Elysian Shadows: Das große Interview

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Elysian Shadows - Das große Interview: Teil 1 (Deutsch)

elysian_shadows_logo_nexgam_01 neXGam: Zunächst einmal – stellt Euch bitte unseren Lesern vor.

 

ES Team: Wir sind das Elysian-Shadows-Team, die Leute hinter Elysian Shadows und der Reality-Videoreihe »Adventures in Game Development« auf YouTube, welche Fans, Zockern und Entwicklern einen Blick hinter den Vorgang der Indie-Game-Entwicklung anhand unseres eigenen Spiels gibt.

elysian_shadows_team_02neXGam: Wer genau sind die Mitglieder des Teams? Wie viele seid Ihr und von wo kommt Ihr?

ES Team: Wir haben 7 Leute aus aller Welt im Team. Der Erfolg unserer YouTube-Videos war ein Glücksfall für uns, denn dadurch haben wir internationale Talente gewonnen, die sonst nie von unserem Projekt erfahren hätten. Falco Gigiris ist der Engine- und Toolkit-Entwickler und hat auch das Framework entwickelt, das es uns ermöglicht, für so viele Plattformen zu programmieren. Er ist sowas wie der verrückte Wissenschaftler im Team. Tyler Rogers ist der federführende Gameplay-Techniker. Er nimmt Grafik, Musik und Leveldesign und verschmilzt all das in unserer Engine zu einem zusammenhängenden Spielerlebnis. Daniel Tindall ist unser Web-Entwickler und Leveldesigner, aber er ist inzwischen sowas wie unsere Geheimwaffe geworden, war er doch das Gehirn hinter unseren Kickstarter- und Steam-Greenlight-Kampagnen. Patrick Kowalik und Leandro Tokarevski sind unsere beiden Pixelkünstler. Sie haben sich das selbst beigebracht und sind klassisch geschulte Künstler, die ihren Horizont um den Bereich der Pixelgrafik erweitern wollten. Connor Linning ist unser hauseigener Rockstar, der Mann hinter unserem ganz speziellen Sound, und hat einige Rock-, Metal- und Survival Horror-Alben produziert, bevor er zu uns stieß. Eddie Ringle fungiert als unser Mobile-Entwickler, er hat die Engine auf Droid, OUYA und sogar Google Glass portiert.

neXGam: Wann hat die Entwicklung von Elysian Shadows begonnen?

ES Team (Falco): Das ist etwas kompliziert (lacht). Wir sind etwas schräg, weil wir als Haufen Kinder mit absolut null Programmier- oder Spielentwicklungserfahrung angefangen haben. Wir hatten nur einen Traum. Vor 7 Jahren traten wir unser Abenteuer an, um Entwickler zu werden, aber keiner von uns war damals im Stande, Elysian Shadows so zu verwirklichen, wie wir es uns vorstellten. Ein Großteil der Zeit seitdem galt dem Lernen unseres Handwerks und dem Wachsen als Entwickler. Wir nennen gerne das Jahr 2012 als den Zeitpunkt, an dem unsere jetzige Codebasis geboren wurde, denn das war wirklich die Geburt von Elysian Shadows, wie Ihr es heute kennt.

elysian_shadows_nexgam_01neXGam: Also ist das Euer erstes richtiges Spiel?

ES Team (Falco): Ja, dies ist unsere erste Liebe. Jeder von uns war zuvor in verschiedenste Nebenprojekte und Spiele involviert. Ich habe viele große Software Projekte in der Schule gehabt, unsere Künstler haben viel an der Akademie gemacht und unser Musiker hat zahlreiche Aufnahmen produziert. Es ist eher so, dass dies das erste Mal ist, dass wir uns zusammentun und unsere Fähigkeiten kombinieren, um ein vollständiges, zusammenhängendes Game zu erschaffen.

neXGam: Seid Ihr dann nicht besorgt, dass ausgerechnet ein RPG ein zu großes Unterfangen als erstes Projekt sein könnte?

