Seite 3: 3rd-Party Support, schlechte Spiele, schwer programmierbar & mieses Management



"Es waren keine großen Publisher mit an Bord"


Die Liste der Dritthersteller und Entwickler, die den Jaguar stützten, ist lang, aber nicht prominent. Winz-Studios wie Lore Design oder Attention to Detail waren relativ unbekannt. Und talentierte Einzelkämpfer wie Jeff Minter die Ausnahme. Abgesehen von Ocean, Time Warner und UbiSoft ließ sich kein größerer Publisher auf dem Jaguar blicken. Dabei lieferte UbiSoft lediglich Rayman ab und Time Warner war Partner, da man Besitzer von Atari Games, der Arcade-Division von Atari war. Ocean bedachte den Jaguar ausschließlich mit 16-Bit Ports wie Syndicate und Theme Park, so dass Atari  allein an der „Publisherfront“ stand.
 

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Die meisten Titel mussten von Atari lizenziert werden, um überhaupt Spiele auf die Plattform zu holen. Fast kein Fremdhersteller entwickelte auf eigenes Risiko. Seitens Atari verkaufte man diese Taktik als erwünscht. Es ist jedoch schwer zu erkennen, worin der Vorteil der Lizenzierung von Spielen liegt, statt Lizenzgebühren zu beziehen. Mayor Player wie Electronic Arts waren exklusiv bei der 3DO-Konkurrenz. Und aus Japan fand sich nicht ein einziger Entwickler / Publisher auf der Liste. Trotz angeblich intensiver Bemühungen seitens Atari. So fuhr man eine andere Taktik: Man kopierte Hits der Global Player für die eigene Hardware, was uns zur nächsten These führt ...

 

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Fazit: Der Mangel an großen Spielenamen, namhaften Entwicklern und Pulishern ist einer DER Hauptgründe für das Scheitern gewesen. Denn was die Softwareunterstützung der Hardware anging, stand Atari allein auf weiter Flur. Doch aus der Not machte man eine Tugend, der Jaguar bekam so eine große Dichte an Exklusivtiteln. Auch wenn deren Qualität nicht immer hohen Ansprüchen gerecht wurde.




"Es gibt nur schlechte Spiele für den Jaguar!"


Diese These ist gewagt und undifferenziert, wird aber gerne im Internet geäußert. Die abgeschwächte Form heißt oft: „Nur schlechte Spiele - außer Tempest 2000 und Alien vs. Predator. Doom ist okay, hat aber keine Musik“. Stimmt das? Waren die Games für den Jaguar durch die Bank unterdurchschnittlich oder schlecht?

Kasumi-Ninja-2.jpgEines der Hauptprobleme ist das Fehlen von Top-Lizenzen. Auch 16-Bit Ports werden gerne als „schlecht“ betitelt, obwohl es sich de facto um gute Spiele handelte. Meist für den Jaguar in der besten Version. Doch es gibt Titel für den Jaguar, die eine dermaßen hohe Popularität erreichten, ja fast schon Kultstatus genießen, dem Jaguar damit aber keinen Gefallen tun. Diese Ausnahmen heißen: Club Drive, Kasumi Ninja, Checkered Flag und Fight for Life. Alle diese Projekte zeigen deutlich, was das Problem war: Atari pushte insbesondere ihre Klone von populären Spielen, die jedoch erbärmlich waren und in der Presse katastrophale Wertungen einfuhren. Diese wenigen Key-Titel gepaart mit den 16-Bit Ports überstrahlten das gesamte Jaguar-Portfolio, das durchaus interessante Titel zu bieten hatte.
 

Zusätzlich erschienen viele der Top-Titel erst spät. Viele potentielle Abnehmer waren da bereits zu PlayStation und Saturn abgewandert. Toptitel wie Iron Soldier 2BattlemorphDefender 2000Attack of the Mutant Penguins oder Rayman erlebten sie nicht mehr. Viele Highlights erschienen auch erst nach Ataris Tod, so dass Retro Spieler heute aus einem reichhaltigeren Angebot schöpfen, als es damals der Fall war.

 

 

Fazit: Leider überschatteten diverse schlechte Inhouse Produktionen und 16-Bit Portierungen gute Jaguar Titel. Speziell Kasumi Ninja und Checkered Flag erwiesen dem Jaguar einen Bärendienst und werden heute noch gerne stellvertretend für die gesamte Jaguar Bibliothek gesehen.




"Der Jaguar war schwer zu programmieren!"

 

Als technischer Laie ohne Programmierkenntnisse kann man sich nur auf Aussagen Dritter und damaliger Dokumente verlassen. Fakt ist, dass Atari mit der Hardwarestruktur des Jaguars eigensinnige Wege ging. So hängen 2 RISC Prozessoren (Tom & Jerry) sowie ein alter 680000 an einem 64 bit Datenbus. Klare Zuordnungen der Aufgaben gibt es nicht. So kann jeder Programmierer den Komponenten nach eigenem Ermessen Aufgaben zuweisen.


