Tatsujin / Truxton im Test

Mega Drive

1988 brachte Toaplan nach Slap Fight ihren zweiten Sci-Fi Shooter in die Spielhallen, in welchem ein außerirdisches Wesen fünf riesige Asteroiden auf den Weg zur Erde schickt, um sie zu zerstören. Tatsujin (達人), zu Deutsch Experte, ist einer der bekanntesten und berüchtigtsten Titel der Genreprofis und wurde 1989 auf den Mega Drive portiert. Sehen wir uns also einmal an, wie gut sich dieser rückgratbrechende Klassiker auf der Konsole schlägt.

 

tats_5Passend zum Namen wollte man all jene ansprechen, die bereits genreerfahren und auf der Suche nach einer besonderen Herausforderung waren. Ergebnis ist ein Spiel mit einem äußerst gut ausgeklügelten Leveldesign, bei welchem man durch die feindlichen  Angriffe bewusst in bestimmte Regionen gelockt wird, nur um anschließend exakt diese Punkte besonders intensiv zu attackieren. Das erinnerte mich an den Horizontalshooter Pulstar, der euch ähnlich gnadenlos wie clever in den Tod treibt. Für frustanfällige Spieler gibt es hier entsprechend wenig zu genießen. Ohne systematisches Auswendiglernen hat man keine Chance. Ausschließlich das erste Level kann noch gut ohne akkurate Gedächtnisabfragen gemeistert werden. 
 
Bereits ein Jahr vorher führte Toaplan mit Kyuukyoku Tiger / Twin Cobra ein System mit mehreren Standardwaffen ein, die es zusammen mit der eigenen Manövrierbarkeit über Power-Ups aufzuleveln galt. Farblich sind diese wie folgt gekennzeichnet: Rot = Streuschuss (ist auch eure Grundbewaffnung), grün = konzentrierter Schuss mit der höchsten Durchschlagskraft, blau = Blitzangriff, der sich an Gegnern festbeißt, aber nicht besonders viel Schaden anrichtet. Die Waffen sind vergleichsweise gut ausbalanciert. Außerdem lassen sich manche Stellen mit bestimmter Bewaffnung nur schwer bewältigen, weswegen ihr euch meist nicht auf eine Lieblingswaffe verlassen könnt. Ebenso trefft ihr in den Levels manchmal auf Objekte, bei deren Zerstörung ihr ein Extraleben erhalten könnt, wenn ihr die passende Waffe zu deren eigener Farbe verwendet. 
 
tats_2Einige zu dieser Zeit sehr moderne Features sind in Tatsujin bereits zu finden. Bodennahe Gegner wie Panzer können nicht mehr auf euch schießen, wenn ihr euch direkt über ihnen befindet. Leider ist dieser Bereich klein bemessen. Steuert ihr nicht schnell genug nach und seid anschließend minimal zu weit vom Zentrum des Gegners entfernt, wird er euch ohne zu zögern vom Himmel pusten, weshalb ihr nur selten einen aggressiven nahkampforientierten Spielstil verfolgen könnt. Euer Weltraumjäger verfügt über Bomben, deren Detonation in Form eines riesigen blauen Schädels den gesamten Bildschirm eindeckt, allen Feinden Schaden zufügt und deren Geschosse löscht. Im Gegensatz zu älteren Toaplan Titeln oder den Bomben aus dem zwei Jahre später erschienenem Raiden, zünden sie in diesem Fall sofort nach Betätigen des Knopfes. Mit ihnen kann demzufolge bereits wie in modernen Shootern verfahren werden und sie als Defensivtechnik kurz vor dem eigenen Abschuss verwenden.
 
