Ein weiterer, nicht zu unterschätzender Kreis von Spielern hat ihr Hobby auf ein gänzlich anderes Level gehoben. Neben dem eigentlichen Spielen legen sie Wert auf eine gedruckte und detaillierte Anleitung, ein interessantes Cover - wenn möglich ohne USK-Logos oder sonstigen Werbemaßnahmen.
„Limited Editions“ mit massig Merchandise finden insbesondere bei dieser Zielgruppe ihre Daseinsberechtigung. Oft gibt es in einem solchen Paket schöne, detailreiche Figuren, die sich der Fan in den Schrank stellt. Auch Poster oder Artbooks mit Konzeptzeichnungen werden oft beigepackt. Diese und viele weitere Dreingaben sind nicht nur interessant anzusehen, sondern vertiefen gar die persönliche Bindung vom Spieler zum Titel bzw. Franchise. Natürlich ist genau das beabsichtigt und soll prinzipiell die Produktbindung des Kunden stärken und einige Euro extra in die Kassen der Hersteller spülen. Das funktioniert vor allem dann gut, wenn die Produktionskosten so gering wie möglich gehalten werden - Qualität hat hierbei leider immer häufiger einen niedrigeren Stellenwert.
So ist eben das „Drumherum“ wichtig. Es ist persönlich und für Sammler essentiell, da sie ein schönes Spiel „zum Anfassen“ besitzen. Ein Download stellt hier das genaue Gegenteil dar. Diese kalten Daten lassen sich per Klick von der Festplatte löschen und verschwinden vergessen und unbeweint im virtuellen Nirvana.
Dabei lässt sich schwerlich ein Resumé über den tatsächlichen Wert von Download-Spielen ziehen. Wer sammelt, der misst seinen Schätzen einen emotionalen Stellenwert zu, begründet auf subjektiven Ansprüchen. Für diese Jäger und Sammler werden rein digital vertriebene Titel niemals eine echte Alternative darstellen. Und das ist auch völlig okay!
Ich gehöre mittlerweile selbst zum älteren Eisen und zocke seit über 20 Jahren begeistert auf allen möglichen Plattformen. Dementsprechend benötige ich für meine Sammlung beinahe ein eigenes Zimmer. Für Nutzer von reinen Download-Titeln stellt das kein Problem mehr dar. All ihre Lieblingstitel sind auf Festplatte gespeichert und bequem online abrufbar. Und dies ist natürlich auch im Sinne derer, die mit unserem Hobby Geld verdienen möchten. Sie wollen nicht, dass wir auf ältere Titel zurückgreifen. Neues soll erworben und konsumiert werden. Und Verkauf oder gar die kostenlose Weitergabe - Stichwort Piraterie - ist der Industrie ein großer Dorn im Auge. Um dem Einhalt zu gebieten, wurde zu unser aller Unglück das DRM geboren...
DRM - Abhängig von der digitalen Droge
Das „Digital Rights Management“ bezeichnet ein Verfahren, das die Nutzung und Verbreitung von Daten kontrollieren soll. Einfach gesprochen: Es ist eine Kopierschutzmaßnahme. Und solche Systeme sind beileibe nicht neu. Bereits VHS-Kassetten (für die Jüngeren unter euch: Der Vorläufer der Video DVD) stattete man mit Kopierschutzmechanismen aus, so dass Kopien unmöglich sein sollten. Für Videospiele ersann man vielerlei obskure Arten von Sicherheitsbarrieren: von Serial Keys über Drehscheiben bis hin zu Abfragen von Textpassagen aus der Spielanleitung.
Lange Jahre genügte der Industrie das auch. Natürlich wurden etliche Schutzmechanismen geknackt. Ganze Szenen entstanden, deren Mitglieder nur das Ziel verfolgten, den Kopierschutz des neuesten Spieletitels zu knacken. Auf dem Schulhof verteilte man schließlich die „gecrackten“ Spiele. Zahlungsmittel war ein anderer Titel aus der Sammlung oder das brandneue Album von AC/DC, welches der große Bruder mit der Stereoanlage von CD auf Kassette überspiele. All das nahm man mit Augenzwinkern hin - Kavaliersdelikte. Die gute alte Zeit.
Dies hielt bis zum neuen Jahrtausend und dem Einzug des Breitband-Internetzugangs an. Plötzlich realisierte die Musikindustrie, dass die vereinzelt kopierten Softwarealben nicht nur im Freundeskreis, sondern innerhalb weniger Stunden an die halbe Welt verteilt werden konnten. Wie gewohnt reagierte man mit ausgeklügelteren Kopierschutzmechanismen und die Szene konterte mit weiteren Tools, um selbige zu umgehen. 2003 brachte dann Apple den iTunes Store auf den Markt. Gekaufte Titel waren durch eine digitale Signatur nur auf einer begrenzten Anzahl von Geräten abspielbar. Dies war einer der ersten DRM-Mechanismen. Viele IT-Bereiche sollten bald nachziehen - darunter auch das Reich der PC-Spiele.
