Es gibt Studios, bei denen man schon vor dem ersten Spielstart weiß, dass einen etwas Sonderbares erwartet. Double Fine Productions gehört zweifellos dazu. Das Team hinter Psychonauts und Broken Age hat sich über die Jahre einen Ruf erarbeitet, der seinesgleichen sucht: skurril, witzig, vollkommen unberechenbar. Headlander, erschienen im Juli 2016 für PS4 und PC, ist das vielleicht absurdeste Konzept, das je aus diesem Studio kam – und das will bei Double Fine wirklich etwas heißen.
Die Prämisse: Du bist der letzte bekannte Mensch im Universum. Und alles, was von dir übrig geblieben ist, ist ein schwebender Kopf. Kein Körper, keine Hände, keine Beine. Nur du, ein Helm mit Raketentriebwerk und der unbändige Wille, herauszufinden, wer du eigentlich bist. In einer Welt, die stark von der Science-Fiction der 1970er Jahre inspiriert ist – denk an Logan's Run, Soylent Green oder Westworld –, hast du die Fähigkeit, deinen Kopf auf beliebige Roboterkörper aufzusetzen und sie zu übernehmen. Wachen, Hunde, Staubsauger, Geschütztürme – wenn es einen Hals hat, kannst du drauf. Das ist nicht nur das zentrale Spielmechanismus, sondern gleichzeitig die Steilvorlage für unzählige Situationskomödien, die Headlander so bereitwillig nutzt. Grafisch ist das Spiel ein echter Hingucker. Die Retro-Futurismus-Ästhetik der Siebziger wurde mit viel Liebe zum Detail umgesetzt: Orange und Brauntöne dominieren, die Architektur der Raumstation wirkt wie ein Versprechen auf eine Zukunft, die nie eingetroffen ist, und die Charakterdesigns haben diesen unverwechselbaren, leicht psychedelischen Charme, den man aus dieser Ära kennt. Dazu kommt ein Soundtrack von Komponist David Earl, der die Atmosphäre perfekt einfängt – weich, funky, bisweilen schaurig. Wer beim Spielen gelegentlich das Gefühl bekommt, in einem Polyester-Anzug durch eine Raumstation zu schlendern, hat Headlander vollständig verstanden.
Das Spielprinzip lässt sich am ehesten als Metroidvania beschreiben, und das tue ich mit einem leichten Zögern. Auf dem Papier stimmt das: seitlich scrollende Levels, eine zusammenhängende Spielwelt, Fähigkeiten, die nach und nach neue Bereiche zugänglich machen. In der Praxis fehlt dem Ganzen jedoch ein entscheidendes Element, das das Genre so befriedigend macht – das Gefühl der echten Entdeckung. Headlander führt dich sehr zielstrebig durch seine Welt. Missionen lotsen dich durch nahezu jeden Winkel der Karte, kaum etwas bleibt wirklich versteckt, kaum ein Umweg lohnt sich. Wer die offene, selbstgesteuerte Erkundung eines Hollow Knight oder Ori liebt, wird hier eine gewisse Leere spüren. Die Welt ist da, sie ist hübsch – aber sie lädt nicht wirklich dazu ein, in ihr zu versinken. Das Kampfsystem wiederum macht mehr Spaß, als es zunächst den Anschein hat. Mit dem Laserstrahl aus deinem Helm kannst du gegnerische Köpfe wegschießen und deren Körper übernehmen – je nach Farbe der Rüstung benötigst du allerdings den passenden Energietyp, was dem Ganzen eine taktische Dimension verleiht. Mit zunehmender Spielzeit schaltest du Upgrades frei, die deinen Kopf schneller, wendiger oder widerstandsfähiger machen. Das fühlt sich gut an und entwickelt sich sauber weiter. Schade nur, dass das Spiel diese Mechaniken nie wirklich ausreizt. Es gibt Momente, in denen Headlander aufblitzt und zeigt, was es hätte sein können – und dann fällt es wieder in routinemäßige Gefechte und Korridore zurück.
Wo das Spiel hingegen glänzt, sind seine Charaktere. Das ist Double Fine in Reinform. Mappy, der KI-Assistent, der dich durch das Abenteuer begleitet, ist herrlich verquer. ROOD, der herrschsüchtige Computer, der über die gesamte Raumstation regiert, hat den Charme eines bürokratischen Despoten, den man gleichzeitig verabscheut und irgendwie mag. Und dann ist da noch Earl – mehr soll an dieser Stelle nicht verraten werden. Diese Figuren tragen das Spiel durch seine schwächeren Passagen, und man merkt ihnen an, dass ein Autor mit echter Leidenschaft hinter ihnen steckt. Was mich persönlich gestört hat, ist das Ende. Nach acht bis neun Stunden, die mal kurzweilig, mal zäh verlaufen, erwartet man zumindest eine befriedigende Auflösung der Geschichte. Die bleibt Headlander leider schuldig. Die Story endet abrupt, offensichtlich auf eine Fortsetzung angelegt, die bis heute nicht erschienen ist. Das hinterlässt ein Gefühl der Unvollständigkeit, das zu den ohnehin vorhandenen Designschwächen noch ein Fragezeichen hinzufügt.
Und dennoch: Headlander ist kein schlechtes Spiel. Es ist ein unvollständiges, ein unausgeschöpftes. Man sieht zu jeder Zeit das Potenzial, das in dieser Idee steckt. Ein fliegender Kopf, der sich durch eine retrofuturistische Dystopie schraubt, dabei existenzielle Fragen nach Identität und Menschlichkeit aufwirft – und das alles mit einem Augenzwinkern? Das ist eine Prämisse, die eigentlich nicht scheitern kann. Headlander scheitert nicht komplett, aber es erreicht auch nicht annähernd die Höhen, die es hätte erreichen können.
Headlander-05
Headlander-04
Headlander-03
Headlander-02
Headlander-01
Michael meint:
Wer ein großes Fan von Double Fine ist, wird hier auf seine Kosten kommen – die DNA des Studios ist in jeder Szene spürbar. Wer hingegen ein tiefes, forderndes Metroidvania sucht, sollte sich lieber anderweitig umsehen. Ein stilsicheres, charmantes und letztlich enttäuschendes Abenteuer – Double Fine verliert in Headlander nicht nur den Kopf, sondern leider auch etwas den Faden.
Wer ein großes Fan von Double Fine ist, wird hier auf seine Kosten kommen – die DNA des Studios ist in jeder Szene spürbar. Wer hingegen ein tiefes, forderndes Metroidvania sucht, sollte sich lieber anderweitig umsehen. Ein stilsicheres, charmantes und letztlich enttäuschendes Abenteuer – Double Fine verliert in Headlander nicht nur den Kopf, sondern leider auch etwas den Faden.