Samurai Shodown V / Zero (Xbox, PS2) im Test

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Während man sich in Japan schon mit der Heimumsetzung des Atomiswave-Nachfolgers Tenkaichi Kenkakuden die feudalen Schwerter um die Ohren haut, kommt nach etlichen Verspätungen jetzt endlich auch Samurai Shodown Zero bzw. V bei uns in Deutschland auf den Markt. Wie der Name schon sagt, spielt das Game storytechnisch noch vor dem ersten Teil der Reihe. Lasst euch also nicht vom EURO/US-Titel “Samurai Shodown V“ verwirren. Planet-SNK (heute neXGam) konnte sich vorab schon mal von den Qualitäten der NeoGeo-Umsetzung auf Xbox und PS2 ein Bild machen. 

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Die Story spielt im Jahre 1786, wo die Hungersnot von "Tenmei" wütet. Das Land des Lächelns gleicht einem "Tal der Tränen", so dass General Gao Kyogoku Hinowanokami seinen Shogun in die Verantwortung zieht und dem Tokugawa-Clan ewige Rache schwört. Um Tokugawa und seine Gefolgschaft in den Staub zu treten, ruft Gao alle tapferen Krieger vom Norden Ezos, bis zum Süden Ryukyos in Japan zusammen, um sich mit ihnen in die Schlacht zu stürzen.
 
Insgesamt wartet ein Kader von 24 + 3 Charakteren auf den Spieler. Entwickler Yuki hat sich nicht lumpen lassen und von dem berühmten Manga Zeichner Nobuhiro Wazuki sogar einige Neulinge wie Yoshitora, Kusaregedo, Sankuro, Rasetsumaru, Yumeji und Mina zeichnen lassen, von denen allerdings nur die wenigsten in die Riege der alteingesessenen Samurai Shodown-Recken passen. In besonderem Maße gilt das für Neuzugang Mina, die hauptsächlich mit Pfeilen vom anderen Ende des Bildschirms sowohl von oben als auch von unten angreifen kann. 

 

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Das selbst wäre ja noch erträglich, aber ihr kleines Anhängsel das laufend irgendwelche Quietschlaute von sich gibt, wird euch den letzten Nerv rauben... Von den "Alten" sind aber selbstverständlich wieder Haohmaru, Ukyo, Genjyuro, Jubei, Charlotte, Nakoruru usw. mit von der Partie.
 
Nach einem kurzen Intro befindet man sich auch schon im Hauptmenü: Hier gibt es keinerlei Überraschungen und man hat die Wahl zwischen Arcade, Versus, Practice, Score und den Optionen. Der Practice-Modus ist dabei ganz brauchbar geworden, so dass die Moves und Special-Moves in aller Ruhe trainiert und perfektioniert werden können. Im Score-Modus können aber lediglich die Bestzeiten begutachtet werden. Das war es dann auch schon, denn weder Survival-, Color-Edit- oder Galerie-Modus lassen sich in der Menüauswahl blicken. Einzig in den langen Ladepausen kann man sich an den Charakterporträts erfreuen.
 

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Habt ihr euren Kämpfer gewählt, geht es auch schon los… (oder auch nicht), denn ihr müsst im Arcade Modus fast 15 Sekunden warten bis ihr auf euren ersten Gegner trefft, zwischen den anderen Gegnern wartet ihr nochmals 5-7 Sekunden. Die langen Ladezeiten sind gerade angesichts der Tatsache, dass es auf der PlayStation 2 bereits einige SNK Playmore-Titel mit kaum bemerkbaren Ladezeiten gibt, wohl eindeutig auf schlampige Programmierung zurückzuführen. Der Xbox-Version ist dieses Problem übrigens weitestgehend fremd.
 

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Spielerisch hat sich dafür einiges getan, die Einteilung in Slash- und Bust-Versionen der Vorgänger wurden entfernt bzw. zusammengelegt. Jedenfalls auf den ersten Blick, denn z.B. die Bust-Version von Haohmaru ist nichts weiter als der neue Charakter Rasetsumaru geworden. Yuki hat sich ansonsten spielerisch ordentlich beim vierten Teil bedient. Eine der wenigen Neuerungen ist aber z.B. die "Sword Gauge", welche die momentane Stärke eures Schwertes wiedergibt. Das heißt im Klartext, wenn ihr Buttonmashing betreibt, verliert euer Schwert an Stärke und zieht dementsprechend weniger Energie beim Gegner ab. Wohlüberlegter und präziser Umgang mit dem Schwert ist hier die Folge, was dem Spiel eine nochmals taktischere Note gibt.
 
Kommen wir zur Umsetzung: Ignition bietet wieder mal eine vollkommen ungeschnittene Version, die mit massig rotem Lebenssaft und einem 60 Hz Modus aufwarten kann. Nur die Fatalities wie das Zerteilen der Gegner oder Blutspritzer an der Kleidung etc., wie es noch im vierten Teil der Serie der Fall war, sucht man in Samurai Shodown V vergeblich. 