ES Team (Falco): Besorgt? Nein. Aber es stimmt schon, es ist definitiv ein gewaltiges Vorhaben für den Anfang. Ich habe einige Demos für Dreamcast und in Academia veröffentlicht, außerdem habe ich die gesamte Engine selbst programmiert. Ich weiß also wirklich, wie ambitioniert ein Rollenspiel ist ... aber andererseits gibt uns das RPG- Genre die größtmögliche kreative Freiheit und eben das sorgt für eine starke emotionale Bindung an unser Projekt. Ein RPG gewährt volle Kontrolle über die Charaktere, die Geschichte, die Welt sowie eine sinnvolle Erzählstruktur und Botschaft. Wir konnten auch viele eigene Inspirationen aus der Kindheit einflechten. Ich denke wir haben alle Möglichkeiten gefunden, das Spiel mit kleinen Stücken unseres Selbst auszustatten und Elysian Shadows wirklich zu »unserem« zu machen. Es geht wirklich nicht so sehr darum, wie komplex ein Projekt zuerst erscheint, es geht darum, wie verbunden man seiner Arbeit ist. Denn die Passion ist es, die dich in diesen schrecklichen, langen Nächten weitercoden oder -pixeln lässt. Indie-Entwicklung muss immer eine Leidenschaft sein.

neXGam: Wieso Dreamcast? Und ich meine damit nicht »warum nicht moderne Systeme«, mir ist schon klar, dass es aktive Fangemeinden für alte Konsolen gibt. Aber viele andere Retro-Systeme wären auch in der Lage gewesen, ein Tile-basiertes 2D-Rollenspiel, wie Elysian Shadows es ja ursprünglich sein sollte, zu stemmen.

ES Team (Falco): Nun, wir machen definitiv nicht »nur« ein Dreamcast RPG, wir unterstützen ja schließlich bereits iOS, Droid, OUYA, Windows, Mac und Linux, aber alles fing auf Dreamcast an, und wir wollen unbedingt die Konsole unterstützen, die wir so lieben. Ich fing mit 14 an, für Dreamcast zuelysian_shadows_nexgam_04 programmieren, als ich feststellte, dass es eine Homebrew Community von Verrückten gab, die herausgefunden hatte, wie man selbst Software für die Plattform schreiben konnte. Das war vor Mobile App Stores, dem Indie Markt oder Sachen wie OUYA. Zu der Zeit war Konsolenentwicklung den großen Firmen vorbehalten und plötzlich war da dieses tolle System mit all den coolen Accessoires, der Power und so vielen guten Games und ich konnte nun selbst dafür entwickeln. Es war ein wahrgewordener Traum für mich und ich habe mir das Coden in C und C++ nur wegen dieser Konsole angeeignet. Bis heute unterstütze ich die Dreamcast als Teil der Erfüllung meines Kindheitstraums: Ein Spiel für meine Lieblingskonsole zu veröffentlichen.

neXGam: Verwendet Ihr frei verfügbare Software Development Kits oder habt Ihr alles von Grund auf selbst entwickelt?

ES Team (Falco): Bei Dreamcast nutzen wir KallistiOS (ich bin selbst ein KOS-Mitwirkender), aber auch allerhand selbstgeschriebenen Code. Unser Video Treiber ist von Grund auf selbst entwickelt, mit viel Low-Level-Code und integriertem Assemblercode, und das gleiche gilt für zahlreiche der Low-Level mathematischen APIs.

neXGam: Was könnt Ihr uns über das Kampfsystem erzählen? Gibt es Random Encounters oder sichtbare Gegner?

ES Team (Falco): Die Feinde sind sichtbar, unsere Kämpfe actionorientiert und sie finden auf der Map statt, anstatt in einen separaten Kampfbildschirm umzublenden. Im Kern ist es stark von Secret of Mana beeinflusst, aber wir wollten es unbedingt viel actionbetonter machen. Es gibt weit mehr Moves als in traditionellen Action-RPGs, besonders wenn man die Plattformer-Elemente wie das Springen und Rennen mit einbezieht. Wir wollten zudem, dass die Interaktion mit der Umgebung eine große Rolle im Kampf spielt. Der Spieler soll Dinge aufheben und werfen, sich hinter Hindernissen verstecken oder gar Zauber mit Objekten interagieren lassen oder auch Gegner bewerfen können. Unserer Physik-Engine war von Anfang an eine wichtige Rolle in den Kämpfen zugedacht.

neXGam: Elysian Shadows soll ja eine große, zusammenhängende Welt anstatt vieler, durch eine Weltkarte verbundener Örtlichkeiten bieten. Zudem gibt es Jump-‘n‘-Run-Elemente. Werden diese auch außerhalb von Dungeons vorkommen, ähnlich wie in Action-Adventures Marke Landstalker?

elysian_shadows_nexgam_06ES Team (Falco): Yep. Erforschung und besonders die Interaktion mit der Umgebung sollen fundamentale Gameplay-Mechaniken sein. Was das angeht, sind wir stark von Zelda beeinflusst und wir sind der Meinung, dass eine Oberwelt dem Gefühl der zusammenhängenden, weitläufigen Welt schaden würde. Die Jump-‘n‘-Run-Einflüsse sind etwas, dass wir in alle Aspekte des Spiels einfließen lassen wollen, auch außerhalb der Dungeons. Titel wie Super Mario RPG waren Vorbild, wo es massig Geheimnisse zu entdecken gibt, die man ohne Erforschung der Umgebung nie erreicht. Wir finden das toll.

