Hat man dies erledigt, folgt ein kurzes Einführungsrennen, bei dem die grundlegende Steuerung erklärt wird. Zunächst als kurze Texteinblendung, dann im Spiel als kurze Hinweise. Dieses Tutorial beschränkt sich aber nur auf das nötigste. Wer tiefer in die Materie einsteigen möchte, der sollte in der Futures Akademie vorbeischauen. Hier lernt ihr in zehn praktischen und vier theoretischen Lerneinheiten die Basics des Rennsports und wichtige Gameplaymechaniken, die ihr in den Rennen ausführen müsst. Beispielsweise, wie ihr richtig in eine Kurve fahrt, ohne allzu viel Geschwindigkeit einzubüßen oder wie man etwa Querleger, so genannte Scrubs, oder Whips ausführt. Diese werden in den einzelnen Lektionen als knappes Video von Motocrosslegende Ricky Carmichael erklärt und danach darf man sich selbst in einem kurzen Parcours ausprobieren. Dies gefällt mir persönlich um Längen besser, als in den Vorgängern, bei denen teilweise gar kein solches Tutorial vorhanden war.
Habt ihr euch erfolgreich in die Kunst des Motocross einführen lassen, könnt ihr nun euren Weg in der Karriere bestreiten. Ihr beginnt eure Reise bei den Rookies, bei denen ihr zunächst drei Rennen absolviert, bevor euch ein Team fest unter Vertrag nehmen wird, um anschließend in der 250 MX Klasse Fuß fassen zu können. Seid ihr dort im Osten oder Westen siegreich, könnt ihr schlussendlich in die Königsklasse, die 450er MX Klasse, aufsteigen, um am Ende vielleicht sogar Weltmeister zu werden. Doch der Weg ist lang und steinig und wird euch einiges abverlangen. Glücklicherweise könnt ihr sowohl Rennlänge als auch Schwierigkeitsgrad kinderleicht einstellen. Ebenso stehen euch bekannte Fahrhilfen wie die Flow-Hilfe, bei der euch die optimale Strecke angezeigt wird, bzw. Lenkhilfen und Realismusoptionen.
Neben den Trainingssessions müsst ihr auch ein Auge auf die körperliche Verfassung des Fahrers haben. Diese verschlechtert sich mit jedem Rennen, allerdings könnt ihr dem entgegenwirken, indem ihr so genannte Workout-Sessions absolviert. Hier fahrt ihr in einer offenen Welt herum und müsst innerhalb eines relativ engen Zeitlimits bis zu drei Ziele erfüllen. Diese Umfassen das Aufsammeln der Buchstaben des Wortes »SHAPE«, die überall auf der Karte verteilt sind und zumeist noch eine gewisse Anzahl an Trickpunkten und Tricks, die abgeschlossen werden müssen. Für jedes absolvierte Ziel verbessert sich eure Kondition. Wenn ihr nichts davon schafft, dann kann sich diese sogar verschlechtern und es hilft nur noch einen Arzt hinzuzuziehen, der dann für bares Geld euch wieder auf die Beine hilft.
Doch kommen wir zum Rennen an sich. Hier hat sich im Gegensatz zum letzten Teil nicht allzu viel geändert. Dies war meiner Meinung nach auch nicht nötig, da das Fahrgefühl schon nahezu perfekt ist. Hier fällt auch auf, dass die Optik noch etwas kerniger wirkt, wie bei der hauseigenen Konkurrenz MXGP. Dies kann daran liegen, dass sich bei Monster Energy Supercross immer um einen "Schönwetterracer" handelt, da sich die Meisterschaftsstrecken allesamt in einer Halle befinden. Dank Unreal Engine ist die Optik stets sauber und flüssig, Reifenabdrücke verändern ebenfalls das Fahrverhalten des Motorrads und lassen jede Runde zur eigenständigen Herausforderung werden.
Was ebenfalls mit von der Partie sein muss, ist der Streckeneditor, bei dem wieder nach Herzenslust eigene Rennen kreiert werden können. Dieser lässt sich gewohnt einfach bedienen, bringt aber in diesem Jahr eine Neuerung mit sich. Im Rhythm-Abschnittseditor lassen sich bereits bestehende Bauteile mischen und neu anpassen, früher musste man diese erste wieder löschen und neu setzen, was das Verändern der vorhandenen Rennstrecke natürlich ziemlich vereinfacht. Bereits jetzt waren auch schon einige Strecken von der Community online, die man sich herunterladen kann und sowohl für Einzelevents oder Zeitrennen nutzen lassen.
Mit Monster Energy Supercross 5 hat Milestone die Reihe selbstverständlich nicht neu erfunden, aber doch an gewissen Stellen wieder nachgebessert, um ein runderes Spielerlebnis zu bieten. Spielerisch bleibt vieles beim Alten, doch mit dem neuen Rider Shape System und den Anpassungen beim Streckeneditor, haben wieder sinnvolle Neuerungen im Spiel Einzug gehalten, um für mich einen Kauf zu rechtfertigen. Das Einzige, was mich tatsächlich gestört hatte, ist die Tatsache, dass die Kontrahenten wie Panzer auf ihrer Strecke bleiben. Sie selbst mähen einen direkt um, doch wenn man versehentlich sie anrempelt, kommen sie nicht mal annähernd aus dem Gleichgewicht. Ich verstehe den Sinn dahinter, um unfaires Fahren vorzubeugen, aber realistisch ist das so aber auch nicht. Ansonsten wer mit dem Vorgänger bereits eine gute Zeit hatte, der kann auch beim Nachfolger ohne schlechtes Gewissen zugreifen.