F.E.A.R. 2: Project Origin im Test

Xbox 360Xbox
Ende 2006 konnte uns die Xbox 360 Umsetzung von F.E.A.R. noch voll überzeugen. Das Genre war noch recht frisch und auch die Xbox 360 Optik wirkte im Gegensatz zum Vorgänger immer noch einen guten Schritt nach Vorne. Fast auf den Tag ein Jahr später folge mit F.E.A.R. Files dann ein Bundle, welches die beiden PC-AddOns beinhaltete. Hier war es dann aber auch schon irgendwie vorbei mit der Euphorie des Erstlingswerks. Nun steht uns mit „F.E.A.R. 2: Projekt Origin“ der aktuelle Teil der Serie am Start und möchte uns wieder für sich gewinnen, Ob man es unter dem Einfluss von Warner Bros. nochmals schafft uns zu begeistern, erfahrt Ihr im folgenden Review der Xbox 360-Version
Zeitlich ist F.E.A.R. 2: Projekt Origin im Grunde zwischen F.E.A.R. & F.E.A.R. Files angesiedelt. Ihr übernehmt nun die Kontrolle über Sgt. Michael Becket welcher ebenfalls zu einer Spezialeinheit. Einheit gehört und nach den Vorkommnissen des Ur-Spiels kurz vor dessen Handlungsende an einem anderen Ort der Stadt beginnt. Ihr sollt die Vorsitzende der "Armacham Technologie Corporation" Genevieve Aristide aus ihrem Penthaus retten, da diese wichtige Informationen besitzt. Es beginnt nun also erneut das durchforsten von Häusern und Räumen, welches in regelmäßigen Abständen von kleinen Squads unterbrochen wird, welche ebenfalls hinter der holden Dame her sind. Habt Ihr es endlich zur Ihr geschafft, erblickt ihr den dicken Wumms aus den Vorgängern erneut aus einer anderen Perspektive und landet anschließend in einem nicht ganz regulären Krankenhaus.



Auch hier geht es nun nach dem altbekannten Muster weiter, wobei die Story dieses Mal durch einige Funksprüche sowie verstreut herumliegenden Hinweisen voran getrieben wird. Ihr erfahrt in diesen vom geheimen „Projekt Origin“, welches im Grunde ebenfalls dazu gedacht war eine Superarmee auf die Beine zu stellen und für welches man etliche Armee Angehörige unfreiwillig „requirierte“. Im Verlauf der Geschichte finden sich hier auch Hinweise auf den guten „Pexton Fettel“, welcher anscheinend schon als zehnjähriger in diesen Gefilden zu Besuch war.

Hier im Krankenhaus war mittlerweile aber auch der Teufel los. Etliche Räume sind Blutverschmiert, einige „Testexemplare“ grillen unter Röntgengeräten vor sich hin und neben den erneut auftretenden Armeewidersachern gesellen sich langsam auch ein paar durchgeknallte Probanten hinzu. Ach ja, auch Alma meldet sich inzwischen wieder zu Wort, wobei diese nun gezielt hinter Euch ehr zu sein scheint, da mit Euch wohl auch was nicht ganz „in Ordnung“ ist. Kurioserweise erscheint diese nun schon in etwas gereifterer Form und wie uns ein anonymer Helfer über Funk erklärt, symbolisiert dies nun zum einen ihre gewachsenen Fähigkeiten, zum anderen hört man was über Kinder, die ihr entrissen wurden. Unsere "Genevieve" ist hier aber anscheinend wohl noch in dem Wahn, dass sie Alma immer noch kontrollieren könnte.



So geht es nun noch eine Weile weiter wie bisher, also Raum für Raum nach Hinweisen, Munition und Medipacks absuchen, dazwischen ballern und sich auf das nächste Bröckchen an Infos freuen. Wie sich heraus stellt, befindet sich dann unter dem eh nicht koscher wirkenden Hospital eine geheime Versuchsanstalt, dessen Existenz nun durch eine gründliche Verschleierungs- Vernichtungsaktion endgültig ausgemerzt werden soll. Blöd, dass Alma nun auch wieder mitmischt und so dürft Ihr Euch nicht nur mit den Jungs von der „Armacham Corporation“ rum schlagen, sondern auch noch mit all den vielen willenlosen, teils an Wänden krabbelnden Soldaten, welche durch die starke Präsents von Alma allesamt schön aus ihrem Schlaf gerissen wurden um Euch für Alma bereit zu machen. Derweil tobt sich diese natürlich immer häufiger in Eurem Kopf aus.

Die Story kommt hierbei leider erst wieder langsam in Gang und es braucht dann schon gute sechs Level, bis Ihr endlich einmal wieder an der Oberfläche agieren dürft, wobei kurz vorher der erste leicht fordernde Gegner auf Euch wartet (dem man auch ohne Kill entkommen kann). Hier oben sieht es nun natürlich au wie nach einem Atomkrieg, von daher brauchen naturverliebte Greenpeace Anhänger hier am Besten gleich Abstand nehmen.



War meine Motivation das Spiel weiter zu testen bis Level sechs schon recht weit gesunken, schafft es der Titel ab diesem Zeitpunkt doch dann tatsächlich noch die Kurve zu kriegen und ab hier kontinuierlich besser zu werden. Hier zahlte es sich dann erneut aus, nicht gleich auf den Eindruck der ersten zwei bis drei Stunden zu vertrauen und einfach mal weiter zu machen. So lässt man das magere Leveldesign bei der Hälfte immer mehr in den Hintergrund treten, obgleich die früheren Schockerfahrungen von F.E.A.R. hier nun nicht mehr ganz so greifen wie noch 2006. Dies liegt zum Teil aber einfach auch an aktuellen Mitbewerber-Produkten wie z.B. Dead Space, welche in diesem Segment die Messlatte derzeit ein ganzes Stück höher gelegt haben.