Elysian Shadows - Das große Interview: Teil 2 (Deutsch)

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neXGam: Könnt Ihr uns schon mal einen Vorgeschmack auf Story und Setting geben?

ES Team (Falco): Unsere Geschichte legt besonderes Augenmerk auf die Spannungen zwischen Magie und Technologie. Die Magie ist etwas sehr Religiöses in Elysian Shadows, verliehen durch den Schöpfer an loyale Untertanen, während die Technologie eher das Gebiet der Gelehrten und Abenteurer ist. Diese Kultur gilt als gotteslästerlich, da man sich im Prinzip von Gottes Geschenk abwendet und sich mit anderen Dingen befasst.

Ich bin bei der Story stark durch das wahre Leben beeinflusst worden. Dank Stammzellenforschung, die Bestrebungen zur Entschlüsselung des menschlichen Genoms und das Klonen kommen wir wirklich zu einem Scheidepunkt mit der religiösen Gemeinschaft. Es gibt eine Sekte von Menschen, die meinen, wir mischen uns in Dinge ein, die Gott vorbehalten sein sollten, während die Gegenseite glaubt, die Wissenschaft wird der Menschheit dienen. Wir wollten im Grunde eine Geschichte erzählen, die für unser echtes Leben relevant ist und ihr eine tiefere Bedeutung geben. Wir denken, dass das ausschlaggebend zur Schaffung einer emotionalen Bindung mit einem Publikum ist, und das ist ja das wahre Ziel jeder Form von Kunst.

neXGam: Gibt es bereits Details zu Gimmicks, wie bspw. VMU-Unterstützung oder möglicherweise so etwas wie DLC per SD-Karte?

elysian_shadows_teamES Team (Falco): Yep, sogar allerhand, haha. Ich weiß nicht so recht, ob ich diese Dinge als Gimmicks bezeichnen würde, schließlich setzen wir sie nicht um, um mehr Spiele zu verkaufen. Wir machen das, weil wir verdammt nochmal die Idee lieben, Maraca-Support für ein Tanzrhythmusspiel zu nutzen oder den Angel-Controller für ein Angelspiel. Das ist einfach etwas, das die Entwicklung für Dreamcast und die Szene so viel großartiger macht, und wir sind überzeugt, dass unsere Fans es lieben werden. Was das VMU-Minispiel angeht, wollten wir wirklich etwas im Stil des Chaos Garden aus Sonic Adventure machen, wo man wirklich einen Grund hat, sein VMU unterwegs mitzunehmen und zu zocken ... aber wir lieben auch Games wie Pokémon, so kam es dann dazu. Für die nicht-Dreamcast-Versionen werden wir die Apps mit einem VMU-Emulator zusammenpacken. Dann müssen wir die Spielchen nicht neu schreiben und man kann sie so authentisch wie Dreamcast-Besitzer erleben.

Die Erwähnung von DLC für Dreamcast hat tatsächlich einige Leute irritiert, was sehr witzig für uns ist ... Dreamcast kann mit Leichtigkeit mittels Swapdiscs, SD-Karten oder Streaming via Breitbandadapter sowie Modem (was alles durch die KOS API unterstützt wird) DLC bekommen. Wir sind nicht wahnsinnig, wir sind Techniker, und wir entwickeln nun eben schon seit einem guten Jahrzehnt für die Konsole.

neXGam: Als die Entwicklung voranschritt, habt Ihr zusätzlich eine PC-Version in Angriff genommen. Ihr habt jetzt viel an der Engine gearbeitet. Was einst schlichtes 2D war, ist nun ein einzigartiger Mix aus 2D und 3D mit Echtzeit-Lichteffekten und allerhand schicker Effekte wie Bump Mapping. Wie viel davon wird überhaupt auf Dreamcast übertragbar sein?

