PC Engine PI-TG001

Review 1

Die PC Engine (PI-TG001, das erste Core-Modell) ist eine Gemeinschaftsentwicklung des Elektronikkonzerns NEC (ehemals: Nippon Electric Company) und des Spieleherstellers Hudson Soft. Am 30.10.1987 wurde der Winzling im Land der aufgehenden Sonne veröffentlicht. Durch die für damalige Zeit hervorragenden Grafik- und Soundmöglichkeiten hatte sich die PC Engine schnell einen legendären Ruf erworben und machte 1989 bereits die Hälfte (!) der Umsätze des japanischen Videospiele-Marktes aus. In regelmäßigen Abständen modernisierte NEC die Technik durch Hardware- und Gehäuseupdates. Unter verschiedenen Namen und Modellvarianten wurde die Kult-Konsole mit ihrer ca. 700 Titel umfassenden Spielebibliothek bis 1994 vertrieben.



Recht überraschend und erfolgreich stieg der japanische Chip-Hersteller NEC zusammen mit Hudson Soft 1987 in das Videospiel-Geschäft ein. Um die Fähigkeiten der gemeinsam entwickelten Hardware zu demonstrieren, programmierten die Entwickler von Hudson Soft eine orginalgetreue Umsetzung des Arcadehits R-Type von IREM. Trotz altbewährter 8-Bit Technik erstrahlte der Titel in einer Grafikpracht, die man bis dahin noch in keinem Videospiel gesehen hatte. Schnell wurde klar, dass die beiden Unternehmen einen Meilenstein der Videospielgeschichte und nebenbei die ultimative Traumkonsole der 80er Jahre geschaffen hatten. Sogar die damals hierzulande angesagteste Spielemaschine, der Commodore Amiga 500, konnte da nicht mehr mithalten.

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PC Engine (PI-TG001) und standard Gamepad (PI-PD001)


Pseudo 16-Bitter


Die Hauptarbeit im tiefsten Innern der PC Engine (in Nippon auch als Hudson Home Entertainment bekannt) verrichtet der HuC6280 - ein 6502-kompatibler Prozessor mit CPU-Verwandtschaft zum C64 / NES. Dank des leistungsfähigen 16-Bit Grafikchips und der durchdachten Architektur kann der Winzling aus einer Palette von 512 Farben 32 gleichzeitig auf dem TV-Screen darstellen. Für die akkustische Untermalung ist feinster 6-Kanal-Stereosound zuständig. Aufgrund der Tatsache, dass viele Spiele technisch besser umgesetzt waren als auf dem damaligen Konkurrenten SEGA Mega Drive, wird die PC Engine oft als “echtes” 16-BIT System bezeichnet.

Mitentwickler Hudson Soft - der 1990 das Multiplayerzeitalter mit Bomberman und dem Multi Tap einleitete - zauberte trotz der geringen Bildschirmauflösung von 256x216 Pixel Dinge auf den Screen, die man niemals für möglich gehalten hätte. Unglaublich was alles auf dem mit 8-Bit arbeitenden System dank guter Programmierung herauszuholen war. Nicht selten war man derart von Spielen angetan, dass man das Gefühl hatte, direkt vor einem Spielhallenautomaten zu sitzen.
 

Review 2


Der Release außerhalb Nippons


Die amerikanische PC Engine - die Turbo Grafx 16
(click to enlarge)

Aufgrund des gigantischen Erfolges veröffentlichte NEC die Konsole am 29. August 1989 auch in den Vereinigten Staaten. Zusammen mit Launchtiteln wie Blazing Lazers, China Warrior, Vigilante und Alien Crush sollte die als Turbo Grafx 16 vermarktete Konsole in komplett neuem Design und beinahe zwei Jahre nach dem Japan Release gegen das populäre NES von Nintendo antreten. Die allerdings zu späte US-Einführung und der Trend, der eindeutig in Richtung 16 Bit ging, bedeutete neben dem mangelnden Softwaresupport schnell das Ende der Turbo Grafx 16. Der Markt war fest in den Händen von Nintendo und SEGA, da gab es keinen Platz mehr für einen Dritten.

