Die Stages wurden mit sehr viel Liebe zum Detail gestaltet...
Dieses Mal wurde das Turnier gleich von einem ganzen Team organisiert namentlich Yashiro Nanase (ein 2 m großer "Herzblatt"- Japaner), Shermie (Mai Konkurrenzmodel Nr. 1) sowie Chris (ein kleiner ca. 14 Jahre alter Junge). So machen sich wieder ganze 29 (35 plus Geheime!) Kämpfer aus der ganzen Welt auf, um beim weltweit stattfindenden Gekloppe mitzumischen und um das Geheimnis um den mysteriösen Orochi zu lösen. Dieses mal hat SNK jedoch den Begriff "weltweit" zu Herzen genommen! Das ganze Turnier wurde tatsächlich wie ein echtes Turnier gestyled. Dementsprechend sind die Hintergründe voll mit KoF- Bannern, Zuschauern, Werbetafeln, sowie richtiger TV - Übertragung in Form einer Zwischensequenz (Ranglisten inklusive).
Das TV Flair kommt sehr gut rüber...
Beim Thema Team´s gibt es auch gleich die ersten Erneuerungen zu nennen. Leider hat es das Bossteam aus KoF96 nicht mehr in dieses Spiel geschafft, genauso wenig Aikidoka Kasumi Todo, dafür wurde sie von Chizuru Kagami im Frauenteam ersetzt. Trotzdem gibts gleich einen ordentlichen Batzen neuer Kämpfer. Neben 2 neuen Teams haben sich ebenfalls Alltime-Favorit Iori Yagami sowie Shingo Yabuki (Kyo´s grösster Fan) als Einzelkämpfer eingeschlichen (wir erinnern uns, am Ende von 96 entledigte sich Iori von Mature und Vice). Bei den neuen Teams wiederum handelt es einmal um das New Face Team (aka Blue Mary, Yamazaki und Billy Kane) sowie um das Orochi-Team (Shermie, Chris, Yashiro). Na, hats geklickt? Dieses Jahr ist wahrhaftig das Jahr des Orochi. Denn neben Iori & Leona (welche ebenfalls Orochiblut besitzen) hat gleich das ganze Bossteam die Fähigkeiten Orochi´s. Verstärkt wird diese Storyidee durch die zahlreichen klasse Hintergründe des Bossteams (eine runde Steinplattform in verschiedenen Ausführungen der Charas: Blitz, Flammen & Lava) sowie durch geniale Turnierzwischenfälle wie zum Beispiel gegen Orochi-Iori (genial: die jeweilige Stage wird blutrot getränkt!!).
Daimon kommt sehr cool im Vorspann...
Storytechnisch muss sich KoF97 vor niemandem verstecken! Doch wie siehst mit dem (wesentlich) wichtigeren Teil, nämlich dem Gameplay, aus? Gleich zu Beginn macht man den entscheidenden Unterschied aus. War man bei KoF96 noch gezwungen den Extra-mode zu benutzen kann man nun zwischen dem Extra und Advance wählen.
Iori als (noch) normaler Gegner...
Die Vorteile des Advance- Modus liegen schnell auf der Hand. Nach wie vor wird dieser durch Eigenschaden bzw. Moveeingabe aufgeladen, jedoch wird die Energieleiste beibehalten (so ist man nicht gezwungen riskante Chargemanöver zu starten). Wenn sie voll ist erscheint in einer zweiten Minileiste ein Punkt der für eine volle Leiste steht. So kann man einer Batterie ähnlich, bis zu 3 Punkten speichern. Mit diesen kann man nun einen Supermove starten, oder aber die Leiste aktivieren. Drückt man ABC dann gibt´s ein kurzen Blitz, der Kämpfer leuchtet und eine Zeitleiste läuft ab. Nun kann man durch einen weiteren Punktverbrauch eine superstarken Special starten (welcher bei Extra ja nur bei wenig Leben ging) oder man kann Moves ineinander kombinieren. Nebenbei steigt die Schadensleiste der Moves um ca. 20%! Auch wurde die AB-Rolle nun dem Advanced-Modus überlassen, während man im Extra das Beiseitedrehen ausführt.
Ähnlich sieht´s im Rennen aus welches auch Advance- exklusiv ist. Sonst hat sich Gameplaymäßig nicht viel getan.
Eine der grafischen Höhepunkte: Die Disco...
Benimaru unter Hochspannung...
