I Am Setsuna im Test

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Lange nur digital für westliche Spieler erhältlich, ist I Am Setsuna dank multilingualer Switch-Umsetzung in Japan endlich auch physisch in verständlicher Fassung zu haben. Hat sich das Warten gelohnt?


I_Am_Setsuna_neXGam_02Manchmal wird einem Spiel mangels verständlicher Fassung mythische Qualität angedichtet. Bei I am Setsuna, dem Erstlingswerk der jungen Schmiede Tokyo RPG Factory lag die Barriere lange darin, dass die englischsprachige Fassung nur digital erhältlich war. Die PlayStation-Vita-Fassung wurde gar komplett westlichen Zockern vorenthalten. Mit der Switch-Umsetzung, die in der japanischen Ausgabe englische und französische Texte beinhaltet, wird das Game nun endlich Download-Verweigerern zugänglich gemacht. Aber ist das Spiel die erhoffte Besinnung auf beste Qualitäten klassischer JRPGs oder nur ein lauer Aufguss?


I am Setsuna spielt in einer von Monstern bedrohten Welt. Seit 1000 Jahren werden die Wellen von Monstern immer stärker, und nur junge Frauen mit magischer Gabe, die sich als Opfergabe auf eine Reise in die verlorenen Lande begeben, können dem Anwachsen der fiesen Horden zeitweise I_Am_Setsuna_neXGam_05Einhalt gebieten. Die Frequenz der Opfer wird zunehmend höher, so sind es nun erst ungefähr 10 Jahre seit dem Letzten. Dennoch bereitet sich nun die junge Setsuna, ihres Zeichens Tochter der vorherigen Auserwählten auf ihre eigene Pilgerfahrt vor. Der junge Endir, ein Söldner aus, scheitert bei seinem Auftrag das Mädchen vor Erfüllung ihrer Aufgabe zu ermorden. Anstatt ihn aber zu verurteilen, bittet die gutmütige Setsuna, Endir zu verschonen und ihn als ein Mitglied ihrer Leibgarde mit auf die Reise in die verlorenen Lande nehmen zu dürfen. Im Laufe der Reise schließen sich weitere Leute der Gefolgschaft des sanftmütigen Rotschopfes an. Insgesamt 7 Helden umfasst die Party später.

Wer ein gewisses Deja-vu-Gefühl bei der Story empfindet, der hat wahrscheinlich Final Fantasy X gespielt. Tatsächlich orientiert sich die Geschichte in Kernpunkten sehr offensichtlich am Square-Enix-Klassiker. Die Pilgerfahrt ohne Wiederkehr eines Menschenopfers in ein seit Ewigkeiten verlorenes Land entspricht der Reise des Mediums nach Zanarkand. Wie auch Zanarkand weiß zudem kein Mensch, wie das Ziel heute aussieht. Setsuna entspricht in ihrer Rolle als selbstlose, sanfte Heldin der guten Yuna. Wo es die Aufgabe der Media war, Sin zu bezwingen, um einige Jahre des Friedens bis zu seiner Wiedergeburt zu haben, soll hier die Monsterflut im Allgemeinen für einige Jahre verringert werden. Auch eine Leibgarde eines vorherigen Opfers gibt es. Wie Auron in Final Fantasy X hat der Recke Nidr schon vor Jahren eine solche Reise gemacht und bringt daher Erfahrung ins Spiel. Tatsächlich ziert Nidr genauso wie Auron eine Narbe am Auge, er trägt seinen Zweihänder auf der Schulter und ist mit einem langen Mantel bekleidet. Immerhin ist der Mantel diesmal grün statt rot. Klarer Fall: Einen Preis für Originalität wird diese Handlung nicht gewinnen.

I_Am_Setsuna_neXGam_03In Sachen Gameplay hat I Am Setsuna ein ebenso offensichtliches Vorbild: Chrono Trigger. Die aktive Kampfparty ist hier wie dort dreiköpfig. Gegner sind jederzeit sichtbar, und ein Vermeiden der Konfrontation theoretisch möglich. In der Praxis oft aber nicht, weil der Kampf schon ausgelöst wird, sobald man in die nähere Umgebung der Widersacher kommt. In vielen Gebieten ist ein Umgehen dank der beengten Areale so kaum denkbar. Ist es Zeit fürs Gefecht, wird nicht auf einen separaten Bildschirm umgeblendet. Das Kampfsystem basiert auf dem in Final Fantasy IV eingeführten Active Time Battle, das heißt ein Charakter kommt zum Zug, sobald sich sein Zeitbalken gefüllt hat. Die Figuren bewegen sich dabei über das Schlachtfeld, ohne immer wieder ihre Ursprungspositionen einzunehmen. Es wird zum Gegner gelaufen, oder im Rahmen mancher Spezialangriffe sich über eine gewisse Distanz bewegt. Die geschickte Wahl des Ziels kann dadurch auch gleich mehrere Monster verwunden, wenn diese nah beieinanderstehen.