tats_6Wie bei allen STG‘s, bei denen man Bewaffnung und oder Bewegungsgeschwindigkeit aufpowern muss, stellt sich bei Tatsujin ebenfalls die Frage, wie gut man sich vom Verlust eines Lebens erholen kann. Euer Ableben ist auch hier gleichbedeutend mit dem vollständigen Downgrade der Waffen und Beweglichkeit des Raumjägers. Toaplantypisch könnt ihr bei höchstem Waffenlevel immerhin noch weitere Upgrades sammeln, um zumindest erneut mit Level 2 Bordgeschützen zu starten. Als zweiter Pluspunkt stellt sich eure Grundbewaffnung heraus. Im Gegensatz zu Spielen, wie dem hauseigenen Same! Same! Same! oder Raiden, kann diese als durchaus schlagkräftig bezeichnet werden. Dabei handelt es sich um einen Dreifach-Schuss, dessen Winkel nicht allzu weit auseinander geht. Dadurch können große, besser gepanzerte Gegner mit mehreren Projektilen gleichzeitig getroffen und so in passabler Zeit besiegt werden. Als ein ebenfalls wichtiges Thema stellt sich die Bewegungsgeschwindigkeit heraus. Ohne ein Upgrade habt ihr schon im zweiten Level häufig dem Sperrfeuer eurer Feinde wenig entgegenzusetzen. Die Kamikazerouten vieler Raumjäger tun ihr Übriges, dass auch bei Tatsujin ein verlorenes Leben mit einer Menge Frust verbunden ist. Habt ihr einmal Höchstgeschwindigkeit erreicht, steht ihr vor dem Problem kaum mehr präzise Bewegungen ausführen zu können. Ein Arcade Stick verschafft Besserung, eine exakter kontrollierbare Steuerung wäre aber wünschenswerter gewesen.
 
tats_1Neben dem Eingabegerät leidet die Mega Drive Fassung unter einem weiteren hardwarebedingten Nachteil. Der Bildausschnitt der meisten Vertikalshooter in der Spielhalle hat ein Seitenverhältnis von 3:4 und nicht, wie zuhause vor dem Fernseher 4:3. Nur den mittleren Bereich zu verwenden, mit dicken Schwarzen Rändern an der Seite, wäre nötig gewesen um ein Spielgefühl wie beim Spielhallenoriginal zu erzeugen. Trotz einem relativ großen Feld für Leben- und Bombenanzahl an der rechten Seite, wurde dieses Verhältnis nicht erreicht. Da Toaplan keine aufwändige Anpassung vorgenommen hat, fehlen dem Spieler hier ca. 25% des Spielfeldes. Ein Problem, an dem viele Portierungen von Vertikalshootern zu dieser Zeit, leiden. Das ist auch der Punkt, der Tatsujin auf dem Mega Drive beinahe das Genick bricht. Die extreme Bewegungsgeschwindigkeit eures Jägers auf höchster Stufe, die vielen Kamikazegegner und die sehr schnellen Projektile machen bereits das Spielhallenoriginal extrem schwer. Am Mega Drive noch mit deutlich weniger Raum zum Ausweichen auszukommen, stellt euch hingegen vor eine fast unüberwindliche Herausforderung. Seid ihr nicht zu 100% sicher, an welchen Stellen ihr euch auf den Flugruten der Gegner befindet, werdet ihr nur mit Glück überleben können. Dass Projektile nicht immer gut sichtbar sind und besonders mit der Blitzwaffe blau gefärbte Schüsse schnell übersehen werden können, ist ein weiteres Problem. Ein Rücksetzsystem, welches euer Vorankommen zusätzlich torpediert, macht den Spießrutenlauf komplett. Zumal ihr auch von extrem unfair gesetzten Checkpoints nicht verschont bleibt.
 
tats_4Dass ihr drei Schwierigkeitsgrade zur Verfügung gestellt bekommt, macht es euch auch nicht viel leichter. Auf Normal seid ihr mit sichtbar weniger Projektilen, als auf Schwer (Spielhallen-Schwierigkeit), konfrontiert. Leicht hingegen nimmt sich nicht viel zu Normal, gewährt euch allerdings stattdessen unbegrenzte Continues. So kann man sich zumindest mit einer guten Portion Geduld nach und nach durch das Spiel „durchsterben“. Einfach oder auch nur halbwegs gemäßigt ist aber natürlich keiner dieser Einstellungen.
 
tats_9Neben den negativen Aspekten des Leveldesigns wurde jedoch ebenfalls sehr gute Arbeit geleistet. Jedes der fünf Level erfordert eine andere Spielweise und wurde unter einem speziellen Thema gestaltet. Im zweiten Areal werden zum Beispiel viele Säurebehälter gelagert, die bei Beschuss zerbersten und drei Säureprojektile in eure Richtung abgeben. Das verlangt einen konzentrierten Daumen auf der Feuertaste. Zerstört ihr zu viele dieser Kanister auf einmal, werdet ihr schnell von einer Geschossflut eingedeckt, der ihr kaum mehr ausweichen könnt. Auch Gegner mit ähnlichen Eigenschaften finden sich hier. Im Dritten Level gibt es einen kurzen Bereich, in welchem ihr von einer absoluten Gegnerüberzahl attackiert werdet. Überstehen könnt ihr das nur, weil in dieser Etappe ebenso viele Bomben eingesammelt werden können, mit deren ungehemmtem Einsatz sprengt ihr euch förmlich durch diese Sektion. Richtig ausgeführt fühlt sich ein solcher Abschnitt sehr befriedigend an.
 
