Space Blaze / Crush im Test

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Bereits 2017 erschien Space Blaze für private Rechner über Steam; allerdings unter dem Namen Crush. Dieser gibt den direkten Hinweis auf die Ahnenreihe dieses horizontalen 2D-Shooters. Tatsächlich arbeiteten seit 2010 bekannte Gesichter der deutschen C64-Szene in ihrer Freizeit an diesem Spiel, welches zu Beginn noch Katakis II heißen sollte. Ein Name, unter dem auf dem C64 im Jahre 1988 ungeahnte Grafikpracht und vorbildliche Spielbarkeit realisiert wurden und heute nicht zuletzt Erinnerungen an die ehrwürdige Turrican-Reihe weckt.

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Die Liste der hier Verantwortlichen lässt bekannte Namen zutage treten. Veteranen sowohl der alten C64-Szene um Rainbow Arts, als auch der neueren um Smash Designs, aus deren Feder neben Grafik- und Sounddemos die beeindruckenden Spätwerke Crush (1999) und Turrican 3 (2004) stammen. Da wäre zum Beispiel: 
 
• Markus Siebold, der die Musik komponierte und sich bereits für die von Turrican II (91) und Enforcer (92) (beide C64) verantwortlich zeichnete
• André Bürger, der neben den beiden Smash Designs-Titeln das nie veröffentlichte Katakis 3D für den Game Boy Color zusammen mit Manfred Trenz programmierte
• Und nicht zuletzt Manfred Trenz selbst, der nach Giana Sisters, Katakis, Enforcer (C64) und Turrican 1 und 2 zuletzt mit den nahezu Ein-Mann-Projekten Super Turrican für das NES (92) und Rendering Ranger -aka Targa- (95) für das SNES beeindruckte.
 

Lange Zeit lag das Projekt auf Eis und auch Trenz ließ sein Engagement fallen. Erst Ende 2016 wurde die Arbeit am bis dahin mit nur zwei vollendeten Levels vorliegende Spiel wieder aufgenommen und ist seit Mitte 2017 in seinem zu Beginn geplanten Umfang spielbar. Besonders erfreulich ist dabei die physische Einzelhandelsversion für die Nintendo Switch und Playstation 4.

 

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Space Blaze kann trotz seiner beiden Alternativnamen auf spielerischer Ebene eher als ein Nachfolger von Enforcer und Rendering Ranger angesehen werden, als von Katakis oder dem stark in seiner Tradition stehenden Crush von 99. Da aber sowohl Turrican II als auch Enforcer klar auf Katakis referenzieren und Rendering Ranger viele Elemente der Turrican II-Fluglevel beerbt, befinden sich all diese Spiele durchaus in einem gemeinsamen Kosmos. Ein R-Type-artiges Spielkonzept, wie in Katakis und Crush (99), mit einem unverwundbaren Satelliten sucht ihr hier jedoch vergeblich.
 

Viele Spielelemente von Space Blaze zeigen eine deutliche Handschrift Trenz‘schen Spieldesigns, auch wenn es ein gemächlicheres Tempo vorlegt. Dies fällt vor allem bei der niedrigen Geschwindigkeit der Geschosse auf, die aber als Ausgleich schon mal in Hülle und Fülle über den Bildschirm verteilt werden und denen man nicht immer vollständig ausweichen kann. Wie im Turrican-/Enforcer-Umfeld üblich, wird dies mit einer Lebenspunkteleiste und aufnehmbaren Schildvorrichtungen kompensiert. Ganz Euroshooter eben. Typisch ist auch die kontinuierliche Berechnung von Schaden, wenn ihr beispielsweise Kontakt mit einem Gegner habt, da es keinen Moment der Unverwundbarkeit nach einem Treffer gibt.

 

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Das Waffensystem kennen wir so bereits aus Rendering Ranger. Von dessen vier Waffen finden wir drei in fast vollkommener Übereinstimmung wieder. Nicht enthalten ist nur die reflektierende Grüne, die es wohl wegen der allgemeinen Hitbox-Probleme nicht ins Spiel geschafft hat; dazu später mehr. Dabei sind also der rote Streuschuss, der konzentrierte Blaue und der Gelbe, der zusätzlich die Bereiche unter- und oberhalb des Raumschiffs abdeckt. Zu jeder dieser Waffen gehört ein mächtiger Superangriff, der allerdings auf drei Einsätze beschränkt ist, sich aber aufstocken lässt. Zwischen den dreifach verbesserbaren Waffensystemen kann wie in Thunder Force jederzeit frei gewechselt werden. Verliert ihr ein Leben, werden sie um eine Stufe herabgestuft. Besonders viel Feuerkraft und Reichweite verschaffen euch die Beiboote, die bereits Rendering Ranger von Enforcer geerbt hatte. Sie feuern nämlich kräftig mit und das sogar nach hinten, was vor allem den roten Streuschuss zu einem mächtigen Werkzeug macht.
 