Neben den obligatorischen Hit- und Magic Points stehen noch Special Points zur Verfügung. Diese Füllen sich mit der Zeit auf, oder wenn man Treffer einsteckt und austeilt. Bis zu drei dieser Punkte können gesammelt und jeweils zur Verstärkung einer beliebigen Aktion genutzt werden. Ausgelöst wird der Spezialeffekt durch einen Tastendruck im rechten Moment, das Ergebnis variiert je nach Kommando. Mal wird ein zweites Mal bei einem Angriff Schaden verursacht, ein anderes Mal parallel bei einer Attacke die Kameraden geheilt oder der Feind paralysiert.

I_Am_Setsuna_neXGam_06Für den Sieg winken Erfahrungspunkte und tonnenweise Loot. Statuswerte werden automatisch beim Aufleveln verbessert, selber Punkte verteilen ist nicht. Die Beute aus den Kämpfen dient vor allem dem Verkauf ans Magier-Konsortium: Der freundliche Zauberhändler von nebenan bietet, sobald man ihm gewisse Gegenstände verkauft hat, immer neue Spritnites an. Im Prinzip das Äquivalent von Materia aus Final Fantasy VII. Jeder dieser Steine beinhaltet eine Fähigkeit und kann in einen Sockel eingesetzt werden. Diese Sockel befinden sich in Talismanen, je mehr um so mehr Fähigkeiten stehen einem im Kampf zur Verfügung. Anders als im Vorbild gibt es allerdings auch viele Spritnites, welche nur für einen bestimmten Charakter gedacht sind. Damit geht der Hauptanreiz des Materia-Systems, nämlich die freie Ausrüstung mit Skills unabhängig von Spielfigur oder Charakterklasse leider verloren. Nur ein Held kann mit Eismagie ausgerüstet werden, nur einer mit Feuer, nur einer mit Heilung ... hier wurde der eigentliche Sinn hinter dem 1997 so innovativen System nicht umgesetzt.

Noch ein Element aus Chrono Trigger: Kombinationsangriffe. Verschiedene Heroen können ihre Kräfte, vorausgesetzt beide ATB-Balken sind gefüllt und die MP reichen aus, für gewaltige Attacken verbinden.

I_Am_Setsuna_neXGam_08Der Schwierigkeitsgrad ist sehr niedrig. Manch Feinheit im Gameplay muss nie wirklich verstanden werden, weil die Herausforderung so niedrig daherkommt. Auch ohne extra Trainings-Sessions oder das Verständnis aller Details wird man kaum in Bedrängnis geraten oder gar den Game-over-Screen zu Gesicht bekommen. Tatsächlich wird man kaum in Versuchung geführt, wenigstens die tollsten Kombinationsangriffe auszuprobieren. Sie sind einfach nicht nötig zum Sieg.

Die Welt ist unterteilt in eine Oberwelt, Städte und Dungeons. Zu Letzteren zählen auch die ganzen Wälder, Berge und sonstige monsterverseuchte Bereiche. Auf der Oberwelt muss man sich nicht um Feinde sorgen, ganz wie bei Chrono Trigger dient sie nur dem kurzen Marsch von einer Location zur nächsten. In Städten dürfen viele Häuser schamlos betreten, mit Einwohnern geredet und eingekauft werden.

 

Problem bei all diesen Dingen ist die Abwechslung. I am Setsuna spielt in einer Welt bedeckt von Schnee. Es gibt nur wenige Unterschiede zwischen den Orten. Die Dörfer und Städte ähneln sich alle sehr stark. Beim Inneren von Häusern bin ich immer noch nicht überzeugt ob da nicht Copy & Paste verwendet und ein Raum 1:1 in X andere Ortschaften übertragen wurde.

