Als KoF XII in den Spielhallen debütierte, schwand diese Euphorie jedoch rapide. Von Story keine Spur. Ein sogenanntes Dreammatch, SNKs Synonym für Fantasy Battle, war aus der Serienhoffnung geworden. Den Single-Player-Modus, ehemals eine der größten Stärken KoFs, degradierte man zum reinen Time Trial. Bosse und spezifische Endings suchte man vergeblich. Nicht wenige Recken büßten zudem die Hälfte ihres Movesets ein. Obschon der Titel spielerisch und audiovisuell überzeugen konnte, blieb ein fader Nachgeschmack. In Kennerkreisen herrschte gar die Meinung vor, das Spiel sei absichtlich unfertig auf den Markt geworfen worden, um kurzfristig Geld in die leeren Kassen zu spülen. Hatte sich SNKP verkalkuliert?
Wenig verwunderlich, dass die Bekanntgabe eines dreizehnten Teils, im Februar des Jahres 2010, wie eine Bombe einschlug. Die, durch den schlappen Vorgänger aufgebaute, Skepsis, versuchte man, mit der gleichzeitigen Ankündigung eines Preview-Events zu dämpfen. Und als Besucher desselben von überdimensionalen Mai Shiranui-Flaggen, welche das Gebäude im Tokioer Stadtteil Akihabara einschlossen, empfangen wurden, entflammte ein erneuter Hoffnungsschimmer. Die Resonanz jener, denen das Glück zuteilwurde, die Automatenfassung live zu sehen oder gar zu erleben, zeigte sich überaus positiv. Mangels aktiver Arcade-Szene wartete der Großteil der westlichen Welt allerdings auf die Heimversion. Lange ließ diese auf sich warten. Nach beinahe zwei Jahren kommen schlussendlich jedoch auch XBox 360- und Playstation 3-Besitzer in den Genuss des wohl schönsten 2-D-Kampfspiels.
Nach einem Druck auf die Start-Taste findet sich der erwartungsvolle Daddler im Hauptmenü wieder - wo er sich von Spielmodi regelrecht überschüttet sieht. Dies einen Kontrast zum Prequel zu nennen, stellte eine maßlose Untertreibung dar. Neben einem Arcade-Modus, der seiner Bezeichnung gerecht wird, warten (bockschwere) Missionen und ein echter Story-Modus, welcher die Hintergrundgeschichte der Ash-Saga mit eindrucksvollen Zeichnungen im Detail beleuchtet, darauf, entdeckt zu werden. Der Einzelspielermode des Vorgängers, hier treffender als Time Trial bezeichnet, ist ebenfalls am Start. Außerdem dürfen sich zwei menschliche Kontrahenten, wahlweise online oder vor dem heimischen Screen, zeigen, wo der Frosch die Locken hat. Und schlussendlich wird auch auf das obligatorische Tutorial und einen Trainingsmodus nicht verzichtet.
Im Spiel selbst bekommt ihr altbekannte KoF-Kost. Der wesentliche Unterschied besteht darin, dass nun mit höher aufgelösten Charakteren, welche in Sachen Animationsqualität ihresgleichen suchen, aufeinander losgegangen wird. Letzteres ändert sich, aller Wahrscheinlichkeit nach, auch zukünftig nicht, denn kein Spieleentwickler gibt derartige Unsummen für ein zweidimensionales Nischenprodukt aus. Es ist anzunehmen, dass selbst SNK Playmore bei kommenden Projekten davon Abstand nimmt, eine so absurd hohe Qualität anzustreben.