 

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Grafisch hätte das Spiel so auch noch auf den SEGA Saturn umgesetzt werden können, daher sollte man sich als Xbox- oder PS2-Besitzer auch keine Illusionen machen, Samurai Shodown V bleibt halt im Endeffekt nur eine Neo Geo-Umsetzung und nichts weiter. Man sollte sich auch mal vor Augen halten, dass der erste Samurai Shodown-Teil vom Neo Geo noch auf dem schwarz/weiß Gameboy, Mega Drive und Super Nintendo umgesetzt worden ist und der fünfte Teil im Jahre 2006 nun von der gleichen Hardware auch auf die Xbox und PS2. Dazu kommt aber leider, dass SNK Playmore das Spiel in kleinster Weise auf die Fähigkeiten der deutlich potenteren Konsolen angepasst hat, weder ein Grafikfilter (mit transparenten Moves wie in SNK vs. Capcom: SVC Chaos) oder 3D-Hintergründen (wie in King of Fighters 2002wurden integriert. Genauso unverzeihlich ist, was Yuki mit den Samurai Shodown-Charakteren gemacht hat, diese haben selten dämliche Einfärbungen bekommen: Schon mal einen komplett rosa/weißen Ukyo, oder einen froschgrünen Galford gesehen? Damit wird das ganze Spiel ins lächerliche gezogen und verliert sehr viel von dem berühmten und genialen Samurai Shodown-Flair. So ähnlich sieht es auch bei den Hintergründen aus, von denen Yuki die meisten aus dem dritten- und vierten Teil recycelt hat (darüber hinaus wurden Details in den Hintergründen gestrichen). Von den wenigen Eigenkreationen können eigentlich nur die Schiffs-Stage und das Schlachtfeld so richtig gefallen, alle anderen wirken unpassend und langweilig. Die Kämpfer haben natürlich noch immer eine stattliche Größe. Besonders der neue Dämon Kusaregedo beeindruckt durch seine gigantischen Ausmaße. Lediglich bei den Animationen befindet man sich immer noch in der Mitte der 90er Jahre.
 

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Wenigstens sieht es auf der akustischen Seite etwas besser aus, denn SNK Playmore hat dem Spiel einen Arrange-Soundtrack spendiert der die klassischen japanischen Melodien sehr gut wiedergibt. Wobei sich auch dort sehr schlechte Stücke mit teils wirklich guten (wie beispielsweise der Gaoh-Stage) abwechseln. Die Sprachausgabe ist klar und verständlich und damit auf dem gleichen hohen Neo Geo-Niveau. Für die PAL-Version wurde sogar die Storyline komplett ins englische übertragen (Neo Geo-Zocker mussten ja in der englischen Version auf die Story-Sequenzen verzichten).
 

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Im Gegensatz zu der Playstation 2 Version hat SNK Playmore für die Xbox auch dieses mal wieder einen vollwertigen Xbox-Live Modus integriert, wo man sogar in einem Tournament-Modus gegeneinander antreten kann. Umfangreiche Statistiken mit Highscore- und Freundeslisten verstehen sich ja von selbst.

 

ACHTUNG: Wer das original Neo Geo-/Arcade-Feeling sucht und Samurai Shodown V richtig spielen möchte, kommt um einen Arcadestick nicht herum, denn mit dem Pad sind viele Moves und Combos einfach ein "Daumenbrecher". Daher sollten interessierte Spieler auf einen Arcade Stick umsteigen, bzw. gleich direkt zum Original NeoGeo Stick 2 von SNK Playmore greifen.

 

Marco meint:

Marco

Alles in allem ist nicht nur die lange Verspätung ärgerlich, sondern auch die Schlampigkeit mit der SNK Playmore dieses Spiel auf den Markt gebracht hat. Weder an Grafikfilter, 3D Backgrounds noch sonstige Extras wurde gedacht. So ist Samurai Shodown V insgesamt also nur eine unbefriedigende Neo Geo-Umsetzung der feudalen Schwertkeilerei. Sieben Jahre nach dem vierten Teil hatte man sich als Fan mehr versprochen als dieses "recycelte" Spiel. Übrig bleibt zwar ein solider, aber nicht überragender 2D-Prügler, der für eine kurze Runde zwischendurch durchaus Spaß machen kann, sich aber aufgrund der schlechten Charakterbalance nicht gut für ausgiebiges Versus-Play eignet. SNK Playmore hätte das Spiel lieber selber entwickeln und Yuki bei den Knobelspielen belassen sollen - denn das können sie dort eindeutig besser. Übrig bleibt nur das Hoffen und Warten auf eine bessere Fortsetzung… 

Positiv

  • Original NeoGeo Umsetzung
  • guter Arrange Soundtrack

Negativ

  • schlampige Umsetzung
  • viel recycelt
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Forum
  • von khaos:

    So, ich habe mal aus dem ganzen Wust, der sich bei neXGam mittlerweile zum Thema Samurai Shodown V (Zero) angesammelt hat, einen gesammelten Thread und einen einzelnen Test konstruiert. Wir standen glaube ich bei 5 Threads und drei Tests Da die aber zeitlich kaum nebeneinander genutzt wurden,...

  • von Shan:

    Von Naomi oder Dreamcast hab ich (abgesehen von dem allseits bekannten Fakt, dass die DC eben auf dem Naomi basiert) keine Ahnung und du wahrscheinlich auch nicht. Das Mega Drive verwendet nicht die selben Bauteile, lediglich der Haupt- (und Co?) prozessor und ich glaub der Soundchip sind identisch....

  • von Seth:

    Original von Shan Sie sind technisch das Gleiche. Es ist haargenau das selbe System mit 'nem leicht veränderten Slot, die Spieldaten auf den Romchips sind absolut identisch. Ein 'System' wird an seinen Komponenten gemessen, nicht daran wie oder wo es betrieben wird. Aber da du das...

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