Die Landschaften sind alle weiß. Hier fühlt sich das Game tatsächlich I_Am_Setsuna_neXGam_07primitiver an als die meisten Vorbilder der 8- und 16-Bit-Ära. Grüne Wälder, gelbe Wüsten, felsige Berge ... diesen Facettenreichtum boten selbst die frühesten Konsolen-Rollenspiele. I Am Setsuna bietet mehrere Wälder und Gebirge, aber sie gleichen sich. Da ist ein Gebiet mit Eisschollen auf Wasser oder vereiste blaue Höhlen schon die Höhe der Abwechslung. Alles ist weiß und blau. Dies mag man dem Szenario zuschieben, und tatsächlich bringt das Abenteuer die kalte, verschneite Atmosphäre gut rüber. Allerdings gibt es keinen wirklich triftigen Grund in der Geschichte, aufgrund dessen das so gehandhabt werden musste. Es fühlt sich eher danach an, als habe man versucht mit sehr wenigen Grafiken ein komplettes RPG zu erschaffen.

Spät im Verlauf der Handlung erlangt man auch Kontrolle über das obligatorische Luftschiff. Hiermit lassen sich einige neue Gebiete besuchen, und bekannte Orte können erneut aufgesucht werden. Anders als bei 16-Bit-Spielen erzeugt das Game hier leider nicht mal die Illusion einer geschlossenen Welt. Es gibt keinen Loop, man kann nicht rund um den Globus fliegen. Stattdessen versperren mysteriöse Barrieren einem rundherum den Weg.

DI_Am_Setsuna_neXGam_04ie 3D Grafik rückt manche Orte durchaus hübsch ins Licht. Vom technischen Standpunkt aus ist das Abenteuer aber äußerst simpel gestaltet. Und für jede nett anzuschauende Szene gibt es auch immer wieder ein oder zwei karg inszenierte Strecken.

Die größte Stärke von I Am Setsuna findet sich in der Musik. Hervorragende, stimmungsvolle Klaviermelodien erfreuen die Ohren. Wenn die Optik wieder monoton daherkommt, sind es meist diese wunderschön arrangierten Kompositionen, welche den Spieler bei Laune halten.

Mit nur 15 - 20 Stunden Spielzeit bis zum Finale ist I Am Setsuna ein äußerst kurzes Rollenspiel. Den Entwicklern war das scheinbar bewusst. Von Anfang an findeI_Am_Setsuna_neXGam_01t man überall schwarze, verschlossene Truhen in der Welt. Erst am Ende erhält man dann einen Universalschlüssel, mit dem man dann gerne Backtracking betreiben und alle Städte und Dungeons erneut abgrasen und die Kisten öffnen darf. Das ist ein sehr liebloses Strecken von Spielzeit. Es gibt noch versteckte Herausforderungen, denen man sich optional stellen darf, wenn man kurz vorm Endkampf steht, jedoch ist der Kern des Games sehr kurz. Anders als beim Vorbild Chrono Trigger, welches ebenfalls nicht unbedingt einer der längsten Genrevertreter ist, wird hier auch kein Wiederspielwert durch radikal unterschiedliche Enden geboten. Setsunas Reise ist streng linear.




Daniel meint:

Daniel

Ich war selbst lange gespannt auf I Am Setsuna, habe aber als altmodischer Mensch den kostspieligen Download bestreikt. Nun, mit der physischen Switch-Version konnte ich es endlich selbst spielen und mir ein Urteil bilden. Am Ende ist es ein durchaus nettes, kleines (und kurzes) JRPG, welches sich offensichtlich sehr frei bei bekannten Vorbildern bedient, ohne selbst viel Eigenes beizusteuern. Genre-Fans bekommen solide Unterhaltung, die aber weder mit den echten Hits vergangener,noch moderner Zeiten mithalten kann. Ein Potpourri bekannter Elemente wahrer Klassiker, ohne deren Qualität je zu erreichen. Highlight ist klar die Musik. Wo das Spiel in anderen Bereichen nur nachahmt, brilliert es beim Soundtrack und entwickelt eigenen Charakter. Als Download für 40 Euro empfinde ich das Game aber definitiv als überteuert für das Gebotene.

Positiv

  • Wunderschöne musikalische Untermalung
  • Gute Spielbarkeit

Negativ

  • Kurze Spielzeit und niedriger Schwierigkeitsgrad
  • Wenig Abwechslung
  • Karge Grafik
Userwertung
7.3 1 Stimmen
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7.3
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Forum
  • von 108 Sterne:

    neXGam schrieb: Lange nur digital für westliche Spieler erhältlich, ist dank multilingualer Switch-Umsetzung in Japan endlich auch physisch in verständlicher Fassung zu haben. Hat sich das Warten...

  • von 108 Sterne:

    Nicht mal digital gibts das. Nur Japanisch, Englisch und Französisch....

  • von Wan-Fu:

    Gibts nicht in deutsch?

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