elysian_shadows_nexgam_05ES Team (Falco): Ob du‘s glaubst oder nicht, Dreamcast war tatsächlich die allererste Konsole, die hardwareseitiges Bump-Mapping beherrschte, aber diese Technologie war damals zu neu, als dass irgendein kommerzielles Spiel sie wirklich genutzt hätte. Wir haben die seltene Möglichkeit, versuchen zu können, die ein oder andere Fähigkeit der Dreamcast zu nutzen, die nie ans Tageslicht kam.  Obwohl ich noch nicht mit Sicherheit sagen kann, in welchen Ausmaß die Beleuchtungsengine unterstützt werden kann, bevor wir wirklich tief in der Programmierung und Detailoptimierung für die Hardware stecken, haben wir vor, Dreamcast an die Grenzen zu treiben. Die Konsole ist gerüstet für Bump-Mapping und per-vertex-Lighting. Das Einzige, was definitiv nicht geht, sind Schatten auf einer per-Pixel-Basis, aber rein technisch könnte man sie dennoch per-vertex umsetzen. Oh, und die 3D-Perspektive wird einwandfrei auf Dreamcast funktionieren. Unsere Engine ist vollständig 3D-basiert, selbst in der 2D-Perspektive.

elysian_shadows_nexgam_02neXGam: Glaubt Ihr wirklich, Ihr könnt bei den häufigen Änderungen an der Engine für neue Features das Dezember-2015-Datum einhalten? Jetzt scheint es fern, aber die Zeit verfliegt ...

ES Team (Falco): Ja, wir glauben, dass das klappt. Deswegen haben wir auch 1,5 Jahre für das Projekt gewählt, anstatt der standardmäßigen 12 Monate bei Kickstarter. Wir haben die Engine in der Vergangenheit wiederholt überarbeitet, weil sie nicht in der Lage war, unsere kreative Vorstellung von Elysian Shadows umzusetzen ... aber diesmal ist die Engine vollständig. Das kann man bereits erkennen. Unsere Kickstarter -Kampagne und die Finanzierung sollen es uns nun ermöglichen, den eigentlichen Inhalt des Spiels zu erstellen, da die Technik im Hintergrund nun fertig ist.
 
neXGam: Elysian Shadows hat einen sehr eigenen visuellen Stil. War das so geplant oder hat sich dieser Stil erst im Laufe der Entwicklung so entwickelt?

ES Team (Falco): Die Frage bekommen wir häufig gestellt. Ich denke schon, dass unsere Umgebungen besser ausgearbeitet sind als die Charaktere, was das anbelangt, ist definitiv noch was zu tun. Ich höre oft Kritik, dass der Charakter Julien »nichtsagend und langweilig« aussehe, aber genau das war tatsächlich eine Designentscheidung. Er soll ein ziemlich gewöhnlicher Typ sein und später kommen dann Partymitglieder mit verrückter JRPG-Kleidung und Stil hinzu. Das war etwas, worauf wir uns ganz bewusst geeinigt haben. Wir waren der Meinung, dass es dem Spieler helfen würde eine Verbindung zu ihm bei der Erforschung der abgefahrenen Welt von Elysian Shadows aufzubauen, wenn Julian etwas näher an der Norm läge. In etwa so wie Harry Potter, der normale Junge, der in die Welt der Zauberei gerät. Dummerweise war der Rest der Party nicht rechtzeitig für die Kickstarter-Kampagne fertiggepixelt, also ja, wir bekommen viel Mist von wegen »öde« Charaktere zu hören, obwohl das nicht den Tatsachen entspricht.

neXGam: Ist es schwierig, die Kunde von Elysian Shadows zu verbreiten? Ihr habt sehr gute Arbeit mit Eurer Videoserie geleistet, aber die Mainstream-Medien sind meist nicht gerade wild drauf, über kleine Projekte für Retro-Konsolen zu berichten.

elysian_shadows_team_04ES Team (Falco): Es ist anstrengend, wirklich.  Wenn du uns bei den sozialen Medien folgst, dann solltest du wissen, dass wir unser Marketing selbst erledigen. Wir sind ständig in Podcasts, Interviews, Artikeln und YouTube-Videos zu Gange und suchen Möglichkeiten, die Presse zu erreichen. Wir erledigen in unserem Team alles sehr organisch, weswegen wir so viele Unterstützer haben, die ehrlich an das Projekt glauben und uns verbunden sind. Zumindest wissen wir, dass unsere Backer uns wirklich den Rücken stärken und die kreative Vision zu schätzen wissen, denn wir haben keine dubiosen Freunde in der Industrie, die uns auf Kotaku promoten.

neXGam: Nehmen wir mal an, es kommt zum Schlimmsten: Die Kickstarter-Kampagne schlägt fehl. Sind dann all die Jahre der Arbeit endgültig dahin oder würdet Ihr trotzdem irgendwie weitermachen?

