The King of Fighters XIII im Test

PlayStation3Xbox 360

Aus der Asche des gefloppten Vorgängers steigt King of Fighters 13. Viel versprach man und mehr muss eingehalten werden, um die enttäuschten Fans zu versöhnen. Dies ist nicht nur ein Videospiel, sondern das Make or Break für Entwickler SNK Playmore. Wie schlägt sich also der neueste Ableger der osakaer Vorzeigeserie?

1994 erschuf die Hard- und Softwareschmiede Shin Nihon Kikaku ihr bis dato erfolgreichstes Franchise. So beliebt war es, dass Jahr für Jahr ein weiterer Spross das Licht der Welt erblickte. Selbst das vorläufige Ende ihres Schöpfers konnte der Serie nichts anhaben. Die Markenzeichen: Rasantes Gameplay, üppiges Charakterroster,  3 gegen 3-Modus. Erstling The King of Fighters '94 war nicht nur der erste Teamfighter überhaupt, sondern machte auch Crossover-Kampfspiele salonfähig. Nach dem Ende der 16-Bit-Ära, der Arcade-Hochzeit und der ursprünglichen Neo Geo-Hardware, verlor KoF zusehends an Boden. Vor allem in westlichen Gefilden geriet die Serie in Vergessenheit. Capcoms Marvel vs. Capcom stand fortan als Synonym für gelungene Team-Kampfspiele. Daran konnte auch der, durchaus überzeugende, elfte Ableger und verbesserte Versionen diverser Fan-Favorites nichts ändern. Der Mantel der Stille legte sich um den Begründer des Subgenres.

Bis zum Jahre 2009. SNK Playmore, jene Firma, welche Ex-CEO Eikichi Kawasaki aus den Ruinen des insolventen Originalkonzerns meißelte, kündigte ein brandneues KoF an. Eine Wiedergeburt, wie es der Entwickler selbst bezeichnete. Zeitgemäße Optik und ein furioser Abschluss der, seit Teil 11 brachliegenden, Ash-Saga, sollte die Serie erneut ins Rampenlicht rücken. Erste Bilder wirkten verheißungsvoll. Charaktere wie Hintergründe machten dem derzeitigen 2-D-Primus BlazBlue: Calamity Trigger, nicht zuletzt durch die einzigartigen Schatteneffekte, problemlos Konkurrenz.  Somit besaß SNKP die beinahe ungeteilte Aufmerksamkeit vieler SNK- und Kampfspielfans. Optimale Voraussetzungen - zumindest in der Theorie.

Als KoF XII in den Spielhallen debütierte, schwand diese Euphorie jedoch rapide. Von Story keine Spur. Ein sogenanntes Dreammatch, SNKs Synonym für Fantasy Battle, war aus der Serienhoffnung geworden. Den Single-Player-Modus, ehemals eine der größten Stärken KoFs, degradierte man zum reinen Time Trial. Bosse und spezifische Endings suchte man vergeblich. Nicht wenige Recken büßten zudem die Hälfte  ihres Movesets ein. Obschon der Titel spielerisch und audiovisuell überzeugen konnte, blieb ein fader Nachgeschmack. In Kennerkreisen herrschte gar die Meinung vor, das Spiel sei absichtlich unfertig auf den Markt geworfen worden, um kurzfristig Geld in die leeren Kassen zu spülen. Hatte sich SNKP verkalkuliert?

Ein winziger Hoffnungsschimmer blieb die bereits angekündigte Heimversion - leider ebenfalls nur in der Theorie. Ohne zusätzliche Modi und mit einem Netcode versehen, der Erinnerungen an selige Analog-Modem-Zeiten wach werden ließ, folgte die Umsetzung ihrem gefloppten Arcade-Vorbild auf dem Fuße. Lediglich zwei exklusive, jedoch offensichtlich nicht fertiggestellte, Charaktere konnte der Port auf der Habenseite verbuchen. Maßlose Enttäuschung machte sich in der Fanbase breit. SNK Playmore wurde kategorisch abgeschrieben, vielerorts sogar für erneut bankrott erklärt. Was zu diesem Zeitpunkt allerdings niemand wusste: Die unfertige Version verschaffte dem osakaer Entwickler das Budget, welches für die Fertigstellung des sündhaft teuren Projekts notwendig war.

