KULT - Heretic Kingdoms im Test

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Als Mitglied der Inquisition ist es in Kult unser Ziel, die Welt von allem religiösen zu befreien. Denn nichts weniger ist das erklärte Ziel der Inquisition. Um dies zu erreichen müßen wir das legendäre Schwert Gottschlächter finden, mit dem einst der alte Gott vernichtet wurde, und welches in den Händen seiner Besitzer Pein und Qual über das Land brachte. Erst mit der Vernichtung dieses Schwertes, so vermutet die Inquisition, wird es möglich sein, die Religion und einen sich neu bildenden Kult endgültig zu besiegen.
Im Laufe des Spiels finden wir immer mehr über die Geschichte des Landes, der Religion, der Inquisition und über uns selber heraus. Es stellt sich heraus, das wir ein Abkomme des einstigen Gottestöters sind, und daß auch in unseren Ader deshalb sowohl die Möglichkeit liegt, das Schwert zu zerstören, oder es zu verwenden und uns zum Herrscher über die Welt aufzurufen. Doch je mehr wir über die Geschichte und die Religion erfahren, desto mehr hinterfragen wir die Inquisition. Langsam bilden sich Zweifel in uns, und die Stunde der Entscheidung rückt näher.



Schön gerenderte Landschaften prägen das Bild


Mit dieser interessanten Story wirft uns Project Three Interactive in ihr neues Werk. Es wird aus der Adventure-typischen Isoperspektive gespielt. Wie in anderen Adventures auch töten wir Gegner, durchsuchen ihre Überbleibsel nach seltenen und wertvollen Gegenständen und natürlich nach Geld. Natürlich dürfen wir auch unseren Charakter aufbessern, indem wir mit jedem Stufenaufstieg seine Attribute verändern. Dergleichen gibt es hier nur vier, nämlich: Fernkampf, Nahkampf, Magie und Geschick. Zu Beginn des Spiels müßen wir uns ein Element aussuchen, mit dem wir unsere ersten magischen Schritte unternehmen.

Im Punkt Magie überrascht Kult, es gibt hier ein relativ einzigartiges System, um neue Zaubersprüche zu lernen. Diese werden nicht durch das Erreichen einer höheren Stufe freigschaltet, sondern müßen praktisch erlernt werden. Jeder Zauberspruch ist in einem oder mehreren Gegenständen eingepflanzt. Diese müßen nun gebraucht werden, um die in ihnen verborgenen Zaubersprüche zu erforschen. Durch jeden Kampf werden die Gegenstände weiter erforscht, bis wir schließlich den in ihnen verborgenen Zauberspruch entdecken. Dieser steht uns nun fortwährend zur Verfügung.

Viele Zaubersprüche können nur unter besonderen Bedingungen wie z.B. "keine Rüstung", "schwere Waffe" oder "Luft-Elementar" entdeckt werden, und wirken später auch nur unter diesen Bedingungen. Die Zauber selber sind unterteilt in aktive und passive Zauber. Ein aktiver Zauber muß jedesmal neu beschworen werden, hierzu zählen die Angriffszauber. Angriffszauber lassen sich nur zaubern, indem man als Waffe einen Zauberstab benützt, der dem gewünschten Element des Zaubers geweiht sein muß. Je nach Stufe eines Zaubers dauert es unterschiedlich lange, bis er wieder aufgeladen und wieder verfügbar ist.



Erdelementarzauber der Stufe 3 - schön und gefährlich grün


Alle anderen Zauber wirken immer, wenn die benötigten Bedingungen hierfür erfüllt sind. Zauber werden im Schlaf auswendig gelernt und bleiben danach bis zur nächsten Rast im Gedächtnis und können so häufig benützt werden wollen wie benötigt. Der große Vorteil dieses Systems liegt zum einen darin, daß er das Spiel interessanter gestaltet, denn um neue Zauber zu lernen muß ich häufig manche Nachteile im Kampf in Kauf nehmen, und vor allem in der dynamischen Entwicklung unserer Zauber, da wir ja nicht auf eine Art festgelegt sind.
Normale Waffen werden eher selten im Kampf benötigt, da die Zauber meist sehr viel mehr Schaden verursachen.



Den Gegner brutzeln - dank Feuermagie kein Problem


Im Gegensatz zu Diablo II ist man hier nicht Unmengen von Gegnern ausgeliefert. Meist trifft man auf vereinzelte oder kleiner Gruppen von Gegnern. Einmal getötete Gegner und somit "gesäuberte" Gebiete bleiben weitgehend frei von neuen Gegnern, nur ab und zu trifft man auf streunende Gegner oder Tiere. Leider ist die KI des Spieles nicht die beste, und zusätzlich hierzu bleiben die Gegner manchmal an Ecken oder Vorsprüngen hängen, oder weigern sich, Treppen hochzugehen, und können so sicher aus der Entfernung bekämpft werden.



