Quantum Redshift im Test

Xbox
Bei Quantum Redshift handelt es sich um ein Ultra schnelles Zukunftsrennspiel welches die Tradition eines Extrem G oder Wipeout fortzusetzen versucht. Bewaffnete Hightech Gleiter bestreiten in diesem Game Rennen, welche an das aus Starwars bekannte Pod Rennen erinnern.

Auch bei schlechtem Wetter gehen die Piloten an den Start


Vor jedem Rennen gibt es eine kurze Zwischensequenz mit dem jeweils ausgewählten Fahrer und seinem Erzfeind zu sehen. Die Wichtigkeit der Gegensätze und Rivalitäten spiegelt sich auch im Verlauf der einzelnen Meisterschaften wieder. Ab dem Schwierigkeitsgrad Profi steht so ein Duell mit dem Erzrivalen des jeweils ausgewählten Charakters am Ende einer jeden Meisterschaft.
Doch erst mal zurück zu den Helden des Spiel: den Fahrern. Jeder Fahrer besitzt ein eigenes Fahrzeug mit seinen eigenen Vor- und Nachteilen. Die Fahrzeuge werden bei Quantum Redshift SPARC genannt. Der Begriff SPARC steht für Single Person Armed Racing Craft. Dieser Name deutet bereits an, dass die Renngleiter wie bereits zu Begin erwähnt über eine Bewaffnung verfügen. So sind die einzelnen Fahrzeuge mit den verschiedensten Waffen ausgestattet. Jedes SPARC besitzt zwei Waffensysteme. Zum einen handelt es sich dabei um ein eher konventionelles ungelenktes Waffensystem und zum anderen um ein Zielsuchendes und sehr treffsicheres Waffensystem. Die optische und akustische Aufmachung der Waffensysteme ist bei nahezu jedem Fahrzeug anders wobei sie sich allerdings prinzipiell alle sehr ähnlich sind. Während die ungelenkte Waffe bei dem einen also ein Streulaser ist, ist sie bei dem anderen ein Raketenwerfer. Mit dem Raketenwerfer ist sicherlich anders umzugehen als mit dem Laser da man sonst in die Explosionen seiner eigenen Geschosse geraten kann. Dies wird allerdings durch die im Vergleich zum Laser stärkere Wirkung ausgeglichen. Des weiteren verfügt jedes SPARC über ein Schutzschild. Sobald sich ein feindliches Geschoss im Anflug befindet ertönt ein Warnsignal und der Spieler kann, sofern sein Schild aufgeladen ist die Angriffe abwehren. Um Waffen und Schilde allerdings zu verwenden muss der Spieler auf der Strecke befindliche Power-Ups einsammeln. Das Icon jedes Power-Ups besitzt eine eigene Farbe welche dieselbe Farbe ist, wie die des Buttons auf dem Controller welcher das jeweilige Waffensystem aktiviert.



Eine wilde Verfolgungsjagd steht an


So ist der B Button, welcher bekanntlich rot ist, für die zielgesteuerten Waffen zuständig. Nach Einsammeln des roten Icons ist somit die Energie für die zielgesteuerten Waffen aufgeladen und das Waffensystem ist abschussbereit. Das Icon für konventionelle Waffen ist hingegen blau. Daraus resultiert, dass die konventionellen, ungesteuerten Waffen mit dem blauen x Button eingesetzt werden. Das Schild welches über die gelbe y Taste aktiviert wird, wird mit Hilfe des gelben Power-Ups aufgeladen.

