Besuch bei Synetic - The Fun Factory

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In den frühen Morgenstunden des 03.02.2005 war es soweit und ich machte mich zuerst auf den Weg nach Ratingen, dem Sitz von TDK-Mediactive. Dort gab es, wie es sich an Weiberfastnacht gehört, einen frischen Berliner und eine Tasse Kaffee. Wie sich herausstellte, sollte meine Reise  von zwei weiteren Pressekollegen begleitet werden. Nachdem alle Beteiligten eingetroffen waren, ging es zusammen mit Jens Eischeid & Michael Domke von TDK im A6 2,8 TDI weiter gen Gütersloh. Jens wollte uns anscheinend schon einmal auf den erheblich höheren Speed von World Racing 2 vorbereiten, als er den TDK Firmenwagen im 6. Gang rollen ließ. Mit Erfolg, denn gegen 11:30 waren wir froher Dinge am Ziel.

 

Besuch_bei_SyneticAls der Wagen neben einem roten Backsteinhaus, welches zuerst den Anschein eines Bauernhofes erweckte anhielt, waren wir schon ein wenig überrascht. Da aber auf dem Klingelschild eindeutig „Synetic“ stand, sollten wir wohl doch richtig sein. Kaum angekommen öffnete uns auch schon Andreas Leicht die Tür. Alles rein in die gute Stube, hieß die Devise, der wir gerne folgten. Drinnen empfing uns eine warme Holzumgebung, welche mit einigen Plakaten und Prämierungen der von Synetic entwickelten Spiele verziert war. Flugs ging es in die ländlich eingerichtete Küche, in der sofort ein in Zocker- und Entwicklerkreisen herrschendes Vorurteil in die Tat umgesetzt wurde – Kaffee ;) Nach und nach gesellten sich weitere Mitglieder des Entwicklerteams hinzu, um uns zu begrüßen. Hierbei stellte sich heraus, dass man bei Synetic für World Racing 2 das Team von sechs auf neun Personen aufgestockt hat. Als einzige Frau in der Gruppe arbeitet Grafikerin Renate Langenkämper. Sie war es auch, welche Andreas Leicht damals zu Zeiten von Ascaron (Anstoß, Pole Position) in die Branche brachte.

 

Besuch_bei_SyneticGut gelaunt begaben wir uns ins oberste Geschoss des von Wiesen und Koppeln umgebenen Hauses in Westfalen. Per Beamer und Leinwand bekamen wir zuerst einmal einen Einblick in die PC-Version (ist im Offline Modus identisch mit der Xbox Version) des Titels, die zu diesem Zeitpunkt einen Stand von 85-90% innehatte. Wie eingangs bereits beschrieben, hat man sich bei Synetic die Kritiken des Vorgängers genauestens angeguckt und anschließend eine Liste erstellt. Grundlage für Teil zwei ist erneut die hauseigene Landscape-Engine, welche eine tolle Grafikpracht bei extremer Weitsicht entfachen kann. Genau wie im ersten Teil wird es durch die Grafik-Engine auch abermalig möglich sein, jeden Punkt einer Strecke zu erreichen, das richtige Fahrzeug vorausgesetzt. Um mehr Objekte und Details im Szenario unterbringen zu können, begrenzte man die Kantenlänge der Maps um 500 Meter. Die Gesamtgröße der Areale wurde ebenfalls leicht von 6km² auf 5km² reduziert. Durch eine angepasste Projektion der Spielerkamera, ist die Spielgeschwindigkeit in World Racing 2 um einiges höher, als noch im Vorgänger.

 

Besuch_bei_Synetic-0032Bestand der Fuhrpark im ersten Teil noch rein aus Mercedes Fahrzeugen, bekommen wir (aktueller Stand) in World Racing 2 satte 16 Fahrzeughersteller mit 40 verschiedenen Autos geliefert. Diese Zahl kann sich bis zum Release noch vergrößern. Der Fokus liegt diesmal bei VW. Zusätzlich gibt es einige Modelle von Mercedes, gepaart mit Autos der Hersteller Skoda, Wiesmann, Westfield, Pagani, PGO, AC Cobra, Noble, Rinspeed und Irmscher. Wie Ihr seht, sind diverse Fahrzeuge aus kleinen europäischen  Edelschmieden dabei, welche den Wert des Spiels für viele Mainstream verachtende Autofreunde in die Höhe treiben wird. Die Menüstruktur wird für Teil zwei ebenfalls komplett neu programmiert und diese wesentlich leichter machen. Hier kam es durch die im ersten Teil benutzte Baumstruktur bei vielen Personen zu Verwirrung. Ein Punkt, den man von der „do it better“ Liste streichen konnte. 