Wenig verwunderlich, dass die Bekanntgabe eines dreizehnten Teils, im Februar des Jahres 2010, wie eine Bombe einschlug. Die, durch den schlappen Vorgänger aufgebaute, Skepsis, versuchte man, mit der gleichzeitigen Ankündigung eines Preview-Events zu dämpfen. Und als Besucher desselben von überdimensionalen Mai Shiranui-Flaggen, welche das Gebäude im Tokioer Stadtteil Akihabara einschlossen, empfangen wurden, entflammte ein erneuter Hoffnungsschimmer. Die Resonanz jener, denen das Glück zuteilwurde, die Automatenfassung live zu sehen oder gar zu erleben, zeigte sich überaus positiv. Mangels aktiver Arcade-Szene wartete der Großteil der westlichen Welt allerdings auf die Heimversion. Lange ließ diese auf sich warten. Nach beinahe zwei Jahren kommen schlussendlich jedoch auch XBox 360- und Playstation 3-Besitzer in den Genuss des wohl schönsten 2-D-Kampfspiels.

KoF XIII wirkt bereits auf den ersten Blick ausgereifter als sein Vorgänger. Modern und frisch kommt es daher - vom Logo, über die Gesamtpräsentation bis hin zum Interface. Vorbei die Zeiten der gelben Retro-Gesundheits- und Specialbalken. Peppiges Grün herrscht hier vor. Zudem offenbart das gelungene Intro augenblicklich, dass es sich bei diesem Spiel um den sehnsüchtig erwarteten Abschluss der Ash-Saga handelt. Tadellos gezeichnet und mit einer unnachahmlichen Rasanz bestätigt die Einleitung darüber hinaus, dass sich der geneigte Zocker einem wahren The King of Fighters gegenübersieht. Die bestechende Qualität des Intros zieht sich überdies durch sämtliche, endlich wieder vorhandene, Zwischensequenzen.

Nach einem Druck auf die Start-Taste findet sich der erwartungsvolle Daddler im Hauptmenü wieder - wo er sich von Spielmodi regelrecht überschüttet sieht. Dies einen Kontrast zum Prequel zu nennen, stellte eine maßlose Untertreibung dar. Neben einem Arcade-Modus, der seiner Bezeichnung gerecht wird, warten (bockschwere) Missionen und ein echter Story-Modus, welcher die Hintergrundgeschichte der Ash-Saga mit eindrucksvollen Zeichnungen im Detail beleuchtet, darauf, entdeckt zu werden. Der Einzelspielermode des Vorgängers, hier treffender als Time Trial bezeichnet, ist ebenfalls am Start. Außerdem dürfen sich zwei menschliche Kontrahenten, wahlweise online oder vor dem heimischen Screen, zeigen, wo der Frosch die Locken hat. Und schlussendlich wird auch auf das obligatorische Tutorial und einen Trainingsmodus nicht verzichtet.

Dem geneigten Onlineschläger spendierte man, im Vergleich zum Vorgänger, ein ausgereifteres Punkte- und Ranglistensystem, Replays sowie übersichtlichere Lobbys. In letztere dürfen sich allerdings weiterhin nur zwei Streithähne quetschen. Viel versprach sich die Kampfspielcommunity von der Online-Performance des neuen KoF, wurde hierfür vor dem Release doch sowohl von Entwickler- als auch von Publisherseite ordentlich die Werbetrommel gerührt. Das Prequel sollte mehrfach in den Schatten gestellt werden  - unzählige Monate widmete man sich, nach Aussage von US-Vertreiber Atlus, der Optimierung des sogenannten Netcode. Das fertige Spiel bietet weder Fisch noch Fleisch. In der Tat kommt es wesentlich performanter als Teil 12 daher. Diese Tatsache besitzt prinzipiell aber keine große Aussagekraft. Verglichen mit dem Großteil der Konkurrenz sieht es nach wie vor düster aus. Was nicht heißen soll, dass ihr eurem Kumpel auf der anderen Seite der Stadt nicht zeigen könnt, wo der Hammer hängt. Wer sich ausschließlich an Verbindungen mit vier bis fünf Balken hält, dürfte äußerst selten mit Verzögerungen zu kämpfen haben.

