Die Story des nunmehr vierten Samurai Shodown-Ablegers ist schnell erzählt: Der böse Magier und seines Zeichens Obermotz des ersten Teils, Shiro Tokisada Amakusa, entsteigt seinem kalten Grab, um blutige Rache für die ihm beigebrachte, schmachvolle Niederlage zu nehmen. Als Magier von Welt macht sich Amakusa allerdings nicht selbst die Hände schmutzig. Vielmehr fasst er den Plan, den Dämon Zankuro, welcher im Prequel sein verdientes Ende fand, wiederzubeleben. Um dies zu bewerkstelligen, wird allerdings das Chi eines reinen, unschuldigen Geistes benötigt - und die unfreiwillige Spenderin trägt den Namen Hazuki Kazama.
Ganze 17 wackere Recken machen sich nun aus den unterschiedlichsten Gründen auf, um sich dem fleischgewordenen Bösen entgegen zu stellen. Dabei besteht die kunterbunte Kämpferriege aus so ziemlich allem, was das feudale Japan hergibt. Kabuki-Tänzer, Geister, zuckersüße, mit garstigen Stichklingen bewaffnete Mädels sowie jede Menge Ninja und Samurai buhlen um die Gunst des Spielers. Wahlweise kann sogar mit Amakusa‘s „gutem“ Alter Ego in den Kampf gezogen werden.
Ist ein Krieger auserkoren, darf man sich für eine von 2 Versionen desselben (Slash und Bust), welche mit unterschiedlichen Farbpaletten, sowie Special- und Supermoves aufwarten, entscheiden. Noch ein passendes Spielerlevel gewählt (Anfängern kommt der ‚Beginner-Modus‘, mit seinen Autoblock- und 4-Button-Supermove-Features, gerade recht und Profis stürzen sich als ‚Sensei’, ohne Block, dafür aber mit etwas mehr Schaden und dauerhaft gefüllter Rage-Leiste, in den Kampf) und schon kann die zünftige Balgerei losgehen.
Steuerungstechnisch unterscheidet sich das Spiel kaum von seinem Vorgänger. Erneut ist der (A)-Button für leichte-, der (B)-Button für mittlere und der (C)-Button für starke, aber langsame Schwertschwünge zuständig. Mit (D) wird wie gewohnt getreten.
Ordentlich geschraubt wurde jedoch am Gameplay selbst: Zunächst ist es nun nicht mehr möglich, in der Luft zu blocken, was viele klassische Fighting Game-Strategien zurückbringt. Des Weiteren fiel das Aufladen der eigenen Rage-Leiste per Knopfdruck weg. Das Ausweichen unangenehmer Schwerthiebe, sowie die Möglichkeit, um den Gegner rotieren, wurden beibehalten und sind nach wie vor per Druck auf A+B gleichzeitig auszuführen. Zu guter Letzt wurde auch das Schadensniveau massiv gesenkt. Es ist nun nicht mehr möglich, dem Gegner mit wenigen gut gezielten Konterattacken (Bonusschaden!) ein Ende zu bereiten.
Neu hinzugekommen ist der ‚Deflect’, welcher es ermöglicht, den Widersacher kurzzeitig kampfunfähig zu machen, sofern er im richtigen Moment eingesetzt wird. Gelingt es euch, einen gewaltigen (C)-Slash zu parrieren, darf sich der Gegner gar von seiner Waffe verabschieden. Zu den wichtigen Neuerungen zählen ebenfalls die sogenannten CD-Combos. Mit Druck auf (C) und (D) gleichzeitig, leitet ihr verschiedene, festgelegte Hiebfolgen ein. Diese reichen von der unspektakulären 4-Treffer-Knockdown-Combo bis hin zu einer knackigen 14-Hit-Variante, die auf der Stelle eure Rage-Leiste bis zum Anschlag füllt.
Im Grunde sind diese Combos keine schlechte Idee. Sie wirken in einem Spiel, das vorwiegend auf gezielte, kraftvolle Einzelattacken setzt, allerdings vollkommen fehl am Platz - zumal die angesprochene 14-Treffer-Kombination lediglich Schaden im Bereich eines leichten Schwertstreiches anrichtet.