 

Besuch_bei_Synetic-0012In World Racing 2 wird auch nicht mehr eure Karriere in den Vordergrund gestellt, sondern der Fokus vielmehr auf die einzelnen Missionen gelegt. Um die Motivation gleichbleibend hochzuhalten, enthält Teil 2 ein Belohnungssystem (Speedbugs), welches zum einen durch Eure Fahrweise (weite Sprünge, fahren auf 2 Rädern, gute Drifts, Windschatten) und zum anderen durch Eure Statistik (Fairness, Fahrfehler, Abkürzen) beeinflusst wird. Erreicht Ihr eine bestimmte Anzahl von Speedbugs, schalten sich neues Auto oder neue Features frei. Die Landscape-Engine glänzte während des ganzen Tages erneut mit glasklarer Grafik, feinen Partikeleffekten, Lense-Flair Effekten, Spiegelungen und weiteren grafischen Finessen. Auffallend war, dass man in Teil zwei keine menschlichen Personen mehr am Straßenrand erblicken wird. Hier wurde mir auf  Nachfrage hin erklärt, dass einige Lizenzgeber dies als Bedingung gestellt haben, da man nicht wollte, dass man mit Ihren Fahrzeugen einen Menschen in einem Spiel überfahren kann. Aus diesem Grund wird man in World Racing 2 auch keine splitternden Glasscheiben bzw. eine Verformung der Fahrgastzelle sehen.

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Nachdem wir der Vorführung von Andreas eine Weile zugeschaut hatten (Hut ab, ich kenne keinen, der über Tastatur so schnell fahren kann), durften wir endlich selber Hand an das Joypad anlegen. Während der ersten Runde stellte man sofort fest, dass die Bäume nicht mehr durch einfache Bitmaps dargestellt und somit nicht mehr durchfahren werden können (Aua). Kisten und Schilder lassen sich glücklicherweise umnieten, was den Grad an Realismus deutlich steigert. Überhaupt hat die Vegetation  zugenommen, was zuerst den Eindruck erweckte, dass die Maps bzw. die Sichtweite  um einiges kleiner geworden ist, als beim Vorgänger. Wie oben aber angeführt, trügt hier der Schein. Den aus Teil eins bekannten Regler für das Wechseln zwischen Simulation und Arcade gibt es erneut. Allerdings kann man diesen nun in vier Stufen a) 25% Schritten einstellen. Da der Simulationsgrad von World Racing bereits gut war und auch viele Freunde fand, wird dieser im zweiten Teil nicht einfacher sein. Zu realistisch ist hier das Fahrverhalten der Boliden. Für den Rest der Zockergemeinde ist der Arcadeanteil dafür wesentlich genügsamer programmiert worden. Auch die Geschwindigkeit des Spiels liegt höher, was beim Benutzen von „Nitro“ durch einen „Slipstream Effekt“ verstärkt wird.

 

Besuch_bei_Synetic-0015Auf den Straßen herrscht reger Verkehr. Freunde von  „Nice 2“ werden hier mit einem Lächeln bemerken, dass man als Gimmick in World Racing 2 einige Fahrzeuge aus dem alten Spiel in den fließenden Blechkarossen implantiert hat. Die umherfahrenden Modelle verfügen aber lediglich über 400-700 Polygone. Euer nutzbarer Fuhrpark kommt mit 15.000-17.000 Vielecken daher! Die KI der „Gegner“ ist hierbei an den Menschen angelehnt. Zum einen beharken sich diese auch gegenseitig, was Euch ab und zu als lachenden Dritten hervorgehen lässt, zum anderen blinken Sie Euch auf und hupen, wenn Ihr auf ihrer Fahrspur wandelt. Während eines Rennens drängeln die CPU Gegner von hinten, blenden im Rückspiegel auf, hupen und setzen hektisch den linken Fahrtrichtungsanzeiger. Im wahren Leben würde dies für den Tatbestand einer Nötigung mehr als ausreichen, im Spiel bringt es eine gute Prise Realismus & Spaß aber auch einen erhöhten Adrenalinspiegel. Der Reaktionsweg der Kontrahenten liegt hier wie bei einem Menschen bei ca. 200m. Sollte es (und das wird es mit Sicherheit mehr als einmal) zu einem Unfall kommen, ertönten plötzlich Sirenen und aus der umherliegenden Gegend eilen Polizei und Feuerwehr herbei, um zu helfen.