Zusätzlich zu den 3 erwähnten Power-Ups gibt es noch das so genannte Mega-Up das die Energie aller Waffen und Verteidigungssysteme auflädt. Nach zu heftigem Waffenbeschuss kann das SPARC, wenn die Schild Energie auf 0 ist zerstört werden was zu einem sofortigem Rennabbruch führt. Berührungen mit den Streckenbegrenzungen oder anderen Rennteilnehmern verursachen allerdings keinen Schaden so das ruhigen Mutes aggressiv gefahren werden kann. Aggressive Fahrweise kann sich bei diesem Spiel sogar bezahlt machen. So erhält der Spieler durch verschiedenste Aktionen wie Gegnerabschüsse und Rundenrekorde Punkte. Auch durch das Aufsammeln sogenannter Bonus Chips wird das Punkte Konto aufgebessert. Mithilfe der erspielten Punkte lassen sich zwischen den Rennen die Waffensysteme, so wie der Booster und die Schilde, upgraden.
Aufgrund der Übereinstimmung der Farben der Power-ups und der Farbe der sie aktivierenden Controller Tasten ist die Waffensteuerung sehr intuitiv, was angesichts der sehr hohen Geschwindigkeiten auch dringend notwendig ist.


Bei Tempo 900 bleibt keine Zeit zum Bestaunen der Umgebungen


Diese extremen Geschwindigkeiten lassen sich durch das Betätigen des Boosters noch vergrößern. Der Booster wird mit Hilfe das „A“ Buttons aktiviert. Farblich mit dem Button abgestimmt ist die Farbe der Energieanzeige des Boosters. Beim Überqueren der Ziellinie wird der Booster immer wieder aufgeladen. Da es allerdings keine Beschleunigungsstreifen wie in anderen Spielen gibt sollte der Booster mit bedacht eingesetzt werden. Die Navigation der SPARCS erfolgt wahlweise über den linken Stick oder das Steuerkreuz. Durch einen Druck nach oben oder unten lässt sich die Neigung des Gleiters bestimmen während durch eine Seitwärtsbewegung wie gewohnt gelenkt wird. Eine Bremse gibt es in dieser bewaffneten Formel 1 der Zukunft nicht. Stattdessen wird durch Betätigung des linken Tiggers ein Powerslide vollzogen. Beschleunigt wird, wie von Xbox Rennspielen gewohnt, mit dem rechten Tigger. Die Steuerung ist recht präzise, wirkt allerdings bei so manchem Gleiter bei einigen Manövern etwas schwammig, was aber auch an den individuellen Schwächen des jeweiligen Gleiters liegen könnte. Andererseits könnte diese „Trägheit“ sogar bewusst sein da sie dazu beiträgt ein Fluggefühl entstehen zu lassen. Schließlich schwebt man ja in einem Flugobjekt über den Boden und dies sollte sich nun mal anders als ein Rennwagen verhalten. Dementsprechend ist das Kurvenverhalten auch anders als man es von gewöhnlichen Bodenkontakt-rennspielen gewohnt ist.

Quantum Redshift bietet mit den verschiedenen Spielmodi: Meisterschaft, Zeitrennen und Kurzrennen sowie mit einem bis zu 4 Spielern nutzbaren Mehrspielermodus eine enorme Langzeitmotivation.
Der Meisterschaftsmodus, welcher sich in Wirklichkeit in verschiedene Meisterschaften aufgliedert, ist das Krenstück des Spiels. Hier können neue Charaktere und Strecken erspielt werden.
Der Meisterschaftsmodus teilt sich in die 5 Schwierigkeitsgrade: Anfänger, Amateur, Profi, Elite und Redshift auf.


Das Energie-Schild schützt euch vor gegnerischen Waffen


Bei der Auswahl eines jeden Fahrers lässt sich einer dieser Schwierigkeitsgrade wählen. Die Schwierigkeitsgrade unterscheiden sich vor allem durch die unterschiedliche Maximalgeschwindigkeit so wie durch die Streckenanzahl der jeweiligen Meisterschaft. Auch die Rundenanzahl und die Stärke der Gegner variiert zwischen den Schwierigkeitsgraden. So bietet die Anfängerschwierigkeit „lediglich“ Geschwindigkeiten bis 510 km/h. Des weiteren besteht eine Meisterschaft in diesem Modus nur aus 2 Rennen mit jeweils 2 Runden. Der nächst höhere Schwierigkeitsgrad bietet Geschwindigkeiten von bis zu 600 km/h. Hier besteht eine Saison beispielsweise aus 3 Rennen mit je 2 Runden und dem ebenfalls 2 Runden umfassenden Nemesis Duell.
Die Geschwindigkeiten schaukeln sich im höchsten Schwierigkeitsgrad auf atemberaubende 1080 km/h hoch.