Das machte die Hardware flexibel, führte aber zu Problemen. So schlich sich ein gewaltiger Hardwarebug in Tom, der die GPU davon abhielt, auf das Main-RAM zuzugreifen und einen Flaschenhals schuf. Mittlerweile gibt es einen Workaround, aber die Lösung kam mindestens 10 Jahre zu spät.


jag_cpu.JPGViel schwerwiegender als Hardwarebugs und die ungewöhnliche Hardwarestruktur wogen aber die mangelhafte Entwicklungsdokumentation und Software libraries. Die Anleitung zum Devkit war lückenhaft, zudem existierten fast keine fertigen Assets und libraries, auf die Entwickler zugreifen konnten. So saß man als Entwickler da. Mit seinem Alpine Board, einem Win 95 PC oder Atari Falcon, einem unausgereiften SDK und einer lückenhaften Anleitung, die auf viele Eigenheiten des Jaguars nicht einging. Alles Wesentliche musste man sich selbst aneignen. Der Support seitens Ataris wurde von Entwicklern als dürftig bezeichnet. Nicht zuletzt die mangelhafte Entwicklungsumgebung sorgte dafür, dass viele Titel technisch hinter den Erwartungen blieben oder sich enorm verzögerten. Was gute libraries und ein vernünftiges Wissen über die Hardware bewirken können, zeigen aktuelle Projekte wie z. B. das Atari Owl Project.



 

 

"Die Firmenführung von Atari war schlecht"


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Jack Tramiel stieg bei Atari im Jahr 1984 ein, nachdem er bei Commodore gegangen wurde und sich Warner schnellstmöglich von Atari trennen wollte. So übernahm der Tramiel-Clan den Traditionshersteller mit Fuji-Logo und warf zunächst die Spielkonsolen-Abteilung über Bord, um sich auf Homecomputer zu fokussieren. Erst mit dem Jaguar setzte man nochmals auf die Spielkonsolen und sah sich einigen Problemen gegenüber. Durch die stiefmütterliche Behandlung des Atari 7800 und des Atari Lynx, ständigen Gängeleien und leeren Versprechungen, hatten viele Publisher das Vertrauen in den ehemaligen Marktführer verloren. Beim Jaguar orientierte man sich am C64: Gute Hardware zum günstigen Preis verkauft sich von allein. Doch galt bei Spielkonsolen seit jeher „Software sells Hardware“ und die Tramiels hatten ihr neues Flagschiff ohne Munition an die Front geschickt.

 

So landete man mit dem Jaguar in einem Teufelskreis: Wenig gute Software zum Start und Misstrauen bei großen Publishern sorgte für niedrigere Verkaufszahlen, was wiederrum zu noch größerem Desinteresse seitens der Publisher führte. Bei Atari versuchte man das Ruder rumzureißen, indem man Titel lizenzierte und sie selber veröffentlichte. Dabei ging dem finanziell geschwächten Hersteller zusehends die Puste aus. Aus einem gewonnenen Gerichtsverfahren gegen SEGA kamen zwar 60 Mio. US-Dollar in die Kriegskasse, jedoch wurde aus dem beschlossenen „Cross Licensing Deal“ nichts, welcher Atari die Umsetzung von SEGA-Hits auf den Jaguar ermöglicht hätte.


tramielf.jpgGlaubt man Berichten von Mitarbeitern aus der Jaguar-Ära, schien es nicht leicht gewesen zu sein, unter den Tramiels zu arbeiten. Kleinste Entscheidungen wurden von ganz oben getroffen, selbst wenn man keinen Einblick in die Entwicklungsteams hatte. So berichtete der Projektleiter von Black Ice White Noise, dass man ihm kurz vor der Beta Phase einfach den Programmierer entlassen hatte und man so nicht weiter entwickeln konnte. Selbst ein 100 US-Dollar teures Programm konnte nicht ohne die Unterschrift Sam Tramiels beschafft werden, was in wochenlangem Stillstand der Arbeit resultierte.


Nach dem Herzinfarkt von Sam Tramiel  im September 1995 übernahm sein Vater Jack interimsweise das Ruder. Dieser hielt das Unternehmen Jaguar für nicht sanierungsfähig und unrentabel. Kurzerhand leitete er die Abwicklung des Unternehmens und eine anschließende Fusion mit dem Festplattenhersteller JTS ein.

 

Fazit: Die Firmenführung war nicht unschuldig am Scheitern der Raubkatze. Die unprofessionellen Arbeitsstrukturen schocken noch Jahre nach dem Ende Ataris. Betrachtet man die Sache nüchtern, war der Zug schon zum Start abgefahren. Das Vertrauen von Publishern, Entwicklern und Distributoren war im Vorfeld längst weg, so dass man gegen Windmühlen kämpfte. Der stetige Versuch gute Titel zu lizenzieren ist zwar lobenswert, brachte aber mehr Kosten als Erlöse. Das Hauptproblem war, dass man Atari 1994 immer noch so führte,  als würde man einen Heimcomputer 1982 einführen. Im Gegensatz dazu verkauft sich eine Spielkonsole nicht ohne Spiele, da kann die Hardware noch so gut sein ...

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