 

Turbo Grafx PAL “The Next Generation Videogame Console“


Die Turbo Grafx PAL


Zu einem offiziellen PAL Release der PC Engine kam es leider niemals. Durch einen Grauimporteur gelangten jedoch 1990 einige PAL Engines auf den europäischen Markt (England u. Spanien). Als Lieferumfang lag ein original NEC Cinch Kabel, sowie ein 220V-Netzteil fürs dt. Stromnetz bei. Die graue PAL Version mit dem Namen „Turbo Grafx“ war voll kompatibel zu US Hard-/Software, allerdings erschien niemals offizielle Software dafür.

 

Das Ende


Trotz des gigantischen Erfolges und der Vorteile des Speichermediums Compact Disc, verlor die Hardware durch die Veröffentlichung des NINTENDO Super Famicoms (bei uns als Super Nintendo bekannt) immer mehr an Boden. NEC brachte gegen Ende eine Arcade-Card genannte System Card auf den Markt, die den Gesamtspeicher auf gewaltige 2048 Kb erhöhte. Dank dieser RAM Erweiterung waren Umsetzungen bekannter NEO GEO Beat´em Ups und einiger Meilensteine wie z.B. das Shoot 'em up Ginga Fukei Densetsu Sapphire möglich. Allerdings konnte dies die Hardware nicht mehr vor dem drohenden Ende retten. Die PC Engine musste sich schließlich gegenüber dem SNES und Mega Drive geschlagen geben. Aufgrund der Popularität der Konsole wurde die Spieleunterstützung allerdings erst im Jahr 1999 eingestellt. Dead of the Brain 1 & 2 sind die letzten beiden Veröffentlichungen.

 

VERKAUFSZAHLEN


Japan: 3.920.000 Einheiten (alle Versionen & Modelle inbegriffen)
Ausland: 1.700.000 Einheiten (alle Versionen & Modelle inbegriffen)

 

Review 3


DAS SPEICHERMEDIUM DIE HUCARD




Als Speichermedium dient die sogenannte „maskenprogrammierte“ und scheckkartengrosse HuCard (Hudson Card). Noch vor der HuCard veröffentlichte Hudson einige Softwaretitel (u.a. Baseball Craze, Bomberman Special, Jet Set Willy, Star Soldier etc.) für den MSX Homecomputer auf der sogenannten Bee Card. Diese war dünner, hatte weniger Pins, von Grösse und Aussehen her aber identisch. Es wurde ein Bee Card-Spezialadapter (siehe Bild) wie z.B. der MSX-Player benötigt, um die Karten am Rechner lesen zu können.
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Der MSX-Player

Die belegte Durchschnittsgrösse der HuCard liegt bei ca. 8 MegaBit. Street Fighter 2 CE oder Parodius zählen beispielsweise zu den größten HuCards. Auf der Street Fighter HU wurden sogar unglaubliche 20 MegaBit untergebracht. Die Daten befinden sich nur im vorderen, schwarzen Teil des Speichermediums. Das restliche Plastik macht die Karte nur größer und handlicher. Die kompakte Größe ist durch den Verzicht der Ummantelung der elektronischen Bauteile möglich. Es existiert sogar ein Spiel mit einem batterieunterstützen Speicher: Populous.



Review 4


WEITERE SPEICHERMEDIEN




  • Spielen alle CD-Systeme ab. (z.b. CD-ROM², Super CD-ROM², DUO, DUO-R, DUO-RX)



  • Laufen nur auf Super CD-ROM² Systemen (z.B. Super CD-ROM² System, DUO, DUO-R, DUO-RX). Für das CD-ROM² ist eine Systemcard 3.0 (Erweiterung auf 256 Kb CD-RAM) notwendig.



  • Hierbei wird der CD-RAM auf gewaltige 2,25 MB durch eine Arcadecard geupgradet. Man unterscheidet zwischen der Arcadecard DUO (preiswertere Variante f. Systeme mit Version 3.0 z.B. Duo, Duo-R, Super CD-ROM² etc.) und Arcadecard PRO (teurere Variante z.B. f. das CD-ROM² System).


