
"Sieht aus wie Sam Fisher - spielt sich aber nicht so"
Ihr mimt den perfekt ausgebildeten Supersoldaten Bishop (Nicht mit dem Cyborg aus Aliens 2 zu verwechseln), der euch locker-flockig auf tausend unterschiedliche Arten aufschlitzen kann.
Euer Kontaktmann hört auf den klangvollen Namen Archer und versorgt euch mit zahlreichen gemeingefährlichen Aufträgen, die obendrein noch schlecht bezahlt sind. Zwischensequenzen sind rar (Um genau zu sein gibt es nur eine), die Story wird meist in kurzen Spielgrafikschnipseln weitergesponnen. Was zunächst den Eindruck einer Splinter Cell- America saves the World again-Gut gegen Böse-Story erweckt, entpuppt sich nach einer Weile doch als MGS-Ich hab euch alle nur benutzt-Pseudo-Gehirnakrobatik.

"Deckung... und Ballern"
Gleich nach dem Tutorial erleuchtete mich die Erkenntnis, dass sich „kill.switch“ doch nicht wie die beiden Genregrößen aus dem Hause Konami bzw. Ubisoft spielt. Anstatt das auf Schleichen und Tarnen basierende Gameplay mehr schlecht als recht zu kopieren hat man es bei Nacmo lieber gleich komplett gestrichen. Übrig bleibt ein Actiongame im Agentenszenario ohne jeglichen Tiefgang.

"Ballern... und Deckung"
Dabei hat man sich sichtlich bemüht das Feeling des Spiels auf Realismus zu trimmen,,, Wie im richtigen Leben macht ein gezielter gegnerischer Treffer kampfunfähig, eine ordentliche Deckung ist also von fundamentaler Bedeutung. Obwohl „fundamental“ hier eigentlich übertrieben wäre... Ständig müsst ihr hinter Mauervorsprüngen und Kisten Schutz suchen, wenn ihr nicht als Sieb enden wollt. Im richtigen Moment schielt ihr behutsam um die Ecke um selbst ein paar gezielte Kopfschüsse verteilen zu können. Leider ist das komplette Leveldesign auf diesen Umstand zurechtgeschneidert – Eine höhere Holzkistendichte pro Raum bietet höchstens noch der Puzzleoldie Sokoban.

"Hier zum Vergleich ein Sokoban-Level, schaut aus wie kill.switch von oben gell? *g*"
Zwischen den zahlreichen Ikea-Kisten findet ihr vereinzelt unterschiedliche Ballermänner. Ob nun MG, Snipergewehr oder Granaten unterschiedlichster Fabrikanten und Couleurs – hier dürfte für jeden etwas Passendes dabei sein. Abwechslungsreicher wird das Gameplay dadurch jedoch nicht. Der harsche Schwierigkeitsgrad kratzt des öfteren an der Fairnessgrenze. Sogar Metal Gear Sold 2-Milchgesicht Raiden verträgt deutlich mehr arabisches Blei. Und um die geringe Spieldauer (Um die sieben Stunden) künstlich zustrecken waren die Programmierer äußerst geizig mit Speicherpunkten. Kombiniert mit eurer geringen Lebenserwartung macht sich so schnell Frust breit...

"Deckung... und Ballern"
Auch in Sachen Präsentation läuft das Game unter seinem Potenzial. Vergleichbar mit den faden Innenlevels aus MGS 2 (Ich weiß, ich übertreib es langsam mit den Vergleichen) wirken die Texturen eintönig und abwechslungsarm, zudem ist sind die Szenarien teilweise geklaut, mit Bohrinseln konnten nämlich auch schon Sam Fisher und Solid Snake ihre Erfahrungen sammeln (Einen musste ich einfach noch nachlegen).
Ärgerlich ist die für ein Actiongame so wichtige Framrate: Dank der unstabilen Bildrate fällt sicheres Zielen oftmals schwer. Bei der Akustik gibt es ebenfalls keine Überraschungen. Die Waffengeräusche und Explosionen wirken authentisch, die Dialoge sind mehr schlecht als recht eingedeutscht....

"Den Helikopter hab ich schonmal irgendwo gesehen..."
Was ist nur mit Namco los? Vergangen sind die Tage, wo der japanische Entwickler an der Spitze der Innovationen stand. 1993 revolutionierten sie mit Ridge Racer die Spielhalle, in der 32Bit Generation lieferten sich Tekken und die Virtua Fighter-Saga ein Kopf an Kopf-Rennen um die Gunst der Zocker. Mittlerweile hat die Tekken-Reihe sowohl grafisch als auch spielerisch gegenüber Virtua Fighter 4 Evolution das Nachsehen, die neueste Ridge Racer-Episode „R: Racing Evolution“ entpuppte sich als halbherzige Gran Turismo-Kopie. Einen unangenehmer Nachgeschmack bleibt auch bei „kill.switch“ – das eigentlich interessante „Hide & Shoot“-Gameplay krankt unter mangelnder Abwechslung.