Neben den Waffen finden wir außerdem bekannte Levelideen. So beginnt auch dieser Shooter, genau wie Katakis, Enforcer, Crush (99), Rendering Ranger und Turrican 3 (C64), mit einem Flug durch ein Asteroidenfeld. Vor allem die erste Begegnung mit den Seesternwesen ist ein wunderbar gelungener Rückblick auf Katakis, während die Stahlkonstrukte mit befestigten Geschützen deutlich nach Turrican und Rendering Ranger aussehen. Das gilt auch für die Enforcer-artigen dicken Kanonen im sechsten Level. Etwas besonders Unverwechselbares wurde mit dem siebenten Level übernommen.
 

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Wie man es sonst fast nur von Turrican 2, Rendering Ranger und zumindest ähnlich von Turrican 3 (C64) kennt, scrollt die Umgebung abwechselnd in alle Richtungen mit mehrmals wechselnder Geschwindigkeit und sich stark verengenden Korridoren. Selbst rückwärts. Auch heute noch fühlt sich diese Idee unverbraucht an und zwingt zum Umdenken. Es schließt dann ebenso mit der Rückkehr des Rendering Ranger Bosses »The Cube«, den es bereits im ersten Turrican zu bezwingen galt. Hier leider in einer unspektakuläreren Form im Vergleich mit dem richtig unheimlichen Rendering Ranger-Auftritt.

 
Soviel zum geschichtlichen und stilistischen Hintergrund. Doch wie spielt sich Katakis II oder besser Crush oder besser Space Blaze nun eigentlich? Jedenfalls nicht, wie ein C64-Shooter, die häufig mit hohem Tempo und einer sehr direkten Steuerung und Rückmeldung punkteten. Leider macht Space Blaze aber allgemein viele Fehler im Kleinen wie im Großen, weshalb es sich letzten Endes wie das Hobbyprojekt anfühlt, als welches es auch begann. Dabei fallen allerlei Punkte auf, die als vergleichsweise leicht vermeidbare Todsünden des Genres gelten. Zunächst sei hier die schwer erkennbare Abgrenzung von Vorder- und Hintergrund angesprochen, die schnell zu Kollisionen mit der Levelbegrenzung und damit zu einem Lebensverlust führen kann. Außerdem fühlen sich manche eurer Angriffe unheimlich schwach an, was insbesondere an der ungewöhnlich niedrigen Feuerrate, den etwas zu laschen Klangeffekten und den an Gegnern meist kaum sichtbaren Trefferrückmeldungen liegt. Viele größere Raumschiffe und vor allem Bosse überstehen selbst hochgerüstete Bordwaffen eine gefühlte Ewigkeit und bedürfen eigentlich dem Einsatz der stark begrenzten Spezialwaffe. Immerhin wird auf Rücksetzpunkte nach einem verlorenen Leben verzichtet, was Frust reduziert. 
 

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Ein umfangreicher Themenkomplex sind generell Kollisionen und Hitboxen. Hier ist einiges im Argen. Ab dem dritten Level stehen euch große und sehr große Gegner gegenüber, die aus allerlei Richtungen ins Bild fliegen. Ihre Erscheinung entspricht jedoch nicht den Bereichen, in denen sie verwundbar sind. Oft müssen kleine Stellen in ihrem Zentrum getroffen werden, was sich ungenau anfühlt und es vor allem zu Beginn schwer macht, das Geschehen und die Schlagkraft der Gegner einzuschätzen.
 
In den Schusswechseln fühlt ihr keine Wucht und keine Präzision, als würdet ihr mit Wasserpistolen auf Luftballons schießen. Da der Feind durch Levelbegrenzungen fliegen und feuern kann, erscheint das Spiel zusätzlich unausgereift. Scheinbar sind eure Projektile außerdem so klein berechnet, um durch einen zugemauerten Gang zwischen den Steinen hindurch zu fliegen aber groß genug, um vom Boden blockiert zu werden, wenn ihr dicht an ihn heranfliegt. Diese Geschosse könnten auch ruhig näher am überlangen Raumjäger als solche erkannt werden. Beim Versuch, einen Gegner im Nahkampf vom Himmel zu holen, passiert es schnell, dass sie erst hinter ihm ihre Wirkung entfachen, währen ihr ordentlichen Kontaktschaden einsteckt.
 

