Seite 2: Nicht-Verfügbarkeit, Markteinführung, CD-ROM & 16-Bit Ports

"Den Jaguar gab es nirgends zu kaufen!"


jagstation_goodrob13.jpgWas nützt ordentliches Marketing in Form von Print und TV-Werbung, wenn es das Produkt nicht zu erstehen gibt? Richtig, nichts. Zumindest 1993. Während heutzutage die künstliche Verknappung begehrter Güter genutzt wird, um das „Must Have“ Gefühl zu steigern, so war im Jahr 1993 die Nicht-Verfügbarkeit ein No-Go. Insbesondere wenn sich dies über einen längeren Zeitraum erstreckte. Bekannterweise wurde der Jaguar zum Start nur in New York und San Francisco veröffentlicht, als Testmarkt. Jedoch verkaufte sich das Gerät dort relativ gut, so dass man im Frühjahr 1994 die gesamten USA und Europa belieferte.

Problem: Man konnte zwar liefern, nur nahmen kaum Händler den Jaguar ins Programm. In den USA gab es den Jaguar lange Zeit nur bei Fachhändlern und EB, was nicht ausreichte, um in Konkurrenz zu SEGA und Nintendo zu treten. Inwiefern das Vertriebsteam schlecht gearbeitet hat, darüber kann nur gemutmaßt werden. Womöglich hing es mit den schleppenden Verkäufen älterer Atari Hardware zusammen, so dass man von Händlerseite das Vertrauen verlor. Erst zum Jahresbeginn 1995 sprang mit Toys R Us ein Mayor Player in den USA auf den Raubkatzen-Zug auf.

 

Atari verpasste es, ausreichend Anspielstationen und Demo Tapes zur Verfügung zu stellen, um den Jaguar in Aktion zu präsentieren. So blieb der schmucke Karton im Verkaufsregal mit einer anfangs dürftigen Softwareauswahl. Das Problem sah in Europa quasi identisch aus. In Deutschland vertrieben allein Quelle und Karstadt den Jaguar aktiv, zumindest konnte man ihn dort erwerben. Anspielstationen oder gar Werbung am Point of Sale machten sich auch hier rar. Den Jaguar einfach nur „kaufen“ zu können, reichte nicht, um Vertrauen beim Konsumenten und Händler zu gewinnen.

 

Fazit: Die nicht flächendeckende Verfügbarkeit des Jaguars war ein Problem, das sein Schippchen Erde auf den Sarg der Raubkatze beitrug. Auch wenn sich die Vertriebsstruktur zum Ende hin besserte, so standen schon SEGA Saturn und Sony Playstation vor der Tür. Man war zu spät dran.


 

"Es gab zu wenige Spiele zum Release / der Jaguar wurde zu früh veröffentlicht"


Tempest-2000-9.jpgHier saß Atari in der Zwickmühle: Zum einen war der Zeitpunkt günstig. 16-Bit kam aus der Mode und verlor zunehmend an Faszination, 3D war in aller Munde und der direkte Konkurrent 3DO mit wahnwitzigen Preisen von 800 US-Dollar für viele Gamer unerschwinglich. Problem: Killer Applikationen wie Alien vs. Predator oder Tempest 2000, sowie Doom und Wolfenstein 3D ließen auf sich warten. Hätte man gewartet und wie gefordert die Hardware verbessert, was den Release um ein weiteres Jahr verzögert hätte, wäre man gegen SEGA Saturn und Sony Playstation angetreten. Angesichts leerer Kriegskassen keine angenehme Perspektive. So startete man im November 1993 mit zwei Spielen, die vormals einzig Tech-Demos waren. Cybermorph bekam als Pack-In durchwachsene Kritiken und Trevor McFur kann getrost als Totalausfall bezeichnet werden. So machte sich Atari mit dem „Gratis-Spiel“ keine Freunde. Im selben Monat erschienen noch die beiden ehemaligen Panther-Projekte Raiden und Evolution Dino Dudes, ebenfalls keine Systemseller. Als im April 1994 Tempest 2000 ausgeliefert wurde, zogen die Verkäufe stark an, doch leider erschienen bis Oktober 1994 (Alien vs. Predator Release) nur noch Wolfenstein 3D und Brutal Sports Football. Zu wenig, um eine neue Hardware zu platzieren und den Kunden 250 US-Dollar respektive 599 DM ausgeben zu lassen.
 

Fazit: Zu wenig Spiele zu Beginn, insbesondere Systemseller. Der Releasetermin hingegen war günstig, um nicht neben Saturn und Playstation abzusaufen. Man hätte aber warten können, bis Tempest 2000 fertig ist und dieses mit dem Jaguar bündeln. So hätte man mehr Kunden gewonnen.