Neben einem umfangreichen Equipment an Waffen, zu dem neben verschiedenen Sturm- und Schrotgewehren nun auch ein netter Flammenwerfer und später Sägen gehören, dürft Ihr Euch im neuen Inventar auch aus verschiedenen Sorten von Granaten bedienen. Natürlich darf auch die altbekannte "Bullet-Time" Funktion nicht fehlen. Haltet hier immer schön die Augen offen, denn in manchen Räumen lassen sich hier Injektoren finden, welche die Dauer dieses Features verlängern und Euch so einen entscheidenden Vorteil bringen können. Zur Auflockerung der vielfachen Ballereinlagen dürft Ihr dann im Laufe des Spiels auch mal einige Zielübungen auf einem fahrenden Fahrzeug erledigen. Es liegt nun an Euch die 14 Level des Spiels zu meistern um Alma "endgültig?" Einhalt zu gebieten.

Neben dem Single-Player wartet selbstverständlich auch wieder ein umfangreicher Multiplayer-Modus auf Euch, bei dem Ihr entweder über Link oder Xbox Live mit bis zu 16 Spielern an den Start gehen könnt. Neben den „üblichen Verdächtigen“ wie „Death Matches & Capture the Points“ Varianten gibt es dann noch den neuen Modus, bei dem sich 16 Spieler auf zwei Seiten gegenüber stehen. Alles in Allem solide, wenn auch irgendwo Highlight lose Kost.

Grafisch bringt man für Xbox 360 Verhältnisse zwar ansehnliche Kost, die vor allem bei nahem herangehen an erledigt Gegner erkennbar wird. Das Drumherum der Level wirkt gerade zu Anfang aber wieder Recht steril und Mau. Hier hat man der PC-Variante doch einiges mehr spendiert. Als kleines Highlight darf man hier auch den „Marionettengegner“ benennen, welcher mit seinen Fähigkeiten leblose Körper für seine Zwecke einsetzt. Im Vergleich zu Spielen wie Gear of War muss F.E.A.R. 2: Projekt Origin aber klar Federn lassen.



Soundtechnisch hält sich das Ganze dann im oberen Mittelfeld auf. Die deutsche Synchronisation kann im Grunde überzeugen, die Umgebungsgeräusche und Schockeinlagen wissen ebenfalls zu gefallen. Lediglich die Waffengeräusche klingen etwas Mau und vermitteln im Grunde nicht deren Wirkungsweise. In diesem Punkt hat ein aktuelles Dead Space aber dann doch die Nase klar vorne.

Bei der Steuerung gibt es im Grunde dann ausreichend Lob. Diese geht recht leicht und zielsicher von der Hand, wobei die Belegung für jedermann schnell erlernt sein sollte. Schön ist, dass man nach einem unfreiwilligen Tod zwischen den Schwierigkeitsgraden hin und her schalten kann, wobei man bis zur Hälfte des Spiels für meinen Geschmack kaum gefordert wird.

Stefan meint:

Stefan

F.E.A.R. 2: Projekt Origin schafft es ab der Hälfte zum Glück doch noch dir Kurve zu kratzen und als stabiler Ego-Shooter zu etablieren. An den Erfolg des Erstlings kommt der Titel von Monolith aber nicht mehr heran, was aber auch an der Konkurrenz liegen kann, welche in den vergangenen Jahren gut zugelegt hat. Leider hat man den Einstieg erneut zu langatmig gestaltet, was den ein oder anderen vielleicht sogar zu einem anderen Titel im Laufwerk wechseln lässt, bevor das Spiel sein volles Potential entfalten kann. Von daher mein Rat: drin lassen, weiter spielen und sich ab der Hälfte freuen, dass es glücklicherweise doch noch besser werden kann!

[Update 06/2009]
Ich muss mich hier noch doch noch einmal zu Wort melden, denn am vergangenen Dienstag habe ich das Spiel mit meinem Kumpel beendet. Fakt ist, dass der Titel in der hinteren Hälfte bzw. spät. ab 3/4 extrem anzieht, eine großartige Wendung schafft und für Adrenalin Ausstöße am Stück sorgt. Damit hätte ich zum Zeitpunkt des Tests noch nicht gerechnet.

Positiv

  • Solide Spielzeit
  • Story aus einer anderen Sicht
  • Adrenalin SChock Garantie gen Ende

Negativ

  • Langatmiger Einstieg
  • Grafisch Mau gegen den PC
  • Für Deutschland angepasst
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  • von khaos:

    Habe es gerade nochmal beendet, diesmal auf schwer. Hatte das Spiel nach meinem ersten Durchlauf bereits verrissen, siehe hier, Post 8. Hatte danach F.E.A.R. 3 widerwillig gekauft und für großartig (in einfach jedem Punkt gravierend besser als der Vorgänger) befunden. Da ich mal wieder Bock auf...

  • von PatrickF27:

    So ich hab’s gestern beendet und bin ziemlich begeistert. Nach dem Einstieg der vom Leveldesign stark nach Recycling aus FEAR und Condemned 1+2 riecht, wird das Game Stück für Stück immer besser (auch grafisch). Es schafft zwar nie dieses Kribbeln aufzubauen, wie das erste FEAR (und Condemned)...

  • von Mistercinema:

    Danke für die Blumen Ab der Hälfte wird es ja dann richtig lustig! M.C....

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F.E.A.R. 2: Project Origin Daten
Genre Ego-Shooter
Spieleranzahl 1 - 16
Regionalcode PAL
Auflösung / Hertz -
Onlinefunktion Ja
Verfügbarkeit 13.02.2009
Vermarkter WarnerBros_
Wertung 7.9
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