Ein besonders perfider Gegner - gleich 2 Lichs


Wie in jedem Kampf beziehen wir auch unweigerlich früher oder später Schaden. Auch hierbei geht Kult eigene Wege im Heilungsystem. Statt der gewohnten Unmengen an Heiltränken, die man normalerweise in Adventures mit sich trägt, gibt es hier unterschiedlich starke Heilgegenstände es reicht, den jeweils bisher stärksten gefundenen Gegenstand mit sich zu tragen, denn dieser ist unendlich oft und ohne zeitliche Begerenzung benützbar, und bewirkt ein Sofortheilung ähnlich den bekannten Regenerationstränken. Um allerdings zu verhindern, daß man sich unendlich oft heilen kann, hat unser Charakter in Kult einen sogenannten "Blutwert". Dieser wird bei jeder Heilung verringert, und von unseren Trefferpunkten abgezogen. Mit jeder Heilung verlieren wir also mehr Blutpunkte, und der Heileffekt nimmt ab, da der Blutwert sozusagen unser maximales Heilvermögen begrenzt. Wird gerastet, werden die Trefferpunkte und der Blutwert wieder auf Maximum gesetzt.

Uns als Zauberer ist es hierbei möglich, zwischen der realen Welt und einer Paralleldimension, der Traumwelt zu wechseln. Bis auf starke magische Gegner existieren Gegner der realen Welt nicht in der Traumwelt, hier treffen wir dafür auf Geister und andere zauberhafte Wesen, die uns allesamt nichts gutes wollen. Die Idee der Paralleldimension, in die man praktisch nch Belieben wechseln kann, ist hierbei nicht nur innovativ, sondern wurde auch spielersch gut umgesetzt.

Viele Quests lassen sich nur durch das Besiegen von Gegnern in der Traumwelt lösen, und nur wer regelmäßig in die Traumwelt wechselt, wird alle Geheimnisse finden. So scheint in einem Quest ein Heereslager mit Spionen infiltriert zu sein, und erst beim Wechsel in die Traumwelt stellen wir fest, daß sich Werwölfe unter den Soldaten befinden. Hierfür gibt es allerdings keine Anzeichen, wer nicht in die Traumwelt wechselt, löst dieses Quest nicht.



In der Traumwelt erwartet uns albtraumhaftes


Optisch präsentiert sich Kult eher bieder, zwar sind die Landschaften schön gerendert, aber es fehlt doch an den heutzutage möglichen Details. Auch die Zaubersprüche sind weniger spektakulär, was jedoch den Vorteil hat, das Kämpfe übersichtlich bleiben. Getötete Gegner verschwinden nach einer Weile, und die Kämpfe sind relativ blutarm dargestellt, was dann auch die USK 12 erklärt.

Die Story wird ähnlich einem Märchenbuch anhand von Bildern dargestellt. Dies ist jetzt allerdings nicht unbedingt negativ zu werten, bleibt so doch vieles der eigenen Phantasie überlassen. Akustisch wird gute Kost geliefert, die Musik passt sich den Bereichen an und wechselt im Falle des Kampfes zu einem etwas dramatischeren Ton, ohne sich jedoch aufdringlich anzuhören.



Ein toter Untoter entschwebt bei seinem Ableben


Technisch scheint Kult noch nicht ganz ausgereift:
Es ließ sich leider in der Verkaufsversion auf dem Testsystem nicht starten, erst nach Installation des Patch 1.1 lief das Spiel, wenn auch nur mit Administratorrechten. Auch waren gelegentliche Abstürze zu verzeichnen. Das gleichzeitige Drücken der Questtaste während dem Laufens mit gedrückter Maustaste führte hier reproduzierbar zu einem Absturz, so was sollte eigentlich nicht vorkommen.

Benjamin meint:

Benjamin

Kult hat vieles was man in einem guten Adventure sucht. Die Story ist interessant und nun wirklich nicht 08/15, und irgendwie will man dann doch immer wieder neues über die Geschichte des Landes erfahren. Die Quests sind vielseitig und haben häufig mehrere mögliche Lösungen, die sich dann auf unsere Entwicklung und eines der sechs möglichen Enden auswirken. Das Magiesystem ist innovativ, und Heilungsorgien á la Diablo II wird durch das System der Blutwerte wirkungsvoll ein Riegel vorgeschoben. Die dynamische Entwicklung unseres Charakters in Bezug auf die Magie ist erfreulich, so ärgert man sich nicht nach 30 oder 40 Stunden über eine etwas unglückliche Wahl bei Spielbeginn.

Leider gibt es auch negative Aspekte. Die KI des Spieles weiß nicht so recht zu überzeugen, und Kämpfe werden schnell monoton, was auch an der Armut der Gegnertypen liegt. Grafisch macht Kult eher einen biederen Eindruck, eine wirklich zeitgemäße Grafik sollte anders aussehen. Besonders ärgerlich ist das Fehlen einer Übersichtskarte in den einzelnen Gebietsabschnitte. Der unausgereifte Status der Verkaufsversion hinterließ einen leicht faden Beigeschmack. Trotz allem konnte das den ungemein hohen Spielspaß nicht trüben, und vor allem die lange Spielzeit ist ein deutlicher Pluspunkt in der heutigen Zeit. 

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KULT - Heretic Kingdoms Daten
Genre Adventure
Spieleranzahl 1
Regionalcode -
Auflösung / Hertz -
Onlinefunktion Ja
Verfügbarkeit erhältlich
Vermarkter FlashpointAG
Wertung 8
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neXGam YouTube Channel
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