinzudenken, kann Magin dennoch ein interessantes Erlebnis bieten. Wer hingegen ein rundum ausgewogenes, konsequent aufgebautes Spielerlebnis erwartet, wird an mehreren Stellen enttäuscht werden. Am Ende bleibt der Eindruck eines Spiels, das mit einer starken Ausgangsidee beginnt, diese aber nicht mit derselben Konsequenz zu Ende führt. Ein Spiel, das für die richtige Zielgruppe durchaus lohnenswert sein kann, für alle anderen allerdings eher eine verpasste Gelegenheit darstellt.
Positiv
enge Verzahnung von Emotionen/Essenz-System mit Erzählung und Kampfmechanik
Insgesamt bleibt Magin: The Rat Project Stories ein Spiel mit einer klaren Vision, das seine eigenen Ambitionen nicht durchgehend einlöst. Die Grundidee - ein Kartenkampfsystem, das eng mit Emotionen und Erzählentscheidungen verzahnt ist - gehört zu den originelleren Konzepten, die man in diesem Genre-Mix in letzter Zeit gesehen hat. Die Umsetzung krankt jedoch an einer Reihe von Balance-Problemen, einer Komplexität, die zu früh ihren Höhepunkt erreicht, sowie an einer teils unnötig groben Schreibweise. Für Fans von Deckbuildern, die auch anspruchsvolle, manchmal unfaire wirkende Kämpfe nicht scheuen und bereit sind, sich in ein düsteres, ungeschöntes Fantasy-Setting hineinzudenken, kann Magin dennoch ein interessantes Erlebnis bieten. Wer hingegen ein rundum ausgewogenes, konsequent aufgebautes Spielerlebnis erwartet, wird an mehreren Stellen enttäuscht werden. Am Ende bleibt der Eindruck eines Spiels, das mit einer starken Ausgangsidee beginnt, diese aber nicht mit derselben Konsequenz zu Ende führt. Ein Spiel, das für die richtige Zielgruppe durchaus lohnenswert sein kann, für alle anderen allerdings eher eine verpasste Gelegenheit darstellt.