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Durch die im Vergleich zum Aussehen kleineren Hitboxen der blauen aber insbesondere der gelben Waffe sind diese seltener von höherem Nutzen im Vergleich zur Roten.  Gegenüber dieser erscheinen sie besonders auf niedriger Stufe häufig recht wirkungslos. Mit der Roten gelingen Abschüsse einfach deutlich zuverlässiger, was oft der bequemste Weg ist, euch vor einen mit Feinden übersäten Bildschirm zu bewahren. Passend dazu ist deren Superwaffe die zumeist beste, da sie den höchsten Schaden auf Einzelgegner austeilt und bei Bedarf auch viele Gegner gleichzeitig vom Himmel holen kann. Unverwundbarkeit erzeugen sie übrigens alle Drei nicht, weshalb sie am besten offensiv genutzt werden sollten, was der meisten Superwaffenlogik anderer Shooter entgegensteht. Das ist natürlich nur eine Stilfrage, erfordert aber einen geplanten Einsatz und rettet euch nicht so effektiv aus brenzlichen Situationen, da gegnerische Geschosse ebenfalls nicht ausgelöscht werden.
 

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Gegenüber dieses Punkten, in denen Space Blaze sich leider nicht gut verkaufen kann, hat es neben der Nostalgie für deutschen Aktionspiele der 8- und 16-Bit-Ära dennoch einige durchaus starke Seiten zu bieten. Zum Beispiel Markus Siebolds musikalische Untermalung, die über seine »Bandcamp«-Seite zu erstehen ist. Seine weichen, melodischen, mal entspannten, mal ein wenig treibenden Synth-Stücke sind wahrlich gut gelungen und ein Glanzlicht dieses Spiels. Wie übrigens auch das Leveldesign, welches leider nur zu stark an der Hitbox-Problematik, der zu laschen Inszenierung und dem zu uninspirierten Grafikstil leidet. Sie unterscheiden sich in ihrem Aufbau deutlich voneinander und haben jeweils eine eigene »Idee«, die in jedem gut bis sehr gut umgesetzt wurde und für viel Abwechslung sorgen. Ebenso ist der Schwierigkeitsgrad ordentlich ausbalanciert, obwohl Level 3 seinen Platz eher hätte mit dem vierten tauschen müssen. Einen oder zwei weitere Stufen wären zusätzlich gern gesehen gewesen. Außerdem lässt sich euer Raumschiff auch analog steuern, was gar nicht so schlecht funktioniert und in manchem sehr engen Level tatsächlich nützlich sein kann. Das Steuerkreuz wird aber selbstverständlich ebenfalls unterstützt.
 

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Ein paar mehr Referenzen auf die Ahnenreihe hätte ich mir dennoch gewünscht, was sich bei den meisten, die sich für dieses Spiel interessieren, ebenso verhalten dürfte. Am auffälligsten sind unter den Widersachern noch die breiten Raumschiffe, die drei kräftige, aufgefächerte Projektile abfeuern. Diese kennen wir ähnlich bereits aus den Shooter-Leveln von Turrican II und Enforcer beziehungsweise fast exakt so aus Rendering Ranger und Turrican 3. Mit einem kompletten Remake eines klassischen C64-Levels oder weiterer Bosses hätte man etwas mehr Aufmerksamkeit auf sich ziehen können. Ebenso wäre durch Neuauflagen alter Musikstücke zusätzliche Kontinuität entstanden. Vor allem eine des genialen Enforcer-Tracks  aus Level 3, welches Siebold damals schon komponierte und später im ersten Fluglevel von Turrican 3 neuinterpretiert wurde. Doch auch die Musik des dritten Crush (C64) Levels hätte genug Erinnerungswert gehabt.
 
Zum Schluss sei allerdings eine hoffentlich vorläufige Warnung vor der Konsolenversion ausgesprochen. Obwohl sie gegenüber der PC-Version mit einem Zweispielermodus punkten kann, hat man hier vielleicht eine veraltete oder einfach fehlerhafte Fassung von Crush auf den Markt gebracht. Einen Patch gibt es Stand Februar 2021 leider noch nicht. Auf Nachfrage beim Veröffentlicher UIG konnten keine Information zum Zeitpunkt einer Fehlerbeseitigung gegeben werden. Sobald sie erfolgt ist, wird an dieser Stelle darüber berichtet.
 