ES Team (Falco): Meine Lieblingsfrage ... also, wenn wir bei Kickstarter versagen, werde ich scheiße deprimiert sein. Wahrscheinlich deprimierter als je zuvor in meinem Leben. Ich werde vielleicht zu Heroin greifen oder so und wirklich dummen Scheiß machen. Aber früher oder später werde ich meinen Kopf aus dem Arsch ziehen und am Projekt weiterarbeiten. Mein Leben lang war Elysian Shadows die eine Konstante, die mir aus heftigen Depressionen aufgrund von gebrochenem Herzen, Operationen und Katastrophen geholfen hat. Das lasse ich nicht fallen, bloß weil irgendwelche Leute im Netz unsere Vision nicht mochten oder nicht mal verstanden haben.

elysian_shadows_nexgam_07neXGam: Andersrum gefragt, wenn Elysian Shadows Erfolg hat und sich blendend verkauft, werdet Ihr dann Dreamcast oder anderen alten Systemen die Treue halten? Oder ist das eine einmalige Sache?

ES Team (Falco): Mit absoluter Sicherheit kann man das kaum sagen, aber solange die Konsole unsere  Vorstellungen umsetzen kann, ohne dass wir grundlegende Änderungen vornehmen müssen, sehe ich keinen Grund, die Dreamcast nicht weiter zu unterstützen. Die Engine und die R&D-Arbeit sind ja bereits vorhanden.

neXGam: Manche Dreamcast Entwickler haben sich über nachlassende Verkaufszahlen beschwert. Glaubt Ihr, dass das vielleicht mit der Größenordnung vieler Projekte zusammenhängt, der Abwechslungsarmut oder den Erwartungen der Spieler an das System?

ES Team (Falco): Ja, falls die Verkäufe nachlassen, dann ist das eher der Qualität und Vielfältigkeit der Indie-Games für die Konsole geschuldet. Wenn man sich unsere Kickstarter Kampagne anschaut, dann verkaufen wir immer noch mehr Dreamcast-Versionen als andere und wir sind 7 Custom Dreamcasts oder so für jeweils tausend Dollar losgeworden. Das zeigt wirklich, dass das Publikum vorhanden ist und dass die Leute nach Qualitäts-Homebrews für ihre kleinen weißen Kisten hungern. Außerdem weiß ich, dass wir durch den Erfolg unserer »Adventures in Game Development« selbst Tausende von Menschen, die nicht wussten, dass noch für die Maschine entwickelt wird, auf die Dreamcast-Szene aufmerksam machen konnten. Das hat uns sehr gefreut, weil ich denke, dass unsere Bekanntheit in der Presse uns eine ziemlich einzigartige Gelegenheit gibt, die andere Dreamcast-Entwickler womöglich nicht haben.

neXGam: Wielysian_shadows_team_003eso habt Ihr Euch für Watermelon als Publisher entschieden? Sie sind nicht die einzigen auf dem Gebiet.

ES Team (Falco): Da gab es gar keine Wahl für uns. Wir waren schon immer Watermelon-Fans und in dem Moment, als Tulio an uns herantrat und wir erfuhren, dass er unser Projekt verfolgt hatte, hatte WM uns für sich gewonnen. Die anderen haben sich nie die Zeit genommen, unsere Videos anzuschauen oder zu verstehen, was wir in kreativer Hinsicht erreichen wollten. Die sahen bloß eine geschäftliche Gelegenheit ... Tulio und WM sind uns wirklich enge Freunde geworden,und ganz ehrlich, ihre Verpackungen und Detailverliebtheit bei Pier Solar für den Mega Drive ergeben mit Abstand die beeindruckendste physische Veröffentlichung, die ich je gesehen habe - Indie oder nicht.

neXGam: Zum Abschluss ... nennt mir bitte Eure drei Lieblingsspiele!

ES Team: Puuuh, das ist schwierig...
Falco: Chrono Trigger, Final Fantasy IX, Mega Man Legends
Tyler: Legend of Dragoon, Castlevania, Final Fantasy Tactics

Connor: Resident Evil, Silent Hill

Dan: Metal Gear Solid, Final Fantasy X

Elysian Shadows - The great interview: part 1 (English)

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neXGam: First of all, please introduce yourself.

 

ES Team (Falco): We are the Elysian Shadows Team, the guys behind Elysian Shadows and also the YouTube "reality" development series, "Adventures in Game Development," giving fans, gamers, and developers a behind-the-scenes look at the indie game development life with our own project, Elysian Shadows.

 
elysian_shadows_team_02neXGam: Who are the members of the team? How big is your team, where are they from?
 
