oops - diese Funktion steht im Augenblick noch nicht zur Verfügung. Wir dopen uns aber gerade mit koffeinhaltigen Getränken und Gummibärchen, um sie euch so schnell wie möglich zur Verfügung zu stellen. :-)
Auf dem NES waren Puzzlespiele keine Seltenheit, da sie schnell und günstig zu entwickeln waren und, sofern sie ein süchtigmachendes Spielprinzip boten, zu richtigen Megasellern aufsteigen konnten. So brachte auch die Entwicklerschmiede Irem, welche jedem Shoot’ em Up-Fan dank ihrer R-Type-Reihe ein Begriff sein sollte, ein Puzzlespiel mit dem skurrilen Namen Kickle Cubicle auf dem NES heraus.
Auf dem NES waren Puzzlespiele keine Seltenheit, da sie schnell und günstig zu entwickeln waren und, sofern sie ein süchtigmachendes Spielprinzip boten, zu richtigen Megasellern aufsteigen konnten. So brachte auch die Entwicklerschmiede Irem, welche jedem Shoot’ em Up-Fan dank ihrer R-Type-Reihe ein Begriff sein sollte, ein Puzzlespiel mit dem skurrilen Namen Kickle Cubicle auf dem NES heraus.
After Burner II wurde von AM2, dem erfolgreichsten und bekanntesten internen Entwicklerstudio des japanischen Spieleentwicklers SEGA entwickelt. Das AM Research & Development Department #2 hat sich u.a. mit den Arcadespielen Hang-On, Out Run und dem SciFi-3D-Geballere Space Harrier weltweit einen Namen unter den Fans gemacht. Dank NEC Avenue hat das 3D-Action-Flugspektakel After Burner II nach langer Wartezeit letztendlich auch den Weg auf die kultige PC Engine gefunden und das in fabelhafter Qualität..
After Burner II wurde von AM2, dem erfolgreichsten und bekanntesten internen Entwicklerstudio des japanischen Spieleentwicklers SEGA entwickelt. Das AM Research & Development Department #2 hat sich u.a. mit den Arcadespielen Hang-On, Out Run und dem SciFi-3D-Geballere Space Harrier weltweit einen Namen unter den Fans gemacht. Dank NEC Avenue hat das 3D-Action-Flugspektakel After Burner II nach langer Wartezeit letztendlich auch den Weg auf die kultige PC Engine gefunden und das in fabelhafter Qualität..
Jahrelang waren alle Skateboard-Enthusiasten wie Wachs in Tony Hawks Händen. Wohin die Reihe auch ging, wir folgten ihr fanatisch in die Zukunft. Mit skate. kam nun vor kurzem die Neuinterpretation des Genres. Die heutige Vielseitigkeit ist ein Segen, schaut man zurück in die späten Achtziger. Dort erschien im Jahre 1988 eines der ersten populären Skate-Spiele, dessen Name viel versprach – Skate or Die!
Jahrelang waren alle Skateboard-Enthusiasten wie Wachs in Tony Hawks Händen. Wohin die Reihe auch ging, wir folgten ihr fanatisch in die Zukunft. Mit skate. kam nun vor kurzem die Neuinterpretation des Genres. Die heutige Vielseitigkeit ist ein Segen, schaut man zurück in die späten Achtziger. Dort erschien im Jahre 1988 eines der ersten populären Skate-Spiele, dessen Name viel versprach – Skate or Die!
Alex Kidd in Shinobi World: ob man es jetzt als den vierten Teil der Alex Kidd Reihe oder aber einfach als Shinobi-Parodie auf dem Master System sehen möchte - Fakt ist, dass dieses Abenteuer von Alex Kidd mit zu den besten gehört.
Alex Kidd in Shinobi World: ob man es jetzt als den vierten Teil der Alex Kidd Reihe oder aber einfach als Shinobi-Parodie auf dem Master System sehen möchte - Fakt ist, dass dieses Abenteuer von Alex Kidd mit zu den besten gehört.
Zu 16 Bit Zeiten hatte man es als Rollenspiel-Liebhaber wie auch als Shmup-Enthusiast nicht leicht; erschienen viele Games erst mit deutlicher Verspätung in Europa. Viele Perlen blieben leider japanischen und amerikanischen Spielern vorbehalten. Eines davon ist Musha Aleste von Compile, die Ende der 80er/Anfang der 90er einige feine Shooter für diverse Systeme boten.
