
Die Fähigkeiten der Charaktere werden in drei Kategorien aufgeteilt: Field, Battle und Dragon. Field-Skills sind dabei von Nutzen wenn die Landschaften erkundet werden, beispielsweise durch die Möglichkeit zu sprinten und die Heilungs-Rate zu erhöhen. Im Kontrast dazu finden sich unter Battle hilfreiche Kommandos für den Kampf um eure Teammitglieder zu schützen, unter anderem vor Status-Veränderungen oder Angriffen der Gegner. Die Dragon-Kategorie schließlich, wird durch Orbs angepasst, die jeder Held ausrüsten kann. Diese Orbs geben euren Waffen elementare Merkmale, wodurch extra Schaden bei entsprechenden Gegnern möglich ist. Es gibt außerdem zwei untergeordnete Skills: Rush Attacken, die ermöglichen mehrere Angriffe auf einmal zu starten und Guarding, die es euch erlauben Attacken zu blocken.


Anders als in den meisten anderen Genre-Ablegern, könnt ihr diese Skills nicht immer benutzen. Um sie anwenden zu können, müsst ihr in den Kämpfen erfolgreiche Angriffe starten, blocken und Items einsetzen, oder während eurer Erkundungen Mana-Punkte entdecken. Alle 100 Punkte bekommt ihr einen Mana-Punkt, der dafür genutzt wird, eine Fähigkeit zu aktivieren. Dabei gilt jedoch wieder, je mächtiger der Skill, desto mehr Punkte braucht man für den Gebrauch. Deswegen kommt auch oft die Frage ob ihr nicht doch lieber einen schwächeren Angriff startet, anstatt auf den stärkeren zu warten. Leider hapert es bei diesem System an allen Ecken und Enden. Ihr könnt nämlich über das gesamte Spiel nur zehn dieser Mana-Punkte bei euch behalten. Obwohl das am Anfang nicht wirklich stört, wird man später merken dass wenn ihr die Fähigkeiten öfter einsetzt, sie neue Level erreichen und damit mehr Punkte verschlingen. Wenn die Mana-Punkte alle sind, was schnell passieren kann bei einem starken Angriff, müsst ihr wieder von Neuem anfangen zu sammeln. Da eure primäre Methode Angriffe sind, um Mana Punkte zu bekommen, diese aber nur jeweils 50 Punkte bringen, ist man schnell genervt von dieser Auslegung. Es ist nicht motivierend wenn man viele Skills hat die nie zum Einsatz kommen, da die entsprechenden Mana-Punkte fehlen um sie einsetzen zu können. Was aber am meisten am gesamten Kampfsystem stört, ist dass es viel zu langsam ist. Es dauert ewig, bis eine große Monstergruppe besiegt ist. Dazu kommt, dass es euch scheinbar nicht möglich ist aus Kämpfen zu fliehen, oder diese generell dauerhaft zu vermeiden.

Die Grafik ist zwar kein Totalausfall, aber auch nicht wirklich gelungen. Eure Attacken wirken nicht besonders aufregend, was auch für die Animationen und die Monster gilt. Bei den Landschaften wiederum, wurden einige sehr stimmige Kulissen geschaffen. Dennoch hätte man in diesem Punkt viel mehr aus der PSP herauskitzeln können. Bei der Soundkulisse ist Dragoneer's Aria zeitweise überdurchschnittlich gut, dank der tollen Soundeffekte für die Monster und Angriffe. Zudem binden sich ab und an immer wieder schöne Piano-Solos in das Spiel ein. Was hingegen wieder misslungen ist, sind die zum Teil absolut untalentierten Sprecher, denen der nötige Esprit in den Dialogen fehlt.


Leider bekommt man bei Dragoneer's Aria nur eine Geschichte spendiert, die mit langweiligen Charakteren behaftet ist und krampfhaft versucht durch einige Zusätze im Kampfsystem Boden gut zu machen. Obwohl durchaus Ansätze vorhanden sind, finden diese keinen Abschluss, weswegen man sich woanders umsehen kann, wenn man auf der Suche nach guter Unterhaltung ist.
Der Knackpunkt für die eher niedrige Wertung ist primär das nicht vorhanden sein von neuen Ideen. Dragoneer's Aria ist vielleicht etwas für ausgehungerte RPG'ler, doch auch diese sollten auf der PSP genügend Alternativen finden, die diesen Titel hier nicht weiter interessant machen. Es wirkt zudem einfach alles halbherzig umgesetzt, das Kampfsystem nervt nach einer Weile, die Charaktere bieten keinen Tiefgang und auch die Story könnte fesselnder sein. Überflüssig.