Historisch gesehen ist Star Gladiator Episode I Final Crusade Capcoms erster Versuch sich im 3-D-Getümmel einen Namen zu machen. Kenner werden jetzt bestimmt gleich sagen das Street Fighter EX schon ein 3-D-Fighter aus der Feder des Entwicklers war. Das stimmt nur zum Teil. Während Arika (Endless Ocean) sich um die Programmierarbeit kümmerte diente die Firma nur als Publisher und Auftraggeber. Star Gladiator, welches erst in die Arcadehallen kam, wurde genau von der Fachwelt beobachtet.
Man glaubte, dass Capcom genauso mit einem Paukenschlag das 3-D-Genre umkrempeln würde, wie es damals mit Street Fighter II der Fall war. Als Direktor beauftragte man unter anderem Hideaki Itsuno damit, dieses Projekt zu leiten. Seine späteren Werke sollten mehr Anerkennung bekommen. Hierzu zählen Rival Schools: United By Fate oder Dragons Dogma. Unterm Strich muss man sagen, das als eine noch frühe Arbeit von Herrn Itsuno diese gelungen, aber nicht bahnbrechend ist.
Spielerisch ist Star Gladiator ein typischer Beat‘em Up im 3-D-Gewand. Figuren und teile der Szenerie werden mit Polygonen dargestellt, wobei eine Ringbegrenzung als alternative zum normalen K.O. existiert. Das Six Button-Kampfsystem aus Street Fighter II wurde genauso über Bord geworfen, wie dessen Grundidee die Kämpfer ohne Waffen antreten zu lassen. Als Buttonkonfiguration lies man sich hier von Soul Blade inspirieren und es kamen zwei Schlag-, und jeweils einen Kick- sowie Blockknopf zum Einsatz. Das gekonnte Ausweichen in den 3-D-Raum wurde zudem fast 1:1 aus Battle Arena Toshinden kopiert. Doch leider spielt sich die von Hideaki Itsuno beaufsichtigte Arbeit nicht so hervorragend wie die vorher genannten. Das liegt an verschiedenen Faktoren.
Zuerst sollte man erwähnen, dass die Spielgeschwindigkeit langsamer als bei Soul Edge und Konsorten daherkommt und die sperrigen Protagonisten nicht so einfach über das Polygon-Paket wandern, wie man es von der Konkurrenz gewöhnt war. Hier erwartete man mehr von Capcom. Als zweites großes Manko kann man das Kämpferfeld ansehen, die von recht uncharismatischen Gestalten besetzt werden.
Zudem hat die Storyline mit einem durchgeknallten Professor im Jahr 2348 der mit einer Maschine die Geisteskraft der Menschen in Plasma umwandelt, nicht wirklich was Bodenständiges. Doch hier fällt Capcom gekonnt und auch etwas gewollt aus der Reihe. Zu dem Verrückten Szenario gesellen sich skurrile Persönlichkeiten, die vom Artstyle für damalige Verhältnisse einzigartig waren.
Allerdings vermisst man Schlüsselfiguren wie Ryu oder Chun-Li. Hier hilft es auch nicht das Alienwesen wie Gamof sowie Gore eindeutig aus dem Star Wars-Universum stammen könnten. Das Kampfsystem ist aber, um einen positiven Aspekt nach zu nennen, Grundsolide. Dennoch fallen die Reaktionszeiten zwischen Angriff und Defensive zu groß aus. Spezialmanöver, die jeder Mensch oder Alien vom Stapel lässt, sind im direkten Vergleich zu Street Fighter II recht unspektakulär. Hier macht der Plasma Angriff wieder Boden wett. Dieser ist jeweils ein Mal pro Runde aktivierbar und tröstet darüber hinweg, dass die besagten Specialattacks nicht das gelbe vom Ei sind. Zudem finden sich noch zwei Gegenangriffsarten im Kampfsystem, die auf den Namen Plasma-Revanche und Plasma-Abwehr hören.
Beim Ersten pariert ihr dessen Angriff, während er ihn automatisch zu Ende bringt, beim Zweiten ist der Feind für kurze Zeit verwundbar, wenn ihr dessen Schlag oder Tritt kontert. Exakte Details gibt die detaillierte Gebrauchsanweisung preis, die ihr im Trainingsmodus zur Hand nehmen solltet. Dort findet ihr Unter anderem die Listen der Spezialattacken sowie die genaue Tastenkombination um eine Plasma-Perfektion auszuführen. Hinter diesem Namen versteckt sich ein ultimativer Angriff, der schwer zu meistern ist. Neben dem typischen Arcade- bzw. Versusmodus lässt sich im Gruppenkampf ein Team bis zu fünf Recken zusammenstellen, um die feindliche Mannschaft zu besiegen. Sobald ein Kämpfer das Feld verlässt, stört leider wiederholt eine kurze Ladezeit das Kampfgetümmel.
Wenn Capcom etwas bei Star Gladiator richtig machte, ist es dessen bildliche Präsentation. Diese ist nämlich äußerst detailliert. Hierbei sind die Hintergründe mit ihren unterschiedlichen Themen und Animationen die eigentlichen Stars der Show. Toll wäre es gewesen, wenn der Soundtrack hier mithalten könnte. Dieser ist im Vergleich zu Street Fighter II fast schon langweilig und nichtssagend.
Unser Let's Play-Video zu Star Gladiator Episode I Final Crusade
Heute weiss ich im Prinzip nicht mehr was mich damals, also zum Release von Star Gladiator, so faszinierte. Aber jede Woche bin ich in die heimische Videothek gefahren und lieh es mir aus. Aus heutiger Sicht muss ich leider sagen, dass der erste 3-D-Prügler eine solide Arbeit ist, der faktisch alle Traditionen von Capcom in den Wind schießt. Die einen werden es lieben, die anderen hassen. Kleine Info am Rande. In Gamofs Stage gibt es einen Schriftzug der schon 1996 auf den Nachfolger hinweist, der 1999 auf Segas Dreamcast portiert wurde.