Armored Core im Test

PlayStation1

Das 97er Armored Core auf der Playstation stellt das Grundgerüst einer enorm langjährigen Videospielreihe, der mittlerweile ganze 15 Episoden angehören. Kernstück der Reihe ist seither der komplexe Satz aus unterschiedlichen Komponenten (hier 138 an der Zahl), aus denen ein schlagkräftiger Kampfroboter (der Namensgebende Armored Core) aufgebaut und ausgerüstet werden kann. Im Debüt stellt ihr eure Fähigkeiten in Dienste der einflussreichen Organisationen Murakumo Millennium und Chrome.

 

T1_AC1_05Die Welt von Armored Core ist in einem Zukunftsszenario gesetzt, in welchem die Weltordnung mindestens einmal kollabierte und viel Wissen verloren ging. Hier geben eher mächtige Konzerne, statt Regierungen, den Ton an und es herrscht ein ständiger Kampf um Einflussgebiete. Der Spieler übernimmt dabei die Rolle eines Ravens. Diese gehören einer Söldnergruppierung an, deren Mitglieder sich über den Besitz eines Armored Cores definieren. Armored Cores, kurz AC’s, zählen zu den schlagkräftigsten Kriegsgeräten der Menschheit und sind sogar in der Lage, gigantische Kampfstationen mit der Dimension ganzer Städte niederzuringen. Das erfordert jedoch das geschickte Abstimmen aller Komponenten, aus denen ein AC konstruiert werden kann. Traglast von Beinen sollte hier genauso viel Beachtung finden, wie der Energieverbrauch der einzelnen Teile, mit Hinblick auf die Leistungsfähigkeit des Generators. Auch hohe Munitionsmenge und Radar- und Karten-Optionen sind nicht immer unter einen Hut zu bringen. Je nach eigener Vorliebe kann der AC quasi stufenlos zwischen den Extremen eines schnellen, wendigen Leichtgewichts und einem sehr immobilen Panzer mit der Bewaffnung, um komplette Armeen auszuschalten, positioniert werden.


T2_AC_3_35Hauptunterscheidungspunkt beim Bau eines AC, ist die Wahl der Beine. Man entscheidet sich zwischen zweibeinig (humanoid), zweibeinig (Umkehrgelenk), vierbeinig und Ketten-bzw. Luftkissenfahrzeug. Humanoide Beine bieten ausgeglichene Werte von leicht und schnell bis schwer gut gepanzert und können verhältnismäßig viel Gewicht tragen. Beine mit Umkehrgelenk verbrauchen weniger Energie und bieten eine gute Kombination aus Verteidigung, Stabilität und Geschwindigkeit, erreichen aber nirgendwo herausragende Werte. Vier Beine garantieren eine enorm hohe Mobilität auf Kosten der Stabilität, und erkauft mit einem extrem hohen Energieverbrauch. Mit den beinlosen Varianten kann der AC hingegen besonders schwer belastet werden. Hochleistungsgeneratoren, dicke Panzerung und viele schlagkräftige Waffen sind meist nur mit ihnen in Kombination möglich. Als Vorteil gegen die tragfähigsten humanoiden Beine, können hier sogar Waffen in der Bewegung genutzt werden, für deren Gebrauch andere AC‘s eine immobile Kampfhaltung einnehmen müssen. Dies geht jedoch verständlicherweise mit geringer Wendigkeit und Trägheit einher. Weiterhin sind AC‘s mit diesem Unterbau zwar noch in der Lage zu fliegen, aber nicht zu springen.


T3_AC_3_16Natürlich müssen sowohl Bewaffnung als auch die anderen Komponenten zueinander passen. Ein  F.C.S. (Fire Control System), welches für das Erfassen von Gegnern und das Aufschalten zielsuchender Waffen zuständig ist, mit hoher Reichweite und blitzschneller Lock-On-Verarbeitung ist vollkommen fehl am Platz, wenn ihr eher auf Bazookas oder Maschinengewehre vertraut. Ein Energieschwert für den Nahkampf lässt sich hingegen in einem AC mit geringer Mobilität weniger effektiv einsetzen. Ein AC verfügt weiterhin über Booster, mit welchem sogar Luftkämpfe möglich sind. Außerdem erhöhen sie am Boden die Bewegungsgeschwindigkeit enorm. Je nach favorisiertem Spielstil sollte dabei besonders auf den Energieverbrauch aller Komponenten geachtet werden. Wer gern Angriffe aus der Luft eröffnet, kann es sich zum Beispiel oft nicht erlauben, eine Kopfeinheit mit umfassenden Radarfunktionen zu versorgen und zeitgleich energiebasierte Waffen, wie Lasergewehre, zu verwenden.


