Trotz aller Änderungen blieb das alte Hide-and-Sneak Gameplay erhalten. Auf eurem Ausflug nach Shadow Moses Island solltet ihr Kämpfe vermeiden und möglichst vorsichtig vorgehen. Verschiedene Granaten (z.B. Stun- und Chaffgranaten) machen euch das Agieren deutlich leichter und schalten kurzfristig lästige Feinde und Kameras aus. Nette Gimmicks wie Kisten, in denen ihr euch unbemerkt fortbewegen könnt und Magazine mit leichtbekleideten Frauen, die die patrouillierenden Gegner ablenken, stehen ebenfalls erneut zur Verfügung. Versteckt ihr euch in einem Schrank oder einem Karton, wird zudem ein »Bild im Bild« eingeblendet, das die Aktionen eurer Gegenspieler in näherer Umgebung anzeigt. Sollte es dennoch zu Kämpfen kommen, dürft ihr euch auf knallharte Gefechte einstellen. Durch die hohe KI, vor allem bei Feindbegegnungen bleibt meist nichts übrig, als schnellstens das Weite zu suchen.
Zudem bauten die Entwickler Silicon Knights kleine Eastereggs ein. U. a. sind Mario, Yoshi und ein Nintendo Gamecube und Spielszenen aus Zone of Enders zu entdecken und auch Eternal Darkness findet Erwähnung. An Allusionen sparte man ebenfalls nicht. So liest Psycho Mantis z. b. euren Geist und erkennt klar, dass ihr gerne Videospiele, insbesondere mit Nintendo Konsolen spielt. Das schon aus dem PSX Vorgänger bekannte Spiel mit der Peripherie wurde ebenso erneut verwendet. So müsst ihr schon mal den Controllerport wechseln oder auf die Spielhülle schauen, um weiterzukommen und das im Gamecube-Controller eingebaute Rumblepak wird gnädigerweise zum Massagegerät, nachdem ihr die aufreibenden Folteraktionen von Revolver Ocelot überstanden habt. Nett sind auch die Zusammenfassungen der Mission nach einem Wiedereinstieg. So wisst ihr selbst nach mehreren Wochen Spielpause sofort, was zu tun ist.
Während sich Silicon Knights um die Programmierung kümmerten, waren die Cut-Scenes und Modelle Konami-Intern entwickelt worden. Hierbei führte Ryuhei Kitamura (Godzilla: Final Wars), ein japanischer Filmdirektor, das erste und bislang einzigste Mal bei einem Videospiel Regie. Allerdings orientierte er sich anfänglich zu stark an der PS1-Vorlage, weshalb Hideo Kojima, der gemeinsam mit Shigeru Miyamoto Leiter des Projekts war, ihn diese nochmal neu machen ließ. Die Entwicklung der Musik wurde gerecht aufgeteilt: Für die In-Game-Melodien zeichneten sich Steve Henifin und Silicon Knights verantwortlich, während die Untermalung bei den Zwischensequenzen und in den Menüs von Konami stammten.
Metal Gear Solid: The Twin Snakes im Test

Die Metal Gear Reihe schrieb Videospielgeschichte und erfreut sich ungebrochen hoher Popularität. Zeit für uns noch einmal zu den Ursprüngen zurückzukehren und euch die grafisch aufgepeppte und mit dem Untertitel Twin Snakes versehene Gamecube-Umsetzung des ersten Teils der Metal Gear Solid Reihe vorzustellen. Kann das einstmals als bestes Videospiel aller Zeiten gehandelte Spiel auch auf Nintendos glücklosem Würfel überzeugen?
Philipp meint:
Positiv
- Überzeugende Umsetzung des Originals
- Grafisch auf hohem Niveau
- Viele Eastereggs & Gags
Negativ
- Schwache Texturen
-
von Marco:
Text ist nur japanisch
-
von Flat Eric:
Kurze Frage: ist die japanische Version spielbar oder sollte man Japanischkenntnisse haben? Sprachausgabe ist ja Englisch, OK, aber Texte sind ja weiterhin in Japanisch, oder?
-
von master030:
Genau wie schon Bei Resident Evil ein kaufgrund gewessen für die Gamecube
Wer Metal Gear Solid bis jetzt noch nicht spielte, sollte auf jeden Fall zugreifen, aber auch Fans der ersten Stunde, werden mit dem Silicon Knights Remake nichts verkehrt machen. Grafisch verbessert, spieltechnisch erweitert und noch opulenter inszeniert, ist Twin Snakes etwas besser, als das Original.