David Crane, einer der frühen Stars der Videospielbranche dem wir Titel wie Pitfall oder Ghostbusters verdanken, war ein Pionierarbeiter in der Branche. Nicht nur das er den ersten Third Party Entwickler der Welt, Activison. zusammen mit Jim Levy, Bob Whitehead und Larry Kaplan ins Leben gerufen hatte. Nein, er war auch für interessante Spielkonzepte verantwortlich. 1989 machte er mit einem innovativen Adventure auf sich aufmerksam, dass er im selben Jahr noch auf der Consumer Electronics Show (CES) der Weltöffentlichkeit vorstellte. Schnell fanden sich begeisterte Fürsprecher dieser neuen Spielerfahrung, die doch ganz anders wie damalige Titel á la Super Mario Bros. oder Donkey Kong war. Vorallem weil der Spieler diesmal keinen direkten Einfluss auf den Helden hatte, sondern ihm Befehle nur mittels eines anderen Charakters geben konnte.
Da war die Wandlungsfähigkeiten des Hauptcharakters die es durch geschickten Einsatz von Weingummis zu nutzen galt, um komplexe Levelabschnitte zu meistern. Der erste Teil, der auf den Namen ’’A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia’’ hörte, kam auf dem NES so gut an, dass das Spiel mit vielen Preisen überhäuft wurde. Ein Jahr später kam der direkte Nachfolger für den damals noch jungen Game Boy auf den Markt und zeigte das auch auf der Keksdose innovative Spiele trotz Hosentaschenformat den stationären Konsolen durchaus das Wasser reichen können.
Zur Story: Genau ein Jahr ist es her, seit der böse Imperator besiegt wurde und nach einem finalen Kampf wieder Frieden und Harmonie bei den Weingummiliebhabern herrschte. Doch schnell tat sich eine neue Gefahr auf, als ein bösartiger Alchemist die Prinzessin Blobette in seinem Schloss gefangen nimmt, um sich so das Königreich zu krallen. Rein zufällig sind die Prinzessin und Blobert ein Paar und so macht sich der kugelrunde Held mithilfe eines dusseligen Menschenjungen (euer Part!) auf seine Geliebte aus dem Kerker des Alchimistenschlosses zu befreien. Schon auf dem Weg dorthin werden die beiden überrumpelt und in ein Turmverließ gesperrt. Eure Aufgabe ist es nun unbemerkt das Verließ zu verlassen und nebenbei die Prinzessin zu befreien, die irgendwo im Schloss versteckt gehalten wird.
Der Spieler übernimmt, wie im Vorgänger die Steuerung des Menschenjungen, der leider wie in der Vergangenheit schon den Sportunterricht in der Schule geschwänzt hat. Das macht sich schon sehr früh bemerkbar, weil er ohne seinen verwandlungsfähigen Freund nicht mal einen Klodeckel allein zumachen könnte.
So durchlauft ihr gemeinsam mit eurem runden Freund plattformartige Levelabschnitte, die eher an ein Jump’n Run als ein Adventure erinnern. Um Hindernisse oder Rätsel zu lösen, gebraucht der Menschenjunge die Fähigkeiten des Blobs. Mittels verschiedener Weingummisorten, die ihr an den Nimmersatt verfüttert könnt, lässt sich die Form des Blobs verändern. Müsst ihr einen Abgrund überqueren, solltet ihr die Weingummisorte ’’Strawberry (Erdbeere)’’ auswählen und sie eurem Freund in den Rachen werfen. Sofort transformiert er sich zu einer Brücke und ihr könnt ungehindert die andere Seite erreichen. Um höhere Vorsprünge zu erlangen, empfiehlt sich entweder die Leiter ’’Licorice (Lakritz)’’ oder das Trampolin ’’Tangerine (Mandarine)’’. Insgesamt stehen dem Spieler 14 Weingummisorten zur Verfügung, die es teils erst noch zu entdecken gilt, um erfolgreich die Prinzessin aus dem Kerker zu befreien.
So vielseitig der Blob auch ist, so hat der Spieler mit einem großen Manko zu kämpfen: Hinweise wie und wo die richtigen Fähigkeiten angebracht werden müssen findet ihr im Spiel nicht und so heißt die Devise: ’’Munter ausprobieren bis zum bitteren Game Over - oder bis alle Weingummis verbraucht sind!’’ Das heißt im Klartext das, wenn ihr ins Gras beißt, ihr alles noch mal von vorne machen müsst. Das Modul kennt keine Passwörter, Checkpoints oder Continues. So ist der Frustfaktor bei diesem Stück Software leider sehr hoch, was harmoniesuchende Spielernaturen recht schnell abschrecken wird.
Abschreckend ist auch der Soundtrack, der nicht quietschender und abwechslungsärmer sein könnte und innerlich hofft man diese Melodie nie mehr in seinem Leben hören zu müssen. Bei der Grafik ist der Titel für die erste Generation Gameboyspiele grundsolide, aber nicht spektakulär. Der Junge und sein Blob werden im Grunde gut dargestellt, doch vermisst man den Detailreichtum, was leider besonders bei den kargen Hintergründen auffällt.
Hass und Liebe waren noch nie so dicht zusammen wie bei David Crane’s Rescue of Princess Blobette für den Gameboy. Das Spielkonzept ist innovativ und im Großen und Ganzen muss sich das Game auch nicht vor der NES-Version verstecken. Leider hat es aber trotzdem seine Tücken, denn wie vorhin schon erwähnt gibt es keine Continues, Checkpoints oder Passwörter, was beim heiteren Ausprobieren der Rätsel zu viel Verlust an Leben oder Weingummis führen kann. Zocker gewilllt sich dieser Aufgabe zu stellen sollten auf alle Fälle Nerven aus Stahl und hellseherische Fähigkeiten besitzen. Dann kann das Spielkonzept sogar noch nach 15 Jahren begeistern.