Im Spiel selbst bekommt ihr altbekannte KoF-Kost. Der wesentliche Unterschied besteht darin, dass nun mit höher aufgelösten Charakteren, welche in Sachen Animationsqualität ihresgleichen suchen, aufeinander losgegangen wird. Letzteres ändert sich, aller Wahrscheinlichkeit nach, auch zukünftig nicht, denn kein Spieleentwickler gibt derartige Unsummen für ein zweidimensionales Nischenprodukt aus. Es ist anzunehmen, dass selbst SNK Playmore bei kommenden Projekten davon Abstand nimmt, eine so absurd hohe Qualität anzustreben.

Zu meisterhaften Charaktersprites gehören natürlich nicht minder perfekte Hintergründe. Und auch hier versagt der japanische Entwickler nicht. Freilich recycelte man einige Level des Vorgängers, gestaltete sie ingesamt jedoch interessanter. So darf man am Nachthimmel über dem bernsteinschen Colloseum ein spektakuläres Feuerwerk bewundern. Oder auf dem chinesischen Marktplatz landestypische Laternen, welche Szenerie und beide Kontrahenten in ein warmes Licht hüllen. Nagelneue Backgrounds dürfen natürlich ebenfalls nicht fehlen - so prügelt ihr euch neuerdings in Japan, Brasilien, Großbritannien und Indien. Die Konsolenfassung legt hier mit weiteren Stages noch eine Schippe drauf. Diese können ihren Arcade-Kollegen in Sachen Detailreichtum zwar nicht das Wasser reichen, bestechen aber dennoch durch eine hohe Qualität.

Was das Kampfsystem angeht, bietet KoF XIII Altbewährtes. Hop, Superhop, CD-Attack, Dash - da fühlt sich der Veteran wohl. Und als würde dies den potentiellen König der Fighter nicht  gebührend von seinen Genrekollegen abheben, kommt er, serientypisch, mit einem besonderen System daher. Über der altbekannten Superleiste, welche erneut mehrere Ladungen schlucken kann, findet sich die Hyperdrive-Bar. Diese füllt sich bei sämtlichen Aktionen, die euer Recke abspult. Einen Nutzen erlangt sie jedoch erst bei fünfzigprozentiger Aufladung. Fortan dürfen nämlich beliebige Special- oder gar Desperation-Moves, via sogenanntem Drive-Cancel, kombiniert werden. Sein volles Potential entfaltet der Drive allerdings, sobald der grüne Streifen bis zum Anschlag gefüllt wurde. Per Druck auf Hard Punch und Light Kick legt sich ein Schatten in besten Regenbogenfarben um den auslösenden Charakter. Für Spieler 2 bedeutet dies, einen gebührenden Abstand zu halten, denn euer Recke befindet sich jetzt im Hyperdrive-Modus - und kann den Großteil seiner Techniken zu einer Custom-Combo zusammenfügen. In Verbindung mit einem entsprechend geladenem Desperationmeter ermöglicht es dieser Zustand nicht wenigen Figuren, ihr bemitleidenswertes Gegenüber mit einer einzigen Kombination in den Staub zu schicken. Als weiteres Highlight präsentieren sich die angepassten Super-Desperation-Moves, nun Neo Max genannt. Führt ihr diese spezielle Technik, welche mit satten 3 Ladungen eurer Superleiste zu Buche schlägt, aus, zaubert euer Recke einen besonders spektakulären Angriff auf den Bildschirm. Laut Entwickler SNK Playmore soll dieser die Persönlichkeit der verschiedenen Charaktere ungewöhnlich stark reflektieren, was auch hervorragend funktioniert.