 

Besuch_bei_Synetic-0029Erlebt Ihr einen Absturz ins kühle Naß, taucht Euer Bolide nicht mehr unter den Meeresspiegel ab. Zumindest nicht sofort. Das KFZ geht zuerst einmal kurzzeitig unter bzw. überschlägt sich einige Male (ähnlich einem Stein den man flach über das Wasser wirft). Anschließend treibt es durch die im Fahrzeug befindliche Luft nochmal an die Wasseroberfläche, um danach langsam gen Meeresboden zu sinken. Die Physik der Automobile bei diesen Situationen oder z.B. bei Sprüngen und Kollisionen ist hierbei im Gegensatz zum Fahrverhalten der Kraftfahrzeuge an Land nicht zu 100% naturgetreu. Dies dürfte aber auch niemanden stören. Der Schwerpunkt wurde hier von den Entwicklern klar auf den festen Untergrund gelegt. Neben einem realistischen Schadensmodell erkennt man an den Autos eine deutliche Zunahme von Kratzern und Verschmutzungen während der Fahrt. Landet Ihr im Wasser, steht der Wagen wieder sauber da. Als Gimmick spendierte man dem Titel eine befahrbare Waschanlage. Wer die Zeit hat, kann sein Fahrzeug hier visuell erneut auf Vordermann bringen.

 

Besuch_bei_Synetic-0022Neben dem optischen Schadensmodell gibt es in World Racing 2 ein ausgefeiltes technisches Gegenstück. Angefangen von Getriebeproblemen, über Reifenplatzer, Motor-Überhitzung, Aufhängungsschäden bis hin zum abfallenden Rad wird alles geboten. Über die meisten Miseren werdet Ihr im Tachometer auf dem Laufenden gehalten. Verschiedene Symbole zeigen hier in unterschiedlichen Farbstufen den Stand der Dinge an. Gefahren wird in vier Locations „Italien, Hawaii, Miami und Ägypten“, welche mit jeweils 16 Strecken plus einige freie, bis dato noch nicht näher bestimmte Anzahl an Checkpoints & Waypoints. Das ganze übrigens nur noch bei schönem Wetter. Regeneinlagen wie in Teil eins gibt es nicht mehr. Lediglich die Tageszeiten ändern sich noch. Damit Ihr Hindernisse bei hohen Geschwindigkeiten frühzeitig erkennt, wurden diese teils mit Warnleuten versehen. In den Kurven zeigen Euch blinkende Pfeile den Weg. Diese messen zudem euren Speed beim Herannahen und passen selbstständig ihre Farbe an. Könnt ihr die Kurve mit eurem derzeitigen Tempo gut durchfahren, bleiben sie grün, seid ihr etwas zu schnell, wird euch durch Gelb signalisiert, dass es auf jeden Fall einen Drift geben wird. Bei Rot ist ein Druck auf Bremspedal unabdingbar, ansonsten geht es in die Pampa oder ins blaue Meer. Vor allem dieses Feature unterstreicht die Gewichtsverlagerung in den Arcade Bereich. Optional wird es aber auch möglich sein, auf die aus World Racing bekannten Wegweiser umzuschalten!

 

Besuch_bei_Synetic-0035Während unserer Session konnten wir unter anderem durch ein Parkhaus hindurchfahren. Dieses wird in einer der Missionen auch als „Waypoint“ genutzt werden. Auf meine Frage, ob man einem bestimmten Grafikkartenhersteller unterstützen würde, gab es ein klares „Nein“ zu hören. Da das Spiel komplett auf DirectX 8.1 läuft sollten auch kleinere Rechner/Grafikkarten keinerlei Probleme beim Spielen bereiten. Die empfohlenen PC-Anforderungen liegen bei 1GHz CPU und ATI 9600 bzw. Geforce 4. Aber wechseln wir rüber zur Xbox Version, welche ich dank „großem“ Xbox Controller gleich bis an die Grenzen testen konnte. Da diese im Offline Bereich inhaltlich identisch sein wird, gehe ich hier nur noch auf die Abweichungen ein.