Bei Spielbeginn stehen lediglich die Schwierigkeitsgrade Anfänger und Amateur zur Verfügung.
Leider muss der Spieler bei jedem Rennen als erster die Ziellinie überqueren. Diese etwas traurige Tatsache nimmt dem Spiel ein wenig Rennatmosphäre. So wäre es schön gewesen wenn es ein Formel 1 ähnliches Punktesystem geben würde bei welchem der Fahrer der am Ende einer Saison am meisten Punkte hat gewinnt. Außerdem kann schnell Frust aufkommen, wenn man in der letzten Runde um Haaresbreite den ersten Platz verfehlt. Glücklicherweise besteht nach jedem Rennen die Möglichkeit zu speichern und mit einem anderen Fahrer eine andere Meisterschaft zu bestreiten. Auch ist es möglich jedes Rennen zu Restarten, falls man nicht erster sein sollte.
Bei den Meisterschaften der Schwierigkeitsgrade Amateur, Profi, Elite und Redshift steht das so genannte Nemesis Duell am Ende einer jeden Meisterschaft. Bei diesem Duell tritt der ausgewählte Charakter wie bereits erwähnt gegen seinen Erzfeind in einem one on one Rennen an. Durch einen Sieg wird der Erzrivale des ausgewählten Charakters fortan spielbar.


Diese Rakete hat gesessen!


Acht kontrastreiche Fahrer stehen zu Begin des Spieles zur Verfügung. Jeder dieser Fahrer besitzt eine Heimatstrecke und den bereits des öfteren erwähnten Nemesis genannten Erzrivalen. Die verschiedenen Fahrzeuge unterscheiden sich in der Gattung der gelenkten so wie ungelenkten Waffen, der Leistung , der Beschleunigung und der Aerodynamik so wie in ihrem Gewicht. Des Weiteren unterscheiden sich die SPARCS in ihrem Verhalten auf den verschiedenen Untergründen wie den fest angelegten Streckenabschnitten, den Offroad teilen oder Wassergebieten. So bieten die sehr detailliert in Szene gesetzt Strecken die unterschiedlichsten Untergründe in verschiedensten Anteilen. Der Erfolg im Rennen hängt wie man sieht stark von der Kombination aus Strecke und Fahrzeug ab. Leider ist die Streckenreihenfolge einer jeweiligen Meisterschaft abhängig von Charakterwahl und Schwierigkeitsgrad. So bestehet keine Möglichkeit nur die Strecken auszuwählen auf denen das eigene Fahrzeug einen Vorteil erbringt. Vielmehr muss der Spieler auf Kompromisse eingehen in dem er mit den Streckenspezifischen Vor- und Nachteilen seines SPARCS zurechtkommen muss.


Solltet ihr einmal selbst im Fadenkreuz eines Gegners sein, wird eine Warnung eingeblendet