Etwas weniger geschickt wurden manche Bereiche im fünften Level erdacht. Hier prasseln teilweise enorme Mengen an Asteroiden auf euch ein. Hochgerüstet stellen sie kaum eine echte Gefahr dar. Mit der Standardbewaffnung hingegen ist es manchmal kaum möglich, ohne Bomben durch solch einen Schwarm zu gelangen. Zu allem Überfluss fliegen die Felsbrocken leicht diagonal. Haltet ihr euch an einer der Seiten auf, könnt ihr einen von weit unten ins Bild fliegenden Asteroiden nicht mehr rechtzeitig sehen, um zu reagieren. Der Tod und ein komplettes Downgrade sind die Folge.
 
tats_7Audiovisuell gehört Tatsujin zu den besseren Vertikalshootern auf dem Mega Drive. Unter den Toaplan-Titeln verfügt nur V-Five über eine aufwändigere Grafik, erkaufte das aber mit einigen Grafikfehlern. Hintergründe und Gegner sind detailliert, wobei die Größeren durch Beschuss häufig zu brennen beginnen oder gar teilweise zerstört dargestellt werden. Zudem sehen Level und die feindlichen Raumschiffe farbenfroh und kreativ gestaltet aus, auch wenn große Bereiche der einzelnen Welten nur vor schlichter Weltall-Kulisse ablaufen. Austauschbares gibt es ansonsten selten und die teils bizarr anmutende Alientechnik und -architektur tut ihr Übriges, um das bedrohliche Szenario zu unterstreichen. Ebenso trifft man hier erstmals einen Grafikstil an, der ebenfalls in späteren Toaplan-Veröffentlichungen, wie Zero Wing, Vimara und Dogyuun Verwendung findet und typisch für die Entwickler werden sollte. Der Soundtrack beinhaltet durchaus erinnerungswürdige Melodien, kann ein hohes Niveau aber nicht durchweg halten. Die Soundeffekte passen hervorragend zu den Detonationen und den Waffen.
 
 

Andreas meint:

Andreas

Tatsujin ist zwar aufwändig und intelligent designt, gleichwohl aber auch enorm frustrierend und häufig schlicht unfair. Ohne das Auswendiglernen der Gegnerwellen und deren Schwachpunkte ist es kaum spielbar.  Tatsujin zu spielen bedeutet Arbeit. Für eine halbwegs entspannte Runde taugt nur der erste Level, der ohne allzu unfaire Stellen auskommt. Leider legt bereits der zweite die Messlatte für Frustration und Unfairness extrem hoch. Wenn man sich mit einem Schwierigkeitsgrad dieser Art anfreunden kann, wird ein enorm durchdachtes und abwechslungsreiches Leveldesign sichtbar, welches zu dieser Zeit zum Besten zählte, was das Genre zu bieten hat. Der fehlende Bildausschnitt wird dennoch schmerzlich vermisst. So verschenken Toaplan mit dieser Portierung viel Potenzial, zumal es bis heute keine Heimversion ohne dieses Problem gibt.

Positiv

  • Sorgsam und clever gestaltete Level
  • Detaillierte und farbenfrohe Grafik im düsteren Stil
  • Gute Waffenbalance

Negativ

  • Extrem hoher Schwierigkeitsgrad und viele unfaire Stellen
  • Kleinerer Bildausschnitt im Vergleich zur Arcade-Fassung
  • Schnelle Bewegungen schlecht kontrollierbar
Userwertung
7.7 8 Stimmen
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Forum
  • von khaos:

    Na! Dieses schwächliche Gewimmer hier ...

  • von CIT:

    Der Pate schrieb: Immer wieder tauchen unfair plazierte Gegner auf, die oft von hinten auf einen zustürmen. Wieso unfair? Musst halt ausweichen. ...

  • von acrid:

    Das mag sein, aber er gefällt mir immer noch außerordentlich gut.

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