Was das Kampfsystem angeht, bietet KoF XIII Altbewährtes. Hop, Superhop, CD-Attack, Dash - da fühlt sich der Veteran wohl. Und als würde dies den potentiellen König der Fighter nicht gebührend von seinen Genrekollegen abheben, kommt er, serientypisch, mit einem besonderen System daher. Über der altbekannten Superleiste, welche erneut mehrere Ladungen schlucken kann, findet sich die Hyperdrive-Bar. Diese füllt sich bei sämtlichen Aktionen, die euer Recke abspult. Einen Nutzen erlangt sie jedoch erst bei fünfzigprozentiger Aufladung. Fortan dürfen nämlich beliebige Special- oder gar Desperation-Moves, via sogenanntem Drive-Cancel, kombiniert werden. Sein volles Potential entfaltet der Drive allerdings, sobald der grüne Streifen bis zum Anschlag gefüllt wurde. Per Druck auf Hard Punch und Light Kick legt sich ein Schatten in besten Regenbogenfarben um den auslösenden Charakter. Für Spieler 2 bedeutet dies, einen gebührenden Abstand zu halten, denn euer Recke befindet sich jetzt im Hyperdrive-Modus - und kann den Großteil seiner Techniken zu einer Custom-Combo zusammenfügen. In Verbindung mit einem entsprechend geladenem Desperationmeter ermöglicht es dieser Zustand nicht wenigen Figuren, ihr bemitleidenswertes Gegenüber mit einer einzigen Kombination in den Staub zu schicken. Als weiteres Highlight präsentieren sich die angepassten Super-Desperation-Moves, nun Neo Max genannt. Führt ihr diese spezielle Technik, welche mit satten 3 Ladungen eurer Superleiste zu Buche schlägt, aus, zaubert euer Recke einen besonders spektakulären Angriff auf den Bildschirm. Laut Entwickler SNK Playmore soll dieser die Persönlichkeit der verschiedenen Charaktere ungewöhnlich stark reflektieren, was auch hervorragend funktioniert.
Musikalisch hat KoF XIII ebenfalls einiges auf dem Kasten. Die brandneuen Tracks, je einer pro Team, stehen ihren betagten Kollegen in nichts nach. Daneben bekommt ihr diverse arrangierte Versionen klassischer Stücke, wie das großartige Esaka Continues, auf die Ohren. SNK-Fans erkennen in jenem Titel unter Umständen sogar eine subtile Entwickler-Botschaft. Soundtechnisch erlaubt sich die Truppe um Masaaki Kukino gleichermaßen keinerlei Schnitzer, auch wenn das erstmals astreine Englisch von Kappenträger Terry Bogard auf den einen oder anderen Kenner befremdlich wirken mag. Abgesehen von den restlichen Amerikanern spricht das Roster jedoch ausschließlich Japanisch, da man sich entschied, die, in der Arcade-Fassung noch vorhandene, englische Sprachausgabe in den Heimversionen komplett zu streichen. Wer dieser Entscheidung empörtes Unverständnis entgegen bringt, sollte sich selbige allerdings erst einmal zu Gemüte führen.
The King of Fighters XIII im Test


Aus der Asche des gefloppten Vorgängers steigt King of Fighters 13. Viel versprach man und mehr muss eingehalten werden, um die enttäuschten Fans zu versöhnen. Dies ist nicht nur ein Videospiel, sondern das Make or Break für Entwickler SNK Playmore. Wie schlägt sich also der neueste Ableger der osakaer Vorzeigeserie?
Nico meint:
Positiv
- umwerfende 2-D-Grafik
- hohe Langzeitmotivation, auch für Einzelspieler
- perfekte Spielbarkeit
Negativ
- annehmbare Online-Performance nur mit 4-5 Balken
- kein Zuschauer-Modus
- keine herunterladbaren Replays
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von Mistercinema:
SNK CORPORATION hat heute das 2D-Fighting Game THE KING OF FIGHTERS XIII GLOBAL MATCH erstmals auf Steam veröffentlicht. Vorher war der Titel nur auf PlayStation 4 and Nintendo Switch verfügbar. KOF XIII ist dank seiner Sprite-basierten 2D-Grafik, den Mechaniken und Storylines bis heute sehr...
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von Kou:
snk-corp.co.jp/us/games/kof13gm/network/ open beta im psn u.a....
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von mickschen:
Habe ich auch gerade gelesen. Ma schauen wie die Switch Version so wird. Die Steam Edition ist jedenfalls geil!...
Was SNK Playmore hier auf die Beine gestellt hat, ist für jeden, der sich etwas besser mit der Materie 2-D-Animation auskennt, schier unglaublich. Weder ein BlazBlue, noch ein Arcana Hearts oder Guilty Gear kann hier mithalten. Daneben stimmt auch der Rest. Unmengen Spielmodi, überdurchschnittlicher Soundtrack, perfekte Spielbarkeit und, zumindest in der Heimversion, nahezu optimale Balance. Nach dem vergleichsweise unterdurchschnittlichen Vorgänger bekommt ihr mit Teil 13 wieder ein echtes KoF. Und zugleich das wohl schönste 2-D-Spiel überhaupt. Kaufen, kaufen, kaufen!