Zu 16 Bit Zeiten hatte man es als Rollenspiel-Liebhaber wie auch als Shmup-Enthusiast nicht leicht; erschienen viele Games erst mit deutlicher Verspätung in Europa. Viele Perlen blieben leider japanischen und amerikanischen Spielern vorbehalten. Eines davon ist Musha Aleste von Compile, die Ende der 80er/Anfang der 90er einige feine Shooter für diverse Systeme boten.
Bei der Cotton-Serie handelt es sich um eine, inzwischen recht langlebige, Serie von Shoot´em Ups aus dem Hause Success. Das erste Cotton Spiel erschien 1993 auf nahezu allen japanischen Konsolen und wurde sogar später noch auf die erste Playstation umgesetzt. Hochkarätige Nachfolger für Super Nintendo, Mega Drive und Saturn folgten. Leider blieb der Großteil der Serie jedoch japanischen Zockern vorbehalten. Lediglich die Umsetzung für den Neo Geo Pocket Color schaffte es zu einem Minirelease in Großbritannien. Grund genug für uns, ein Auge auf den Dreamcast-Ableger Rainbow Cotton zu werfen.
Bei der Cotton-Serie handelt es sich um eine, inzwischen recht langlebige, Serie von Shoot´em Ups aus dem Hause Success. Das erste Cotton Spiel erschien 1993 auf nahezu allen japanischen Konsolen und wurde sogar später noch auf die erste Playstation umgesetzt. Hochkarätige Nachfolger für Super Nintendo, Mega Drive und Saturn folgten. Leider blieb der Großteil der Serie jedoch japanischen Zockern vorbehalten. Lediglich die Umsetzung für den Neo Geo Pocket Color schaffte es zu einem Minirelease in Großbritannien. Grund genug für uns, ein Auge auf den Dreamcast-Ableger Rainbow Cotton zu werfen.
Wenn man eine japanische Arcadehalle betritt, bieten sich dem europäischen Zockerauge Szenen an, von denen es bisher nur geträumt hat. Doch neben sämtlichen oftmals zwei Meter großen Bemani Automaten findet der Spieler fast immer auch noch eine gemütliche Ecke, in der an 'normalen' Automaten mehr oder wenig angestaubte Puzzletitel wie Columns oder Tetris laufen. Ein weiterer Titel, den ihr sicher in jener Ecke finden werdet, nennt sich Zoo Keeper und ist mit einer unglaublichen Erfolgsgeschichte verbunden. Sämtliche Konsolen haben ihre eigene Zoo Keeper Episode, in der es eigentlich immer um das Gleiche geht. Damit frischgebackene DS Besitzer auch was zum puzzlen haben, stockte Publisher Success das mittlerweile auch als Flash-Spiel beliebte Grundprinzip um einige neue Modi auf und releaste den Titel zum Japan Launch von Nintendos neuem Handheld. Ob sich der Spaß zum realtiv geringen Preis lohnt, erfahrt ihr im folgenden Review.
Wenn man eine japanische Arcadehalle betritt, bieten sich dem europäischen Zockerauge Szenen an, von denen es bisher nur geträumt hat. Doch neben sämtlichen oftmals zwei Meter großen Bemani Automaten findet der Spieler fast immer auch noch eine gemütliche Ecke, in der an 'normalen' Automaten mehr oder wenig angestaubte Puzzletitel wie Columns oder Tetris laufen. Ein weiterer Titel, den ihr sicher in jener Ecke finden werdet, nennt sich Zoo Keeper und ist mit einer unglaublichen Erfolgsgeschichte verbunden. Sämtliche Konsolen haben ihre eigene Zoo Keeper Episode, in der es eigentlich immer um das Gleiche geht. Damit frischgebackene DS Besitzer auch was zum puzzlen haben, stockte Publisher Success das mittlerweile auch als Flash-Spiel beliebte Grundprinzip um einige neue Modi auf und releaste den Titel zum Japan Launch von Nintendos neuem Handheld. Ob sich der Spaß zum realtiv geringen Preis lohnt, erfahrt ihr im folgenden Review.