ES Team: We have 7 team members from basically all around the world. We've been very lucky with the success of our YouTube series, as it has allowed us to attract international talent that otherwise would have never known about our project. Falco Girgis is the engine and toolkit developer, and he also developed the framework allowing us to target so many platforms. He's basically the mad scientist of the team. Tyler Rogers is the lead gameplay engineer, taking the art, music, and level design, and creating a cohesive gameplay experience with our engine. Daniel Tindall is our web developer and level designer, but he has really become a secret weapon of the project, as he was the main brains behind our Kickstarter page and now Steam Greenlight campaign. Patrick Kowalik and Leandro Tokarevski are both of our pixel artists. They are self-taught and classically trained artists who have decided to broaden their artistic horizons by branching out into pixel art. Connor Linning is our resident rock star, the man behind our very unique sound, who has also produced several rock, metal, and survival horror records before joining our ranks. Eddie Ringle is our mobile developer, who has ported our engine to Droid, OUYA, and even Google Glass.
 
neXGam: When did development of Elysian Shadows start?
 
ES Team (Falco): That's kind of a complex question, haha. We're weird in that we started off as just a bunch of kids with zero programming knowledge or game development experience, with just a dream. 7 years ago we set off on our adventure to become developers, but none of us were capable of creating Elysian Shadows the way we had envisioned back then. A lot of this time was learning our trade and growing as developers... We like to cite about 2012 as for when our current codebase was born, as that was really the inception of Elysian Shadows as you know it today.
 
elysian_shadows_nexgam_01neXGam: Is this your first full game?
 
ES Team (Falco): Yes, this is our first love. We've all been involved in all kinds of side projects and games previously, I've done lots of large software projects in graduate school, our artists have done lots of stuff in the academy, and our musician has produced lots of records. It's more a matter of this is the first time we've all teamed up and put our skills together to create a complete, cohesive game. 
 
neXGam: Then aren't you concerned that an RPG is a huge undertaking for a start?
 
ES Team (Falco): Concerned? No. But yeah, it definitely is a huge undertaking to start off with. I (Falco) have released several demos on the Dreamcast and in academia, and I developed the entire engine myself, so I really know how ambitious an RPG is... But along that same vein, an RPG honestly gives us the most creative freedom, which is really what has made us so emotionally invested in our own project... With an RPG you have full control over characters, storyline, world, and creating a cohesive story and message. We've also been able to work in lots of our our inspirations as children, and I think we have all found ways to endow our game with little pieces of ourselves and really make Elysian Shadows our own... It's not so much about how complex a project is when you start, it's about how attached you are to your own work, because passion is the only thing that will keep you coding or pixeling during those grueling late nights... Indie development has to be a work of love.
 
neXGam: Why Dreamcast? I don't mean to ask "why not a modern platform", since I know of the active homebrew community on retro systems, but there's plenty of systems capable of 2D tile-based RPGs like Elysian Shadows originally was planned to be.
 
ES Team (Falco): Well, we definitely are not "just" a Dreamcast RPG, as we are supporting iOS, Droid, OUYA, Windows, Mac, and Linux already, but everything began for us on the Dreamcast, and we are committed to supporting the console we love... I (Falco) began developing for the Dreamcast at age 14 as soon as I found out there was a homebrew community of crazy people out there who discovered how to delysian_shadows_nexgam_04evelop their own software for the platform... This was before mobile app stores, indie markets, OUYAs... Back then console development was something reserved exclusively for big companies, and here was this awesome console with all these cool accessories, all this horsepower, and so many good games that I could now personally develop for... It was literally a dream come true for me, and I taught myself to code in C and C++ just for that console... To this day I continue to support it as part of realizing my childhood dream of releasing a game for my favorite console. 
 
neXGam: Do you use a free SDK or did you create your own one from scratch?
 
ES Team (Falco): On the Dreamcast, we are using KallistiOS (I'm actually a KOS contributor), but we are also using all kinds of custom-written code. Our video driver is essentially written from scratch with generous amounts of low level code and inline assembly, and the same goes for lots of our low-level math API. 
 
neXGam: What can you tell us about the battle system? Random encounters or visible enemies? Any games comparable to it?
 
ES Team (Falco): Our enemies are visible, our combat is action-based, and it happens in-place rather than swapping to a battle screen. At its core, it is highly influenced by Secret of Mana, but we also wanted to really make it a lot more action-oriented. There's a lot more moves than you have available to you in traditional action RPGs, especially with the inclusion of platforming elements like jumping and dashing. We also wanted environmental interaction to play a huge role in the combat engine. We wanted to allow you to pick up things in the environment and throw them, hide behind obstacles, or even cast spells to interact with objects or hurl them at enemies... Our physics engine was always anticipated as playing a huge role in combat.
 
neXGam: I read that the game will feature one big world in 1:1 scope as opposed to locations connected through a world map. And it will feature Jump'n Run elements. Will the latter very prevailant outside dungeons too, like for example in action-adventures such as Landstalker?
 
elysian_shadows_nexgam_06ES Team (Falco): Yep. We wanted exploration and especially environmental interaction to play a huge role in the game as fundamental gameplay mechanics... We're very Zelda influenced in that respect, and we felt like a world map would really take away lot of the cohesion and sense of "vastness" as far as our world is concerned. The run and jump elements are something we want to weave into all aspects of the game, including out of dungeons. We were inspired by games like Super Mario RPG, which has tons of secrets and doors you can't even reach without exploring environments in 3D. We think that's awesome.