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Tatsächlich werdet ihr ab dem dritten Level nicht mehr mit den zuvor eingeführten Gegenständen wie dem Schutzschild, den Beibooten, den Superwaffen oder den drei Waffenverbesserungen beliefert. Stattdessen erscheinen lediglich die der gelben Waffe. Was man zu Beginn für eine zweifelhafte Designentscheidung halten kann, zieht sich durch das gesamte Spiel weiter fort, während es jedoch in der sechsten Welt die Blaue ist, die ohne Ausnahme hinterlassen wird. Somit werdet ihr nur in den ersten zwei der sieben Level die richtigen Gegenstände zu Gesicht bekommen. Außerdem werden die Superwaffen nicht mehr nach einem verlorenen Leben, sondern nur nach Levelende aufgestockt. Für sich allein genommen wäre dies allerdings eine gute Änderung gewesen, um den Schwierigkeitsgrad auf ein angenehm erhöhtes Niveau im Vergleich zur PC-Version zu heben. Zusätzlich gibt es im Handheldmodus bei der Switch merkliche Eingabeverzögerungen. In keiner der Konsolenversionen erhaltet ihr übrigens 60 Bilder pro Sekunde; von Rucklern bleibt ihr aber verschont.
 
Solche Probleme können nur zu leicht dazu führen, dass Käufer Space Blaze nur zu schnell zur Seite legen. Auch ich selbst war bald nicht mehr gewillt, dem Spiel noch weitere Zeit widmen zu wollen, da es ja offensichtlich nicht funktionierte. Erst nachdem ich begann, die Extrawaffen für die Bosse aufzusparen und es schaffte, die Beiboote durch das dritte Level zu retten, entstand neue Motivation. Letzten Endes gelang es mir sogar, das Spiel ohne Gebrauch eines Continue zu beenden (siehe Video unten). Spielbar ist es also immer noch aber, ob es in dieser Form ausreichend motivieren kann…?
 
Hier ein Video des Autors vom kompletten Durchspielen der Konsolenversion ohne Continue:
 

 

 
 

 

Andreas meint:

Andreas

Einige der schwachen Punkte könnten mit ein paar Handgriffen eventuell in den Griff zu bekommen sein. Manche sind sicher etwas aufwändiger anzugehen. Dennoch lässt sich ein derartiges Space Blaze schon gut erahnen und ich hätte wirklich Lust darauf, es einmal in einer geschliffeneren Form zu spielen. Oder gar als Portierung für den SNES mit der grafischen Pracht und Wucht eines Rendering Rangers. Denn Fans klassischer Horizontalshooter werden seit längerem gar noch schlechter versorgt als Vertikalshooter-Anhänger. Erst recht, wenn man gut und gerne auf Danmaku (Bullet Hell) -Elemente verzichten kann. Besonders wegen dessen auf sympathische Weise unelitären Euroshooter-Stils hätte es mindestens bei jenen eine Chance, denen ein Großteil des Genres zu elitär und durchkalkuliert geworden ist. Insbesondere, da Musik und Leveldesign wirklich gut gelungen sind; Letzteres aber durch den trägen Spielablauf und die fehlende Präzision zurückgehalten wird. Außerdem fehlt es dem eher biederen Grafikstil des mit Unity gebauten Spiels an Wiedererkennungswert und Detailreichtum.

 

Von Konsolenversion kann man wegen der Item-Problematik aktuell von der Wertung gut und gerne minus 2 oder minus 3 rechnen, abhängig davon, wie leidensfähig oder Shooter-Erfahren man ist, da die Lernkurve ziemlich in sich zusammenbricht.

Positiv

  • Guter Synth-Soundtrack
  • Leveldesign durchaus gelungen und mit viel Abwechslung
  • Referenzen auf C64-Actionspiele mit spielerischen Besonderheiten

Negativ

  • Hitboxen passen häufig weder zu Gegnern noch zu Projektilen
  • Träges und wenig actiongeladener Spielablauf
  • Konsolenversion mit fehlerhafter Item-Platzierung
Userwertung
7.8 2 Stimmen
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Forum
  • von tzameti:

    wenn ich ehrlich bin, hab ich beide titel vor allem wegen trenz geholt.

  • von khaos:

    tzameti schrieb: eigentlich erstaunlich, dass sowas auf modul rausgekommen ist. Und dann noch in einer unfertigen/fehlerhaften Fassung. tzameti schrieb: wobei r2 letztlich dann...

  • von tzameti:

    also mich hat space blaze auch an r2 erinnert. vor allem wegen den projektilen. wobei r2 letztlich dann schon das bedeutend bessere spiel ist. space blaze gefällt mir zwar audiovisuell nicht schlecht. aber auf mich wirkt das insgesamt wie ein unfertiges spiel, knapp vorbei am betriebsunfall....

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