Apropos: Ganze 31 Kämpfer buhlen um die Gunst des Spielers. Die Heimfassung  protzt, dank Rückkehrer Billy Kane, Zwischenboss Saiki und drei DLC-Herausforderern, gar mit 36 Recken. Nagelneu im King of Fighters-Universum zeigt sich allerdings nur  der alkoholliebende Muay Thai-Experte Hwa Jai, welcher, an der Seite des ehemaligen Kumpanen Raiden, seinen Weg aus dem allerersten Fatal Fury gefunden hat. Nach einundzwanzig Jahren noch einmal aktiv dabei!  Darauf kann man schon mal einen Schluck zur Brust nehmen. Ferner wartet Teil 13 mit diversen, im Vorgänger schmerzlich vermissten, Fan-Favorites auf. Insbesondere Vorzeige-Sonnenbrillenträger K', die zierliche Eisprinzessin Kula und Ninja-Babe Mai seien hier erwähnt. Generell kommt bei der kunterbunten Truppe jeder Spieler auf seine Kosten. Egal ob ein flinker Kung Fu-Wirbelwind oder ein stämmiger Judoka präferiert wird.

Musikalisch hat KoF XIII ebenfalls einiges auf dem Kasten. Die brandneuen Tracks, je einer pro Team, stehen ihren betagten Kollegen in nichts nach. Daneben bekommt ihr diverse arrangierte Versionen klassischer Stücke, wie das großartige Esaka Continues, auf die Ohren. SNK-Fans erkennen in jenem Titel unter Umständen sogar eine subtile Entwickler-Botschaft. Soundtechnisch erlaubt sich die Truppe um Masaaki Kukino gleichermaßen keinerlei Schnitzer, auch wenn das erstmals astreine Englisch von Kappenträger Terry Bogard auf den einen oder anderen Kenner befremdlich wirken mag. Abgesehen von den restlichen Amerikanern spricht das Roster jedoch ausschließlich Japanisch, da man sich entschied, die, in der Arcade-Fassung noch vorhandene, englische Sprachausgabe in den Heimversionen komplett zu streichen. Wer dieser Entscheidung empörtes Unverständnis entgegen bringt, sollte sich selbige allerdings erst einmal zu Gemüte führen.




Nico meint:

Nico

Was SNK Playmore hier auf die Beine gestellt hat, ist für jeden, der sich etwas besser mit der Materie 2-D-Animation auskennt, schier unglaublich. Weder ein BlazBlue, noch ein Arcana Hearts oder Guilty Gear kann hier mithalten. Daneben stimmt auch der Rest. Unmengen Spielmodi, überdurchschnittlicher Soundtrack, perfekte Spielbarkeit und, zumindest in der Heimversion, nahezu optimale Balance. Nach dem vergleichsweise unterdurchschnittlichen Vorgänger bekommt ihr mit Teil 13 wieder ein echtes KoF. Und zugleich das wohl schönste 2-D-Spiel überhaupt. Kaufen, kaufen, kaufen!

Positiv

  • umwerfende 2-D-Grafik
  • hohe Langzeitmotivation, auch für Einzelspieler
  • perfekte Spielbarkeit

Negativ

  • annehmbare Online-Performance nur mit 4-5 Balken
  • kein Zuschauer-Modus
  • keine herunterladbaren Replays
Userwertung
9.00769 13 Stimmen
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Forum
  • von aldi404:

    Ab jetzt gratis für alle Goldmember ...

  • von cd32:

    Hab mir die Deluxe jetzt für die one geholt. Groß geworben wird mit wendecover. Nur ist das leider sinnlos weil auf dem genauso der fette usk Hinweis prangt.

  • von aldi404:

    Die 360 Version ist jetzt XBO abwärtskompatibel Gesendet von meinem SM-T580 mit Tapatalk...

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The King of Fighters XIII Daten
Genre 2D Beat ‘em Up
Spieleranzahl 1 - 2
Regionalcode PAL
Auflösung / Hertz 60 Hz
Onlinefunktion Ja
Verfügbarkeit 2011-11-25
Vermarkter Rising Star Games
Wertung 9.2
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