Erschwerend kommt hinzu, dass man jene Hiebserien nach verschiedenen Treffern in einen Special- oder sogar einen Supermove verwandeln (oder canceln, für die FG-Kenner) kann. Dies, kombiniert mit der Möglichkeit, die Wut-Leiste quasi jederzeit vollständig füllen zu können (was besonders bei Charakteren mit einer sehr mächtigen Superattacke, wie z.B. Bust-Haohmaru, ins Gewicht fällt), führt dazu, dass diese Techniken die Spielbalance empfindlich stören. Will man verhindern, dass der Opponent sich permanent dieses Vorteils bedient, hilft oft nur noch die Wut-Explosion.
Womit wir schon beim nächsten neuen Feature wären - und dieses ist durchaus gelungen! Die Rage-Explosion lässt, wer hätte es gedacht, eure Wut-Leiste sprichwörtlich explodieren. Während jenes Ausbruchs ist der eigene Charakter immun gegen sämtliche Attacken. Somit eignet er sich perfekt, um angesprochene 14-Treffer-Kombinationen oder ‚tickende‘ Supermoves auszuhebeln.
Ist die Leiste gesprengt, hat man eine begrenzte Zeitspanne (die genaue Dauer hängt von den, im Moment der Explosion verbleibenden, Trefferpunkten ab), in welcher es möglich ist, diverse spezielle Techniken einzusetzen. Jene sind so mächtig, dass sie einen schon verloren geglaubten Kampf noch drehen können!
Zum Einen ist dies die sogenannte Custom-Combo, die euch sämtliche Techniken eures Repertoires miteinander kombinieren lässt. Und zum Anderen der Issen - ein einzelner Hieb, der den Opponenten um bis zu 70% seiner Lebenspunkte erleichtert (je nachdem, wieviel Rage-Energie im Moment der Ausführung noch übrig ist.)
Hat man es geschafft, das Gegenüber so richtig in die Schranken zu weisen, kann man ihm außerdem mit einem zünftigen Finishing-Move, à la Mortal Kombat, den Rest geben. Dieser unterscheidet sich von Charakter zu Charakter und wirkt sich, anders als die Zetsumei Ougi aus Samurai Shodown 5 Special, in keiner Weise auf das eigentliche Kampfgeschehen aus.
Grafisch konnte die Serie schon seit Anbeginn etwas hermachen und auch Samurai Shodown 4 schlägt hier nicht aus der Art. Die großen Charaktere sind fantastisch animiert (gegenüber Samsho 3 fehlen allerdings einige Frames) und die nicht-charakterspezifischen Hintergründe ausgesprochen detailliert und atmosphärisch. Einige davon wurden allerdings, wie auch alle Charaktersprites, aus dem Vorgänger übernommen und mehr oder weniger stark verändert. Generell kommt Amakusas Revenge farbenfroher und etwas spektakulärer als sein Prequel daher.
Auch bei Sound und BGM hat sich SNK nicht lumpen lassen. Glasklare Soundeffekte und wunderschöne, japanisch angehauchte Musikstücke verwöhnen die Spielerohren. Während euer Kampf gegen die CPU, wie bereits im Vorgänger, oftmals nur durch atmosphärischen Ambient-Sound begleitet wird, dürft ihr euch im Versus-Mode tolle Remixes der klassischen Charakterthemen zu Gemüte führen.
Bei Samurai Shodown 4: Amakusas Revenge nahm sich SNK die Kritik der Fans zu Herzen und merzte zahlreiche Probleme des Vorgängers aus. Leider waren sie sich aber nicht zu schade, für Ersatz zu sorgen. Seien es die völlig unpassenden (C)(D)-Combos, die extrem schlechte Balance, hervorgerufen durch überstarke Standardcombos und Supermoves, oder zahlreiche Bugs.
Wer mit dem Gedanken spielt, sich ernsthaft mit einem Titel der Reihe zu beschäftigen, sollte sich stattdessen Samurai Shodown 5/Zero Special ansehen. Bei diesem stimmt nicht nur die Balance, es wurden auch sämtliche Unzulänglichkeiten des Vorgängers ausgemerzt und nahezu alle Bugs beseitigt. Jedoch sucht man die unglaubliche Dynamik, mit welcher das Gameplay von Amakusa’s Revenge brilliert, hier vergebens. Kein anderes, mir bekanntes Waffen-Beat ‚em Up vereint ein schnelles, mitreißendes Gameplay mit dem Gefühl, eine totbringende Waffe zu führen, so perfekt wie dieses.
Trotz der beschriebenen Mängel ist Samurai Shodown 4 deshalb ein ganz besonderer Titel, der, vor allem im 2 Spieler-Modus, nach wie vor begeistern kann.