"Module waren tot, man hätte gleich auf CDs setzen sollen!"


Die Konkurrenz setzte auf CDs, doch Atari ging einen anderen Weg. Kostengünstiger Einstieg hieß die Devise und so wurde der Jaguar modulbasiert konzipiert. Dies ermöglichte einen konkurrenzlos günstigen Preis von 250 US-Dollar. Das optionale Jaguar CD sollte im Frühjahr 1994 erscheinen. Doch ergibt es Sinn, den Kundenkreis vorab in zwei Klassen zu teilen?

jaguar_cd.pngDie Vergangenheit zeigte, dass Add-Ons in der Regel nicht den gewünschten Erfolg erzielen, sieht man vom Japan-Phänomen Famicom und PC-Engine ab. Zumal ein optionales CD-ROM Add-On die Kundschaft spaltet. Denn es werden sich kaum alle Jaguar Besitzer ein CD-ROM kaufen, so dass die Absatzzahlen auf der Scheibenschleuder immer niedriger als jene des modulbasierten Grundgeräts sein werden. Betrachtet man die nüchternen Fakten, erweist sich Ataris Entscheidung im Nachhinein als nicht unklug. CDs boten einen enormen Speicherplatz. Aber dieser wurde in den frühen 90ern selten genutzt und der Platz mit Videosequenzen oder Soundtrack aufgefüllt. Gute Games wie Tempest 2000 kamen auf Modul. Generell waren Spiele in diesen Jahren nur wenige MB groß, so dass ein CD-ROM selten gerechtfertigt war.


Hätte man von Beginn an ausschließlich auf ein CD-ROM Laufwerk gesetzt, man wäre in den direkten Konkurrenzkampf mit dem 3DO getreten. Ein Einstiegspreis von ca. 400 – 500 US-Dollar hätte zu noch weniger Absatz geführt, betrachtet man die verfügbaren Spiele zum Auftakt. Das CD-ROM schob man schließlich viel zu spät im September 1995 hinterher. So war man auf Augenhöhe mit SEGA und Sony. Aber wer wollte Ende 1995 noch 300 US-Dollar für eine Jaguar/CD Kombi löhnen, wenn er dafür eine PlayStation mit Ridge Racer bekam? Der Zug für das CD-ROM war abgefahren.

Fazit: Nicht auf CDs zu setzen, war die richtige Entscheidung. Speicherplatz auf CDs wurde anno 1994 nicht effektiv ausgenutzt. Bedenkt man die damaligen  erstellungskosten einer CD-ROM Konsole, verbunden mit dem schwachen Software-lineup zum Start, die Raubkatze hätte noch mehr Staub im Ladenregal angesetzt. Das Jaguar CD hätte man sich angesichts der späten Veröffentlichung vielmehr komplett sparen können.


 

"Es gab nur 16-Bit Ports von Spielen für den Jaguar!"


Syndicate-3_250x192Hier erwies sich der 68000er Prozessor des Jaguars zugleich als Fluch und Segen. Einerseits ermöglichte der bekannte Prozessor einen leichten Einstieg und schnelle Konvertierungen vom Amiga und Mega Drive. Andererseits sorgte der Oldie dafür, dass viele lieblose Portierungen den Jaguar heimsuchten. Ob Pitfall, Sensible Soccer, Dino Dudes, Flashback, uvm. den Jaguar voran gebracht haben oder nicht, ist strittig. Viele dieser Ports weisen Detailverbesserungen auf, wie mehr Farben, mehr Animationen oder eine Speicherfunktion und ergänzten das schmale Spieleangebot durch weitere teils hochklassige Titel.
 

Fraglich ist, inwiefern diese Portierungen die Entwicklung von „echten“ Spielen einschränkten. Hier hilft ein Blick in Atari-Interna. Viele Jaguar Games lizenzierte Atari für kleines Geld, um Löcher in den Releaselisten zu stopfen. Größere, ambitionierte Projekte hätten nicht nur mehr Geld gekostet, sondern auch viel mehr Zeit benötigt. Zeit, die man nicht hatte. Von Drittherstellern selbst ging selten bis nie die Initiative aus, etwas Anspruchsvolles für den Jaguar zu entwickeln. Man kann davon ausgehen, dass man entweder 16-Bit Portierungen oder schlicht nichts erwarten konnte.


Fazit: 16-Bit Ports trugen zwar nicht dazu bei, die Leistungsfähigkeit zu demonstrieren, nahmen potentiellen, anspruchsvollen Releases aber auch nicht das Budget und Rampenlicht. Wie interne Atari-Listen belegen, wären entweder 16-Bit Konvertierungen gekommen oder nichts. Zudem zeigen die Atari Interna, wie preisgünstig diese Portierungen für Atari waren.

 

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