Wenn japanische Spieleentwickler ihrer Phantasie freien Lauf lassen, kommen dabei meistens Titel raus, über die man in der westlichen Welt lacht und als 'typisch japanisch' bezeichnet. Meine Lieblingsbeispiele dafür sind nach wie vor Titel wie Bomber hehhe! oder Densha de GO!. Wahrscheinlich denkt auch ihr, dass diese Spiele recht ungewöhnlich sind - den westlichen Spielegeschmack betreffend habt ihr damit auch recht. Doch es geht immer noch abgefahrener. Bestes Beispiel dafür ist das Ende Mai in Japan erschienene Spiel Yoshinoya. Yoshinoya ist eine japanische Fast-Food Kette, die durch ihre 'Beef Bowls' berühmt und extrem beliebt wurde (24/7 geöffnet). Seit 1899 gibt es Yoshinoya in Japan, Ende der 70er Jahre eröffnete die erste Filiale in den USA. Mittlerweile gibt es in Japan 992 Filialen (die Hälfte davon befindet sich übrigens in der 'Kanto' Region rund um Tokyo) und 227 Filialen außerhalb Japans (USA, China, Taiwan, Singapore usw.). Eure Frage wird jetzt zurecht sein: Wie um Himmels Willen macht man ein Spiel zu einem Fast Food Restaurant? Aber lest selbst...
Wenn japanische Spieleentwickler ihrer Phantasie freien Lauf lassen, kommen dabei meistens Titel raus, über die man in der westlichen Welt lacht und als 'typisch japanisch' bezeichnet. Meine Lieblingsbeispiele dafür sind nach wie vor Titel wie Bomber hehhe! oder Densha de GO!. Wahrscheinlich denkt auch ihr, dass diese Spiele recht ungewöhnlich sind - den westlichen Spielegeschmack betreffend habt ihr damit auch recht. Doch es geht immer noch abgefahrener. Bestes Beispiel dafür ist das Ende Mai in Japan erschienene Spiel Yoshinoya. Yoshinoya ist eine japanische Fast-Food Kette, die durch ihre 'Beef Bowls' berühmt und extrem beliebt wurde (24/7 geöffnet). Seit 1899 gibt es Yoshinoya in Japan, Ende der 70er Jahre eröffnete die erste Filiale in den USA. Mittlerweile gibt es in Japan 992 Filialen (die Hälfte davon befindet sich übrigens in der 'Kanto' Region rund um Tokyo) und 227 Filialen außerhalb Japans (USA, China, Taiwan, Singapore usw.). Eure Frage wird jetzt zurecht sein: Wie um Himmels Willen macht man ein Spiel zu einem Fast Food Restaurant? Aber lest selbst...
Mit Golden Axe feierte SEGA anno 1989 große Erfolge in den Spielhallen. So groß, das in den Arcades zwei Nachfolger erschienen. Natürlich erfolgten Umsetzung für SEGAs damalige Konsolen Master System und Mega Drive. Doch, wie zu dieser Zeit üblich, gab es ebenso Umsetzungen für nahezu alle Heimcomputer. Auch der „kleine“ C64 wurde 1990 mit einer bedacht, was in keinem Fall selbstverständlich war! Vor allem, wenn man sich vor Augen hält, dass der „Cevi“ zu diesem Zeitpunkt bereits acht Jahre auf dem Buckel hatte. Mit Amiga, Atari ST und dem Mega Drive war schon die stärkere 16 Bit Konkurrenz am Markt etabliert. Da grenzt es fast schon an ein Wunder, dass man sich an die Umsetzung eines modernen Arcade Automaten für den 8-Bit Opa wagte. Den Vertrieb übernahm Virgin Mastertronic. Umgesetzt wurde es von Probe Software Ltd.. Auf dem C64 zeichneten sie sich durchaus für das eine oder andere tolle Spiel aus.
Mit Golden Axe feierte SEGA anno 1989 große Erfolge in den Spielhallen. So groß, das in den Arcades zwei Nachfolger erschienen. Natürlich erfolgten Umsetzung für SEGAs damalige Konsolen Master System und Mega Drive. Doch, wie zu dieser Zeit üblich, gab es ebenso Umsetzungen für nahezu alle Heimcomputer. Auch der „kleine“ C64 wurde 1990 mit einer bedacht, was in keinem Fall selbstverständlich war! Vor allem, wenn man sich vor Augen hält, dass der „Cevi“ zu diesem Zeitpunkt bereits acht Jahre auf dem Buckel hatte. Mit Amiga, Atari ST und dem Mega Drive war schon die stärkere 16 Bit Konkurrenz am Markt etabliert. Da grenzt es fast schon an ein Wunder, dass man sich an die Umsetzung eines modernen Arcade Automaten für den 8-Bit Opa wagte. Den Vertrieb übernahm Virgin Mastertronic. Umgesetzt wurde es von Probe Software Ltd.. Auf dem C64 zeichneten sie sich durchaus für das eine oder andere tolle Spiel aus.