Heutzutage gibt es eine Vielfalt an DRM-Systemen. Auf dem PC ist es bereits gang und gäbe, dass ein Spiel bei der Inbetriebnahme online freigeschaltet werden muss. Einige sind Kunden böse aufgestoßen. Manche nisteten sich wie Schadsoftware tief im Betriebssystem ein und selbst heute erregen Programme wie Origin Aufsehen, wenn sie das gesamte System (inklusive privater Daten) durchkämmen.
Zu den eher bewährten Systemen zählt Steam. Eine recht stabile Software, die mit der digitalen Distribution Millionen von Kunden anzog und gleichzeitig ein DRM nutzt: Steamworks. Alle Produkte, die es verwenden, müssen durch einen entsprechenden Online-Account verifiziert werden. Im Kreis der PC-Gamer weitestgehend akzeptiert, wünschen sich traurigerweise gar Konsolenspieler eine solche Plattform.
Es lässt sich nicht bestreiten, dass Steam als Bezugsquelle von reinen Download-Titeln verlässlich und benutzerfreundlich arbeitet. Patches und DLC-Erweiterungen sind bequem und unkompliziert nutzbar. Das hier auch DRM verwendet wird, nehmen Kunden gerne hin. Schließlich muss das geistige Eigentum ja geschützt werden, oder? Natürlich muss es das. Was viele selbst bei Steam übersehen ist der Fakt, dass Spiele so mit einem virtuellen Verfallsdatum versehen werden. Müsst ihr das Produkt online aktivieren, so setzt das System die Verfügbarkeit eines Servers irgendwo im Internet voraus, der die Freischaltung vornimmt. Ist dieser Server irgendwann, aus irgendeinem Grund nicht mehr erreichbar, ist eure Disc nur noch als Untersetzer zu gebrauchen.
Sicher wird Steam nicht heute oder morgen abgeschaltet. Und wenn es in zehn Jahren nicht mehr verfügbar ist, wen kümmern dann noch diese Spiele? Mittlerweile erscheinen neue Titel in solch kurzen Intervallen, dass wir es kaum schaffen, sie zwei Mal durchzuspielen, so kurzlebig sie sein mögen. Ist die Ungewissheit in diesem Falle also nicht vertretbar? Pragmatisch gesehen vielleicht, doch halte ich mich persönlich an meine Prinzipien: Ich spiele noch mit erschreckender Regelmäßigkeit Spiele, die weit über 10, gar 20 Jahre alt sind. Ein vorprogrammiertes Verfallsdatum geht mir gehörig gegen den Strich. Denn Fakt ist auch, dass viele Dienste, zu denen auch Steam zählt, sich von einer Garantie der Verfügbarkeit schlichtweg distanzieren. Zu Deutsch: „Wenn es nicht funktioniert, habt ihr Pech.“
Unbestreitbar hält kein Datenträger für die Ewigkeit. Wer heute die 30 Jahre alte Softwaresammlung seines C64 durchgeht, stellt schnell fest, dass viele Disketten nur noch ein Fall für die Tonne sind. Und auch korrekt gelagerte CDs können nach einigen Jahrzehnten reif für den Sondermüll sein. Selbst die unzerstörbar scheinenden Flash-Module, die auf Nintendo DS und Konsorten zum Einsatz kommen, sind nicht unsterblich: NAND Speicher lässt sich durchschnittlich 2 Millionen mal löschen. Das wird es irgendwann unmöglich machen, auf den Modulen noch Spielstände abzuspeichern.
Und gerade aus dem Grund ist es wichtig, dass wir nicht durch DRM benachteiligt und eingeschränkt werden. Nur ohne diese Mechanismen ist es möglich, digitale Daten zu sichern und für die Zukunft zu bewahren. Ich möchte damit nicht das Recht an geistigem Eigentum untergraben. Genauso wenig will ich meine Lieblingsspiele irgendwann „zu Grabe tragen“ müssen. Für viele vielleicht nicht nachvollziehbar, doch genieße ich heute noch gerne die ein oder andere Runde Space Invaders auf dem Atari 2600 - ein mittlerweile über 30 Jahre alter Titel.
Und auch auf Konsolen halten solche Systeme immer weiter Einzug. Erwerbt ihr per WiiWare ein Spiel, so ist dieses an das Gerät gebunden. Erleidet dieses einen Defekt, so müsst ihr euch an Nintendos Kundendienst wenden, um die gekaufte Software wieder zu erhalten. Ist die Garantie der Wii Konsole erloschen, ist es möglicherweise günstiger, den Titel erneut zu kaufen. Auch die Playstation 3 hat mit dem Playstation Network dieses Problem: All eure Onlinetitel und DLC‘s sind mit dem Steam-Account verbunden. Wenn dieser irgendwann dauerhaft unerreichbar sein sollte, sind die erworbenen Softwaretitel futsch. Selbst Patches können nicht ohne weiteres auf einem USB-Stick gesichert und auf einer anderen Konsole eingespielt werden - obwohl sie kostenlos verfügbar sind.
Es ist fast eine Ironie des Schicksals, dass speziell kleine Entwickler wie CD-Projekt Red (The Witcher, The Witcher 2) und Frictionalgames (Penumbra, Amnesia - The Dark Descent) DRM den Rücken kehren. So ist ihre Existenz von Piraterie stärker bedroht, als es bei großen Studios der Fall ist. Doch die Großen sind in der Regel die, die immer mehr wollen ...