IMPORT-FAQ


Das PIN-Layout beider HuCards (Japan und USA) ist unterschiedlich aufgebaut. Amerikanische Cards haben zusätzlich noch einen Region-Check. Die einzig bekannte Ausnahme ist das Geschicklichkeitsspiel Klax. Auf beiden Systemen wird ein HuCard-Konverter (z.B. der WH-301 oder The Kisado Connector) benötigt. Auf japanischen Systemen muss zusätzlich noch die Hardware modifiziert werden. CD´s laufen auf beiden Länderversionen, es wird kein Adapter benötigt, und es gibt keinen Region-Check.



Review 5


DAS NTSC-J Signal


Es wird zwingend ein Fernseher benötigt, welcher das NTSC-J Signal verarbeiten kann. Ansonsten wird das Bild lediglich in Schwarz-Weiß dargestellt. Die PC Engine hat keinen AV-Out-Ausgang wie die Nachfolgemodelle, sondern nur RF-Out (zum Anschluss an die klassische Antennenbuchse). Alternativ kann der AV Booster benutzt werden, der eine Cinch-Verbindung zum TV Gerät ermöglicht. Die Vorteile gegenüber PAL: Es gibt keine störenden Balken und alle Games laufen in vollem 60Hz Modus.


DER RGB UMBAU


RGB wird vom Grafikchip zwar ausgegeben, aber nicht an den TV-Ausgang weitergegeben. Durch eine RGB-Modifikation, inklusive Austausch und Neuverlötung der TV-Anschlussbuchse, ist wirkliches RGB und somit die bestmöglichste Bildqualität erreichbar.


Bekannte RGB Modifikationen



DER ANSCHLUSS ANS DT. STROMNETZ


  • Step-Down-Converter oder Universal Netzteil


Der Step-Down-Converter


Zum Anschluss ans dt. Stromnetz wird für gewöhnlich ein Step-Down-Konverter verwendet. Alternativ kann auch ein stabilisiertes Universalnetzteil benutzt werden. Für die PC Engine wird ein 9-Volt Netzadapter mit mindestens 650 mA benötigt (siehe Bild). Wichtig ist hierbei die Polung (+/-) am Außen- bzw. Innenring. Das Netzteil darf auch 1000mA oder mehr haben, solange die Spannung von 9 Volt nicht überschritten wird.



Review 6


TECHNISCHE DATEN PC ENGINE



CPU: HuC6280, 8-Bit @ 7,16 Mhz
RAM: 8 kb
Video-RAM: 64 kb
Grafikausgänge: RF-Out (Antennenbuchse)
Grafikauflösung: 216×224, 320×224, 512×256 (Interlaced)
Farbpalette: 512 Farben (32 gleichzeitig)
Sound: 6-Kanal, PCM-Stereo-Sound (22,05 KHz)
Speichermedien: HU-Card (ca. 2 MB) und CD´s
Sprites: 64 gleichzeitig (max. 16x16 Pixel)
Maße: 135 × 130 × 35 mm
Gewicht: ca. 350 Gramm
Hersteller: Nec & Hudson Soft
Erscheinungstermin: 30.10.1987


Review 7


EVOLUTION - ALLE MODELLVARIANTEN


Review 8


NINTENDO WII & DIE VIRTUAL CONSOLE


Für alle, die nun neugierig geworden sind, besteht die Möglichkeit auf Nintendos Wii per Virtual Console einige PC Engine Klassiker anzuzocken. Soldier Blade, Blazing Lazers (Gunhed, jp), Military Madness (Nectaris, jp), Bonk (PC Genjin, jp) uvm. warten darauf, um von euch downgeloaded zu werden. Nintendo aktualisiert wöchentlich das mittlerweile umfangreiche Softwareangebot. Bei den Titeln handelt es sich um emulierte US (Turbo Grafx 16) Versionen.

Fazit

Die Konsole ist ein Meilenstein der Videospielgeschichte. Zu Recht kann man von einer kleinen Wunderkonsole reden, kann sie doch lässig mit den 16 Bit Kontrahenten Mega Drive und Super NES mithalten. Für Liebhaber klassischer 2D Shoot'em'ups ist sie zudem noch immer die erste Wahl. Auch die meist exzellente Qualität der Spiele, das viele nützliche Zubehör (z.B. CD-Unit) und die Tatsache, dass sie niemals offiziell bei uns veröffentlicht wurde sind Gründe, die sie zu einem Kultobjekt und einem sehr begehrten Sammlerstück machen. Den kleinen Winzling muss man einfach mögen.
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