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Besuch_bei_Synetic-0016Auch die Xbox-Version erstrahlte in feinster Optik. Partikeleffekte und weitere grafische Leckerbissen gaben sich wie alle anderen Features der PC-Variante keine Blöße. Lediglich die geringe Auflösung von 640x480 ließ das Ganze etwas schwächer aussehen als auf dem PC. Über die Festplatte können erneut eigene Soundtracks ins Spiel implantiert werden. Beim Thema Xbox-Live bekamen wir aber leider eine traurige Nachricht übermittelt, die uns anschließend aber plausibel erklärt wurde. Neben einem fehlenden System Link-Modus, welcher noch zu verschmerzen wäre, wird die Xbox Version auch keinen Xbox-Live-Multiplayer-Modus haben. Auch Download Contents stehen zum jetzigen Zeitpunkt nicht fest. Nachdem ich mir die ersten Tränen weggewischt habe und auf den Stellenwert eines Online-Multiplayer bei einem Rennspiel hinwies, verdeutlichte mir Andreas die Sache wie folgt:

 

Ein Online Multiplayer-Modus ist ein komplett eigenständiges Spiel, welches im Grunde die gleiche Programmierzeit benötigt, wie ein Offline-Part. Wir sind zwar gut und arbeiten jetzt schon 12-16 Stunden am Tag an dem Spiel, aber wir haben nur neun Mitarbeiter, was ja schon drei mehr sind, als noch bei World Racing. Hätten wir für das Projekt 200 Leute, wie es bei EA oder Ubisoft vorkommen kann, würden wir auch einen Online Multiplayer-Modus für die Xbox haben. Aber leider ist dem nicht so und bevor wir einen schlechten „MP“ bringen, lassen wir ihn lieber komplett raus.

 

Besuch_bei_Synetic-0018Weiterhin erklärte Andreas mir, wie es mit den Vorgaben von Microsoft bei deren Spielen sei. Schon für ein Offline Game ist die Liste der Auflagen recht lang. Bei einem online-fähigen XBL Spiel ist diese um ein Vielfaches länger, so wird z.B. bei einem XBL Spiel fix gefordert, dass das Spiel sämtliche internationalen Schriftzeichen unterstützen muss, also auch die des asiatischen Raums. Und bei diesen Punkten kann ein so kleines Team wie Synetic nicht mithalten, auch wenn sie es noch so gerne tun würden. Da bis zum geplanten Release am 14. September aber noch etwas hin ist, wird es eventuell doch noch einige Möglichkeiten über Xbox-Live geben. Für die Playstation 2 Version wird es keine Online Anbindung geben. Eine Umsetzung auf den Nintendo Gamecube ist ebenfalls nicht vorgesehen, da die Kosten/Nutzen Rechnung nicht aufgehen würde. Diese Entscheidungen werden aber vom Publisher getroffen.

 

Besuch_bei_Synetic-0050Nach der Vorführung konnte ich einmal einen Blick in die Arbeitsräume werfen. Diese waren recht behaglich gestaltet und auch rauchfrei. Man einigte sich im Team darauf, das man der qualmenden Sucht nur in der Küche nachgehen kann, damit die Nichtraucher im Team nicht benachteiligt werden. Denn wenn man schon so lange am Stück an seinem Arbeitsplatz verbringt, sollte dies auch in einer guten Atmosphäre sein. Und dass die Jungs von Synetic eine gute Portion Humor haben, zeigten sie uns anhand eines kleinen Films, welchen sie bei der Entwicklung von „Have a Nice Day“ neu vertont haben. Und jetzt haltet Euch fest, denn das Team war so nett uns dieses Movie zur Verfügung zu stellen. Hierdurch kommt auch ihr einen Eindruck, dass man sich in diesem tollen Team richtig wohl fühlt und auch schon einmal selbst auf die Schippe nehmen kann. Da das Filmchen aber schon etliche Jahre auf dem Buckel hat, solltet Ihr nicht auf die verwendete Technik achten. 

 

Besuch_bei_Synetic-0049Im Anschluss gingen wir noch in die City von Gütersloh, um bei einem guten Essen noch einmal das Spiel sowie unsere Reaktionen und Meinungen durchzugehen. So war es auch schon nach 19:00 Uhr, als ich mich mit Jens & Michael von TDK auf den Heimweg nach Ratingen machte. Gegen 20:45 ging es nach herzlicher Verabschiedung von dort aus im M.C. Mobil Richtung Hürth, wo mein Tag für neXGam um 21:40 endete. Eine gute Nachricht zum Schluss: Das Team von Synetic hat sich bereit erklärt zusätzlich zu euren Fragen, welche ich hier im Anschluss mit den gegebenen Antworten präsentieren werde, ein separates Live-Interview in unserem Forum abzuhalten. In diesem könnt Ihr weitere Punkte persönlich an die Entwickler stellen. Sobald der Termin hierfür feststehen wird, gebe ich ihn natürlich in den News sowie im Forum bekannt.

