Leider ist Alice in der Luft auch nicht sicher. So kommen mit großer Regelmäßigkeit Krähen und andere Kreaturen auf sie zugeflogen, die versuchen, sie auf den Boden der Tatsachen zurückzuholen. Sollte durch einen direkten Angriff einer der Ballons zerstört werden, kann die junge Protagonistin mittels Luftpumpe schnell einen Neuen herbeizaubern (hier sollte sich Mario mal ein Beispiel nehmen ^_^). Habt ihr dann nach skurrilen Flugeinlagen das Levelende erreicht, wartet ein Obermotz darauf, dass ihr ihm drei Mal auf den Kopf springt, wobei er dann das Zeitliche segnet.
Ihr werdet mit großer Regelmäßigkeit das zeitliche Segnen, weil die Spielgeschwindigkeit zunimmt und die Gegner zahlreicher werden. Hier ist Streckenkenntnis von großer Wichtigkeit. Gelegentlich findet sich auch ein Item, dass euch für eine kurze Zeit unzerstörbar macht, was die schweren Flugpassagen erträglicher werden lässt. Mit Balloon Kid zeigte Nintendo schon früh, dass man ein wunderbares Jump ’n Run mit guter Geschwindigkeit und Grafik auf den GameBoy zaubern kann.
Und das noch ohne Abstriche wie Grafikflackern oder Slowdowns. So präsentiert sich die Grafik für ein Gameboyspiel der ersten Generation sehr detailreich. Das fängt an bei den Animationen von Alice’s Röckchen, wenn sie sich in der Luft bewegt, und geht bis zu den geschmeidigen Bewegungen der Gegner. Gepaart mit einem teils kultigen Soundtrack ist Balloon Kid für mich neben Super Mario Land eines der Jump’n Run-Highlights auf Nintendos Daddelkiste.
Unser Let's Play-Video zu Balloon Kid
Hinter Balloon Kid versteckt sich ein interessanter Mix aus Jump’n Run mit Flugpassagen, der einiges abverlangt. Leveldesign und die Präsentation sind top und dank vieler Spielmodi (Linkoption, Balloon Trip) auch zum Zocken zwischendurch genau richtig. Schade das Nintendo es verpasste, Continues ins Spiel einzubauen. Sind alle Leben verbraucht, müsst ihr komplett von vorne beginnen.