Einige Overpower- Charaktere wie zum Beispiel Clark wurden endlich geschwächt. Auch das Range- Problem bei KoF96 wurde gut gelöst (bis auf einige Specials wo der Kämpfer immer noch über den ganzen Bildschirm rast und trifft) während der Shortjump + CD auch deutlich abgeschwächt wurde und nicht mehr soviel Priorität besitzt. Leider wurden nicht alle Mängel von SNK behoben, so dass nach wie vor Superspecials durch Low-Kick bzw. Low-Punch unterbrochen werden können. Deutlich geschlampt hat SNK jedoch bei Terry! Nicht nur dass sein Rising Tackle nun als Dragonpunchmotion ausgeführt wird, dieser macht nun erheblich mehr Schaden. Auch alle anderen Techniken haben neben der ziemlich starken Schadensmenge noch mehr Reichweite (Bareknuckle) sowie ziemlich hohe Priorität! Auch lassen sie sich wunderbar in eine Combo einbauen, so dass der Anwendung eines Infinites nichts im Wege steht! Leider ist auch das alljährliche Priority- und Recoverywürfeln mit von der Partie. Denn selbst nach zehndutzenden Matchen war mir das genannte P&R-System net ganz koscher.
Joe performt seinen Special...
Abgesehen von ein paar weiteren (zum Glück kleinen) Fehlern hat SNK aber sonst ganze Arbeit geleistet. Auch für Combo-Freaks ist gesorgt. Denn eine Menge Moves lassen sich nun einfach canceln (also stoppen & in eine Combo einbinden), so dass nach einer Weile Übung ganz nützliche Sachen rauskommen. Leider laden besonders die Jugglecombos (also Luftcombos) wieder zu herzhaften Infinitespielereien ein. Zählt man alles zusammen hat man trotzdem ne Menge guter Erneuerungen im Vergleich zu KoF96.
Terry gegen Athena...
Jetzt wird der scharf gemachte NeoGeo Spieler fragen wie die 460 MEGS die KoF 97 bietet, angelegt sind. Auch hier gibts wieder Höhen und Tiefen. Die meisten Kämpfer haben zum Teil neu überarbeitete Sprites (Zeichnungen) bekommen (welche bei den Moves deutlich erkennbar sind). Jedoch wurde bei einigen wieder mal nicht sauber gearbeitet. So wie bei Ryo, wo manche Techniken durch nicht passende Sprites komisch wirken. Auch wurde bei der ein oder anderen Animation gespart. Die Hintergründe verlaufen diesmal von nicht schlecht (Dschungel) bis zu umwerfend (Disco). So bietet die Disco, neben Pseudo-3D-Effekten auch eine Menge Lichteffekte sowie ein komplett digitales Publikum welches sich austobt (was nebenbei aber garnicht zu den anderen gezeichnet Figuren passt). Die meisten Hintergründe sind durchaus in der oberen Klasse anzusiedeln. Besonders die der Bosse (welche perfekt zum Geschehen passen) sowie die bereits genannten Liveübertragungen des Turniers (in Form von Kameramännern etc.) machen den 97´er zu einem wahren Schmankerl.
Ioris berühmter "Style 100 Oniyaki" (Stil 100 Dämonengriller)
Kommen wir nun zur Musik und gleichzeitig zum Scheidepunkt des Spiels. Wie bereits genannt wurden eine Menge Stücke wegrationalisiert. Tritt der Teamcaptain ins Geschehen startet die jeweilige Melodie, während die restl. Teammitglieder vor natürlichem Hintergrundsound kämpfen müssen. Unbetroffen von dieser Regelung bleiben das New Face Team, das Orochiteam (mit 3 der göttlichsten Stücke die SNK je rausbrachte) sowie Iori & Shingo (ebenfalls klasse). Viele meinen diese Regelung würde die Atmosphäre des Spiels kaputtmachen. Andererseits wird die Thematik der weltweiten Übertragung hierdurch aber eher verstärkt (Geräuschkulisse), wobei die Musik der Dschungelhintergründe durch ihr wiederholtes Eingeborenengestammel irgendwann höllisch nervt. Jedoch kann niemand die Qualität der diesmaligen Stücke anzweifeln, die ein paar der besten Stücke SNK´s zu bieten haben. Die meisten beinhalten neben harten Gitarrentönen auch eine Menge Orchestra-Musik sowie wieder eine gute Portion Synthesizeraction.
Orochi ist von Kyo's Special sichtlich unbeeindruckt...
Wer mit der KoF-Serie nichts am Hut hat spielt erst mal Probe. NeoGeo Fans sollten diesen Titel aus Sammlergründen schon bei sich stehen haben. KoF- Fans kommen um diesen Titel sowieso nicht herum. Neben KoF98 und 2002 einer der besten vom Gameplay her. Story- und Präsentationsmäßig steckt KoF97 seine jährlichen Verwandten locker in die Tasche!