 

Interview - Besuch bei Synetic - The Fun Factory

syneticlogo

 

Hier kommen eure Fragen aus dem Forum inklusive Antworten. Da diese zum großen Teil schon in meinem Bericht beantwortet wurden, schreibe ich in diesen Fällen nur die Kurzform hinein!

 

neXGam: Wird es diesmal ein realistisches Schadensmodell geben? Das beim Vorgänger war ja ein bisschen „naja“.
Andreas Leicht: Ja, es wird sowohl ein ausgefeiltes optisches als auch technisches Schadensmodell geben.

neXGam: Ich hoffe, Sie bauen wenigstens jetzt einmal einen Computerfahrer im MP Modus (PC) ein. Hat mich an Teil 1 gestört, das ich nur mit meinem Freund auf der Strecke war.
Andreas Leicht: Leider ist dies technisch sehr schwierig, da die Daten ja über Peer to Peer weitergegeben werden. Das Ganze ist eine Frage der Bandbreite. Bei LAN Spielen ist dies einfacher umzusetzen. Ob dies allerdings kommt, steht zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht fest.

neXGam: Gibt es eine Xbox-Live Anbindung? Was bringen Sie für Xbox2? Haben Sie schon Entwicklerkits? Was sagen Sie zum Nintendo Revolution?
Andreas Leicht: Ob und in welchem Umfang eine Anbindung an XBL stattfinden wird, steht derzeit noch nicht fest. Fakt ist, daß es keinen XBL MP Modus geben wird. Für die Xbox 2 ist aktuell noch nichts geplant. Entwicklerkits liegen nicht vor. Synetic hat nicht mehr Informationen über die technischen Einzelheiten der Xbox 2 als jene, die im Netz als Gerüchte umherirren. Gleiches gilt für den Nintendo Revolution.

neXGam: WR 1 hatte ja nur Mercedes Modelle. Warum sind es in Teil 2 nicht nur VW Modelle?
Andreas Leicht: Angedacht war zuerst ein VW Konzernspiel. Durch den guten Ruf des Entwicklerstudios und deren Produkte kamen immer mehr Hersteller hinzu. Heute sagen wir „Noch mehr Spaß, durch noch mehr Autos. *g*

neXGam: Wird die Xbox Version zeitgleich mit der PC Version erscheinen?
Andreas Leicht: Ja, sie sollen gleichzeitig erscheinen. Angepeilter Release ist derzeit der 14. September 2005.

neXGam: Wie viele Fahrzeuge wird es diesmal geben?
Andreas Leicht: Im Moment sind 40 Fahrzeuge von 16 Herstellern vorgesehen. Die Tendenz ist allerdings noch steigend.

neXGam: Welche Fehler möchte man in WR 2 nicht mehr machen bzw. auf welche Dinge setzt man beim Nachfolger mehr Wert?
Andreas Leicht: Die Kritikpunkte wurden in einer Liste gesammelt und so gut es geht im Nachfolger umgesetzt. Das Spiel ist nun wesentlich arcadelastiger, was den Spielspaß heben wird.

neXGam: Wie will man gegen die großen Rennspiel wie Forza, GT4 oder Enthusia einen bleibenden Eindruck hinterlassen? Rein auf Arcade und Fun setzen?
Andreas Leicht: Wir versuchen unsere Stärke auszuspielen, frei nach dem Motto „klein aber fein" *g*

neXGam: Wird es bei der Xbox einen Splittscreen geben und gibt es da CPU Gegner?
Andreas Leicht: Ja und Ja.

neXGam: Kommt das Spiel auf für den Gamecube und wenn nein, warum nicht?
Andreas Leicht: Nein, es wird keine Umsetzung für den Cube geben. Das Ganze ist eine Entscheidung des Publishers, welcher eine Kosten/Nutzung Rechnung aufstellt.

neXGam: Gibt es Unterschiede zwischen der Xbox und PC Version?
Andreas Leicht: Offline nein. Die Xbox Version wird keinen online MP Modus haben

neXGam: Ich fand Teil 1 schwer. Wird es in Teil 2 einen leichteren Schwierigkeitslevel geben?
Andreas Leicht: Ja, das Spiel ist arcadelastiger. Je nach Mission wird das Verhältnis auch ausgewogener ausfallen als noch beim ersten Teil.