Elysian Shadows - The great interview: part 2 (English)

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neXGam: Any glimpse of the story and setting you can give us?

 

ES Team: Our storyline puts a lot of emphasis on the tension between magic and technology. "Magic" is a very religious thing in Elysian Shadows, as it's bestowed by The Creator to loyal folllowers, whereas technology is more used by scholars and adventurers, and that culture is seen as more heretical, since they are basically turning away from god's gift and are "meddling" in other affairs.

 
It was actually highly inspired by real-life. Especially with stem cell research, human genome mapping, and cloning, we truly are reaching a point where science is coming at ends with the religious community. There is a sect of people who feel like we're meddling with powers that are reserved for god, while other people believe the scientific advances could benefit humanity... We basically really wanted to make a story with relevance to real life and endow it with a deeper meaning... We think that's vital for establishing an emotional connection with an audience, and that truly is the goal of any form of art...
 
neXGam: Any details on VMU support, or other gimmicks like maybe DLC via SD card on Dreamcast?
 
elysian_shadows_teamES Team (Falco): Yep, all kinds of details, haha. I'm not sure I would call them "gimmicks," because we aren't doing them to sell copies of the game... We're doing them, because we genuinely fucking love the idea of having maraca support in something like a dance rhythm minigame or fishing rod support for a fishing minigame... It's something that just makes Dreamcast development and the Dreamcast scene that much more awesome, and we know our fans will love that. As far as the VMU minigame goes, we really wanted to do something like the Chao Garden from Sonic Adventure, to where you actually have a great reason to take your VMU with you and play with it... But we also really love games like Poke'mon, so that's really where that came from. For the other non-Dreamcast builds, we will be packaging the apps with a VMU emulator, so we won't have to rewrite the minigame, and you can experience it as authentically as the Dreamcast owners. 
 
We have actually gotten a lot of eyebrows raised at the thought of DLC support on the Dreamcast, which is really funny to us... The Dreamcast can easily support swapdiscs, SD cards, and streaming via the broadband adapter or modem (all of which are supported by the KOS API) to support DLC... We aren't crazy. We're engineers, and we have been developing for the console for a decade. ;)
 
neXGam: As development went on, you added a PC version. Now you have been working on the engine a lot; what was once pure 2D is now a unique kind of 2D/3D hybrid with fancy effects such as real time lighting and bumpmapping. How much of that will be carried over to Dreamcast?
 
elysian_shadows_nexgam_05ES Team (Falco): Believe it or not, the Sega Dreamcast was actually the first console to ever do bumpmapping in hardware, but the technology was too new at the time for any commercial game to really take advantage of it. We have the rare opportunity to try to tap into some of the Dreamcast's power that never saw the light of day. While I cannot definitively say exactly how much of the lighting engine it can support until we really get deep into it and start hand-optimizing for the hardware, we are really looking forward to pushing the DC to its limits... It is technically capable of per-vertex lighting and bump mapping. The only thing it definitely cannot do is shadows on a per-pixel basis, but it can still do them per-vertex from a sheerly technical standpoint... Oh, and 3D perspective will absolutely work fine on the Dreamcast. Our engine is fully 3D even with the 2D perspective. ;)
 
elysian_shadows_nexgam_02neXGam: December 2015 seems far away now, but with constant engine improvements and redoing things, do you think you will make it?
 
ES Team (Falco): Yeah, we do believe we will make it. That's also why we chose a year and a half for the project, rather than the Kickstarter standard one-year timeframe. We kept redoing the engine in the past, because it was not capable of powering our creative vision for Elysian Shadows... But this time the engine is complete. You can already see that. Our Kickstarter campaign and funding is to now allow us to create the content for the game itself, since the back-end tech has been completed.
 
neXGam: Elysian Shadows has a very unique visual style. Especially the sprites don't look quite like the usual JRPG sprites. Was there an intention to give it a unique look or to seperate it from the standard fare  is it something that "just happened" along the way?
 