T4_AC_3_03Das Vergleichen der im Shop zu erstehenden Einzelteile und das Feintuning nehmen entsprechend eine große Rolle ein und viel Zeit in Anspruch. Spätestens, wenn eine Mission wegen zu mächtiger Gegner kaum zu bewältigen erscheint, ist einmal mehr ein längerer Garagenaufenthalt fällig. Fast selbstverständlich, dass auch Farben und Muster des eigenen Mechs individualisiert werden können. Dabei leistet sich das Debüt der Reihe jedoch einen kleinen Patzer. Im Shop wird, beim Kauf eines neuen Bauteils, nicht angezeigt, welche Werte sich wie sehr von den aktuell installierten unterscheiden. Wer kein überdurchschnittliches Gedächtnis hat, muss wohl Notizen oder Fotos machen.

T5_AC1_2_06Was das Level- und Missionsdesign angeht, wird viel geboten. Mit 47 Missionen ist das Spiel recht umfangreich, wobei pro Durchlauf nicht alle angenommen werden können. Auch hat man sich Mühe gegeben, dass trotz der Orientierung auf häufige Gefechte nicht so schnell Langeweile aufkommt. Zwar verlangen die meisten Missionen vom Spieler, in einem abgesteckten Areal alle Gegner zu zerstören, jedoch gibt es auch jene, in welchen Bomben gelegt, Geheimwaffen aufgespürt oder Gebiete ausgekundschaftet werden müssen. Für den Test neuer Waffensysteme wird ebenfalls gern ein Raven verpflichtet. Dass zwischenzeitlich sogar auf einem riesigen Transportflugzeug gekämpft wird, rundet das abwechslungsreiche Missionsdesign ab. Auch sonst wurde bei den Schauplätzen geklotzt. Neben unterirdischen Militär- bzw. Laborkomplexen gilt es weiterhin Unterwassereinrichtungen, Krater und Areale mit dezenter Vegetation zu durchstreifen. T6_AC1_22Manchmal können sogar Waffen oder Ausrüstung in den Abschnitten gefunden werden. Noch dazu versteht es From Software, über Missionsbeschreibungen und Mails ein gewisses Gefühl, für die schizophrene Arbeit eines Söldners aufzubauen. Als Raven sabotiert ihr im Auftrag der einen Organisation den direkten Konkurrenten, nur um im Anschluss im Namen der anderen, zu versuchen, den angerichteten Schaden so gering wie möglich zu halten. So kann gleich doppelt abkassiert werden. Auch klar, dass solche Verhaltensweisen zu keinem allzu starken Ausschlag auf der Beliebtheitsskala führen.


Der Schwierigkeitsgrad gestaltet sich als recht ausgewogen. Der Start-AC ist bereits sehr schlagkräftig und erlaubt es gleich, ohne diverse Neukäufe, einige Missionen erfolgreich abzuschließen. Manch eine Komponente ist gar für späte Auseinandersetzungen geeignet. Dennoch sollte man von Anfang an häufig speichern. Auf neue Herausforderungen kann manchmal nur im Nachhinein reagiert werden, und die Folgekosten eines gescheiterten Einsatzes schlagen sich deutlich auf dem eigenen Bankkonto nieder. Obwohl es später sogar einen kräftigen Buff für Spieler gibt, welche viele Missionen in Folge erfolglos beenden.


T7_AC_3_23Das finale Level ist jedoch ein enorm unfairer Brocken. Es abzuschließen kann äußerst zeitintensiv und frustrierend werden. Es besteht aus drei Abschnitten, wobei es für einen leichten AC sehr schwer ist, den Ersten zu bewältigen. Schwere AC’s werden jedoch arge Probleme mit dem Zweiten haben. Für den Abschließenden hingegen, sind mittlere AC’s am schlechtesten gerüstet. Immerhin entsteht so der Zwang, zum Ende hin noch einmal das Letzte aus seinem AC herauszuholen. Mit den richtigen Freunden ist das mit Blick auf den VS-Modus besonders lohnend. Sehr vorbildlich ist, dass dabei zwischen Splitscreen und Console Link gewählt werden kann.