neXGam: Was kommt als Nächstes? WR 3? Ein anderes Rennspiel oder was komplett neues?
Andreas Leicht: Bis jetzt ist noch nichts Konkretes geplant. Es wird aber wohl wieder ein Rennspiel werden, getreu dem Motto „Schuster, bleib bei Deinen Leisten. Viele Fans fordern ein „Nice 3“. Aber wie gesagt, derzeit steht zu diesem Thema noch überhaupt nichts fest.

neXGam: Wie beurteilen die Jungs (und Mädels??) die steigenden Entwicklungskosten in Bezug auf die nächste Konsolengeneration? Werden dadurch die kleineren Teams alle ausgelöscht?
Andreas Leicht: Es zeichnet sich ab, dass viele kleine Teams dieser Entwicklung nicht entgegenwirken können und verschwinden werden. Nach Meinung des Teams könnte hier nur eine Spezialisierung helfen.

neXGam: Bringt mehr Hardware auch mehr Spielspaß?
Andreas Leicht: Ganz klar nein. Spielspaß entsteht durch eine Art von Schnelllebigkeit. Viele kleine Games ohne nennenswerte Grafik die man „mal eben“ einlegt ohne gleich einen Wälzer von Anleitung lesen zu müssen, machen immensen Spaß. Hier darf der Kunde nicht überfordert werden sondern muss schnell ins Spielgeschehen eingeführt werden. Gelingt dies, ist die Grafik nicht mehr das wichtigste.

neXGam: Mir wäre wichtig, eine anständige Schriftgröße in die Menüs zu nehmen, damit man nicht wieder eine Lupe braucht.
Andreas Leicht: WR 2 wird ein komplett neues Menü verpasst bekommen. Sowohl die Struktur als auch die Schriftgröße werden besser als in Teil 1

 

neXGam: Mich würde interessieren, warum die Fachpresse WR 1 nur als Durchschnitt abgestempelt hat.
Andreas Leicht: WR 1 hatte einen zu komplizierten Einstieg, vor allem in den Menüs. In WR 2 bekommt man nun auch viel schneller ein gutes Fahrzeug um die Missionen zu schaffen.

neXGam: Mit 56% im Durchschnitt ist Teil eins ja nicht gerade euphorisch aufgenommen worden, auch wenn die europäischen Reviews besser ausgefallen sind. Sieh auch YAGER, welche bei uns Höchstnoten abkassieren konnte und in den USA total gefloppt ist. Deswegen interessiert es mich umso mehr, wie man sich gegen die Konkurrenz durchsetzen will.
Andreas Leicht: 56% wären uns neu, Welche Quelle habt Ihr dafür genommen? Wir haben eine eigene Engine und liefern nicht das xte Spiel auf der gleichen Engine wie andere Entwickler. Wir setzen eigene Ideen um und versuchen nicht ein NfS zu clonen. Wichtig ist es, eine gute Mischung zwischen den Mitbewerbern zu finden.


neXGam: Ohne XBL geht eh nichts bei mir!
Andreas Leicht: Sorry, aber wir können es nun einmal nicht jedem Recht machen. Wir sind nur ein kleines Team von neun Leuten und bevor wir ein schlechtes XBL Spiel abliefern, bringen wir lieber gar keins.

Botschaft: Grüß alle schön von uns und wir drücken die Daumen, dass das Spiel top einschlägt!!!
Andreas Leicht: Vielen Dank :). Sowas tut bei all der Energie die wir reinstecken gut und wir geben unser Bestes, dass Ihr nicht enttäuscht werdet.


Somit wäre ich am Schluss meines Specials angelangt. Auf den nächsten Seiten könnt Ihr Euch noch einige taufrische Bilder der PC und Xbox Version angucken, die ich während meines Besuches schießen dürfte. Bleibt mir nur noch mich beim Team von Synetic sowie TDK-Mediactive recht herzlich für den tollen Tag zu bedanken. Mich hat das Spiel überzeugt und wenn ich nicht in der glücklichen Lage wäre das Spiel als Testmuster zu bekommen, würde ich es mir mit Sicherheit kaufen ;-)

Viel Spaß beim Angucken der restlichen Bilder wünscht Euch Euer Stefan aka Mistercinema ;)

Besuch bei Synetic - The Fun Factory Bilder

Hier nun alle Bilder des Tages

 

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