
Das Herzstück des Spiels ist das Kampfsystem, und es ist wirklich brillant erdacht. Jeder Raum im Schloss ist mit einem Gitter aus farbigen Edelsteinen gefüllt, die verschiedene Mana-Elemente repräsentieren. Der Spielercharakter steht physisch auf diesem Gitter – nicht wie in Puzzle Quest oder Gems of War irgendwo außerhalb des Bildschirms, sondern mittendrin. Verbindet man drei oder mehr gleichfarbige Steine, die neben einem Feind liegen, erleidet dieser Schaden. Das klingt einfach, entfaltet aber eine erstaunliche taktische Tiefe: Jeder Gegner hat elementare Stärken und Schwächen. Manche Feinde werden von bestimmten Farben sogar geheilt. Ein falscher Zug kann den sorgfältig aufgebauten Vorteil in Sekunden zunichtemachen. Zusätzlich kann man Feinde direkt im Nahkampf angreifen, Zauber einsetzen oder ausweichen – jede Runde verlangt eine echte Entscheidung.

Sechs verschiedene Heldencharaktere stehen zur Wahl, jeder mit eigenem Spielstil. Der Boarlock lässt sich mit einem Zeitmanipulations-Kraftset kombinieren und kann dann mehrere Züge hintereinander ausführen. Die Sowceress entfaltet mit einem Fernkampf-Set verheerende Wirkung. Der Birbarian ist im Nahkampf kaum zu übertreffen, wenn er mit einem Bombenset ausgestattet wird. Die Kombinationsmöglichkeiten aus sechs Helden und sechs Mana-Sets ergeben bereits 36 Grundvarianten, die durch über 170 zufällig gefundene Zauber und Gegenstände weiter verfeinert werden. Wer sich auf dieses System einlässt, findet hier eine bemerkenswerte Spieltiefe – jeder Run fühlt sich anders an, Experimente werden belohnt, und der Reiz, die optimale Kombination für den eigenen Spielstil zu finden, treibt einen immer wieder zurück ins Schloss.

Das Ausrüstungssystem etwa begrenzt die Anzahl der Gegenstände, die man gleichzeitig tragen kann, ohne ein klares Ein-raus-ein-rein-Prinzip zu etablieren. Was passiert genau, wenn man ein Ausrüstungsstück in einen Zauber umwandelt? Die Antwort muss man sich oft selbst erschließen. Diese Unklarheit kostet Vertrauen, gerade in den Momenten, in denen ein langer Run durch eine scheinbar willkürliche Entscheidung endet. Im Endgame können Runs sich zudem zäh und abgehackt anfühlen, wenn die akkumulierte Komplexität aller Systeme den Spielfluss ausbremst statt zu beflügeln.
Die Gegner-Vielfalt mit über 70 Feinden und Bossen ist dennoch beeindruckend und sorgt dafür, dass die vier Schloss-Etagen trotz prozeduraler Generierung nicht schnell langweilig werden. Die Bosse verlangen echte taktische Überlegung und belohnen Spieler, die ihre elementaren Schwächen kennen und ausnutzen. Begleitet wird das Ganze von einem soliden, fröhlichen Soundtrack, der den verspielten Ton des Spiels gut trifft – wenngleich er selten besonders einprägsam ist.






Unterm Strich ist Roguematch: The Extraplanar Invasion ein ambitioniertes, charmantes und im Kern brillant konzipiertes Spiel, das sich selbst gelegentlich im Weg steht. Die Grundidee – Match-3 als taktisches Kampfsystem im Roguelike-Dungeon-Crawler – ist frisch, originell und funktioniert wunderbar. Wer die Geduld aufbringt, sich durch die etwas holprigen ersten Stunden zu kämpfen und die vielen Systeme zu durchdringen, wird mit einem ungemein befriedigenden und wiederholbaren Spielerlebnis belohnt. Auf der Xbox Series X läuft das Spiel technisch sauber, die Steuerung sitzt, und der „noch einen Run"-Sog ist real. Doch ein klareres Tutorialsystem, etwas mehr Mut zum Weglassen und ein konsequenteres Spielfluss-Design hätten aus einem sehr guten Spiel ein herausragendes gemacht.