ES Team (Falco): We get that question a lot. While I think lots of our environments are more hammered out than our characters, there is definitely still work to be done on that front. I see a lot of criticism about Julien's character being "bland and boring," but that part actually was a design decision. He's actually supposed to be a fairly average guy, and you later on gain party members with the crazy JRPG clothing and styles. That was something we had consciously agreed upon, and we felt like having Julien more relatable would help the player feel more connected to him as he explores this crazy world of Elysian Shadows... Kind of like how Harry Potter was an average boy thrown into a crazy wizarding world... Unfortunately the rest of the party was not pixeled in time for our Kickstarter, so yeah, we get a lot of shit for "bland" characters, even though that is not the case.
 
neXGam: Is it hard getting the word out? You did a great job with your videos for example but afair sadly a large part of the gaming media isn't too interested in retro development.
 
elysian_shadows_team_04ES Team (Falco): It's exhausting, really. If you follow us on social media, you should know we are doing our own marketing, and we're constantly doing podcasts, interviews, articles, YouTube videos, and trying to find ways to engage the press. We do things very organically on this team, which is why we have so many backers that truly believe in this project and feel emotionally invested... At least we know our backers truly support us and like our creative vision, because it sure as hell isn't because we have shady industry insider friends promoting us on Kotaku. ;)
 
neXGam: Worst case scenario: Kickstarter fails. Would the years of work you already put into Elysian Shadows really go to waste?
 
ES Team (Falco): OoOo, my favorite question... If we fail this Kickstarter, I will be depressed as shit. Probably the most depressed I've ever been in my life. I might turn to heroin or something and do some dumb shit in my depression, but I will eventually pull my head out of my ass and return to the project. Throughout my life, Elysian Shadows has been the one constant that has pulled me out of major depression through heartbreak, surgery, and disaster. I'm not about to abandon it just because some guys on the internet did not agree with or understand my creative vision. 
 
elysian_shadows_nexgam_07neXGam: If the Kickstarter succeeds, and Elysian Shadows is a sales success in relation to the usual retro-game-numbers, will you continue supporting Dreamcast or other vintage consoles? Or is ES a one-time-gig?
 
ES Team (Falco): It's really hard to say for sure, but as long as the console is capable of handling our game without requiring us to fundamentally change our creative vision, I don't see why we would not continue supporting the Dreamcast... The engine and R&D work is already done.
 
neXGam: Some Dreamcast developers have complained about declining sales. Do you believe this has to do with the scope of most games or lack of variety, and what people expect from the system?
 
ES Team (Falco): Yeah, I think if it's declining in sales, that's more a reflection of the quality and diversity of the indie games coming out for the console... If you look at our Kickstarter, we're still selling more Dreamcast games than any other console, and we've sold something like 7 custom Dreamcasts for a thousand dollars each... It really shows you the audience is there, and people are hungry and ready for quality homebrews on their little white boxes... I also know that with our success on "Adventures in Game Development," we have personally been able to introduce thousands of people to the Dreamcast scene who had no idea the console was still being developed for... That has been very rewarding for us, since I feel like our position in the press gives us a pretty unique opportunity other DC developers might not have.
 
elysian_shadows_team_003neXGam: Why  did you choose to work with Watermelon as a publisher? There are other Dreamcast publishers too.
 
ES Team (Falco): It wasn't even really a choice for who to choose as a developer. We've always been Watermelon fans, and the minute Tulio reached out to us, and especially when we realized he had also been following our project, WM won us over immediately. The other guys never took the time to watch our YouTube videos or to figure out what we are trying to do creatively. They just saw a business opportunity... Tulio and WM have really become close friends to us, and in all honesty, their packaging and attention to detail with Pier Solar on the Sega Genesis is by far the most impressive physical release I have ever seen--indie or not.
 

neXGam: Lastly, please tell me your three favorite games.

 
ES Team: Jeeez, that's a really hard question...
Falco: Chrono Trigger, Final Fantasy IX, Megaman Legends
Tyler: Legend of Dragoon, Castlevania, Final Fantasy Tactics
Connor: Resident Evil, Silent Hill
Dan: Metal Gear Solid, Final Fantasy X

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Forum
  • von Stardragon:

    Yay, es lebt tatsächlich noch. Danke für die Info.

  • von 108 Sterne:

    Nach längerer Stille ist nun AIGD raus. 2 Stunden und 45 Minuten. ...

  • von Stardragon:

    Danke für die Info. FB meide ich, dafür weiß ich zu viel darüber, was für Daten da erfasst und wie sie verwendet werden. Ich kann Falco verstehen, dass er die Zeit lieber in die Entwicklung, als in Diskussionen stecken will. Es ist aber keine gute Art deswegen gar nicht mehr Updates über das...

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