T8_AC_3_33Da es zum Zeitpunkt der Veröffentlichung noch keinen DualShock-Controller gab, wird bei Armored Core auf eine etwas umständliche Steuerung zurückgegriffen, bei welcher mit den Tasten R2 und L2 der Blick nach oben und unten gerichtet wird. Ähnlich also, wie in From Softwares eigener Kings Field-Reihe. Doch laufen Kämpfe hier deutlich schneller ab als im hauseigenen Dungeon Crawler. Somit werden hektische Gefechte so manches Mal besonders kniffelig. Mit der Steuerung ein bisschen kämpfen zu müssen, hat jedoch auch seinen eigenen Reiz. Einen gewaltigen Kampfroboter mit Turbinenantrieb zu steuern, erfordert nun einmal einen erfahrenen sowie geschickten Piloten.

 

T9_AC_3_57Beim Soundtrack ist das Debüt der Armored Core Serie noch nicht auf dem Niveau späterer Episoden. Dennoch wird das düstere Zukunftsszenario mit wenig dynamischem Trance passend untermalt, und der ein eoder andere Titel ist für die Reihe dann doch absolut vorzeigbar. Beispielhaft sei hier das Abschlussthema „Dooryard“ genannt, welches gewisse Assoziationen mit dem Soundtrack des Animeklassikers Akira, bzw. dessen sehr speziellen Stils, weckt. Die Soundeffekte vermitteln einen guten Eindruck von den Auswirkungen der Waffen und den Bewegungen der AC’s, was die Atmosphäre zusätzlich verdichtet.







 

Andreas meint:

Andreas

Es wird klar, warum From Software auf der Basis dieses Spiels so viele Nachfolger entwickelte. Das Debüt ist bereits außerordentlich rund und bietet eine gesunde Menge an Missionen, welche sogar recht abwechslungsreich ausfallen. Ein Aspekt, der in manch späterer Episode, nicht so ausgeprägt sein wird. Darüber hinaus sind Grafik und Sound für die Zeit immerhin überdurchschnittlich, wobei nur die etwas schwache Bildrate für Abzüge sorgt.


Aber vor allem das Feinabstimmen der AC’s erzeugt ein enormes Suchtpotential. Ähnlich wie in Rennsimulationen entwickelt sich der Drang, immer noch ein Quäntchen mehr Leistung aus dem eigenen Gefährt zu holen. Dass das Gameplay sehr unterschiedliche Mech-Konstruktionen und Spielstile unterstützt, sorgt obendrein für einen hohen Wiederspielwert.

Positiv

  • Mech-Baukasten erlaubt verschiedene Spielstile
  • Abwechslungsreiche Missionen
  • Düsteres Szenario gut eingefangen

Negativ

  • Bildrate eher niedrig
  • Musikstücke meist ohne besondere Höhen
Userwertung
9.3 2 Stimmen
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Forum
  • von _2xs:

    Die erinnerungen sind bei mir auch nicht mehr ganz taufrisch. Ich hab zuletzt nur AC1 + 2 mal angetestet, weil ich die mir neu gekauft habe. Bei AC5 hab ich zumindest sehr weit rausgescrollt gespielt, also fast schon top-Down wie bei Diablo 3 zB. Ich glaub mit links konnte man einloggen und konnte...

  • von khaos:

    Hm... naja in eine ganz andere Richtung durfte man doch bei 5 auch nicht gucken, oder? (meine 360 ist schon seit Ewigkeiten kaputt, sonst hätte ich es noch mal getestet^^) Bin der Meinung, dass sich das nicht so viel nimmt. Außerdem mag ich es meist auch nicht so sehr arcadig haben ...

  • von _2xs:

    Naja, bei AC1 und 2 hat man ja so ein Bracket, wo sich der Gegner befinden muß, damit man trifft. Das ist zwar groß wien Scheunentor, aber wenn man ausweicht ist man doch öfters wieder raus und das drehen dauert lange. Gefühlt spielt sich das wie ein FPS. Bei den späteren loggt man seinen...

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