Was das Design der Strecken betrifft wird nahezu alles geboten. Auf den Strecken wimmelt es so von Abkürzungen und versteckten Goodies. Die Strecken befinden sich an den verschiedensten Orten der futuristischen Erde. So befinden sich die Strecken an den Orten New Mexico, Nordsibirien, Tokio, Ägypten, Australien, England, Deutschland und auf den Pazifischen Inseln. Optisch besonders beeindruckend ist zum Beispiel der in Russland liegende Kurs mit Namen Kalau Wasteland. Unter heftigem radioaktiven Regen heizt man hier durch ein altes Atomwaffentestgelände mit alten dampfenden Industrieanlagen am Streckenrand. Ein anderer Kurs erinnert sogar sehr stark an die Pod Rennstrecke aus Starwars Episode 1. So führt die Strecke Sylver Rock Canyon durch eine lange Wüstenschlucht. Insgesamt gibt es 16 Strecken wobei es sich bei der Hälfte eigentlich nur um eine Art verändertes Abbild der ersten acht Strecken handelt. Fairerweise muss man anmerken, dass dies nicht nur eine einfache Spiegelung ist. So befährt man die 8 ursprünglichen Kurse zwar Rückwärts aber stellenweise auf anderen Wegen, so das sich die Kursführung von den 8 normalen Kursen unterscheidet. Die bei diesen Strecken veränderte Wegführung ist ein Resultat aus den kompromisslos designten Verläufen der Ursprungsstrecken. So führt der Streckenverlauf der Ursprungskurse beispielsweise über Wasserfälle hinweg welche schlicht und einfach nicht rückwärts befahrbar wären ohne gegen die Berge von dem sich die Wasserfall ergießt zu fahren. Auch das Wetter so wie die Lichtverhältnisse sind auf den Veränderten Kursen deutlich düsterer.

Insgesamt bleibt festzustellen das alle Kurse sehr unterschiedlich sind. So gibt es zum einen Kurse mit enormen Steigungen zum anderen aber auch Highspeed Kurse mit langen Geraden und Steilkurven. Die nächtliche Tokiostrecke wirkt leider fast wie gemalt da die Texturen der Häuser etwas trist und technisch antiquiert aussehen. Leider sind auch die Randobjekte der Strecken meistens nicht nennenswert animiert. Auf einer Strecke sind zwar Heißluft Ballons am Himmel auszumachen doch leider bewegen sich diese nicht. Wobei auf anderen Strecken wunderschöne Nebel und glühende Feuer den Streckenverlauf zieren.


Die Architektur in den Stadt-Kursen sieht hübsch aus


Die Grafik des Spiel ist ohnehin sehr beeindruckend. So sieht die Grafik trotz des sehr flüssigen Grafikaufbaus atemberaubend detailliert aus. Die sehr detaillierten und hochauflösend texturierten Landschaften sausen somit butterweich und ultraschnell am Spieler vorbei. Das Geschwindigkeitsgefühl ist einfach fantastisch. Beim einsetzten des Boosts verschwimmt die vorbeirauschende Landschaft leicht wodurch ein fischaugenartiger Tunneleffekt entsteht der das ganze noch einmal erheblich schneller erscheinen lässt. Die durch diesen Tunnelblick entstandene Geschwindigkeit ist sehr beeindruckend und es kommt die Frage auf warum nicht jedes Rennspiel einen solchen Effekt verwendet um extreme Geschwindigkeiten dazustellen. Die Strecken werden von schön anzusehenden Lichteffekten erhellt. So hat man stellenweise sogar das etwas zweifelhafte Vergnügen von den vielen Lichtquellen, welche allesamt von Coronas umgeben sind, geblendet zu werden. Wie dem auch sei, die Lichtquellen sehen einfach genial aus. Natürlich sind auch hübsch anzusehende lensflare Effekte vorhanden. Auch die Wassereffekte können sich sehen lassen. Leider wirkt das Wasser etwas statisch da der Wellengang nur sehr schwach animiert ist und die über das Wasser schwebenden SPARCS bei Berührungen mit dem Wasser keine Wellenkegel erzeugen. Dies ist aber zu verzeihen, da es sich ja schließlich nicht um ein Waverace handelt. Dank der Reflexionen sieht das Wasser in jedem Fall gut aus und sorgt obendrein für tolle Spritzeffekte. So spritzen im Singleplayermodus Wasser und Regentropfen auf die Kamera, dei bei genauerem Betrachten sogar vom Fahrtwind physikalisch korrekt weggeblasen werden.


Quantum Redshift zaubert ein beeindruckendes Effekt-Feuerwerk auf euren Bildschirm


Diese Spritzwassereffekte sehen fantastisch aus und verwirren allerdings teilweise ein wenig. Außerdem entstehen bei Berührungen mit der Wasseroberfläche kleine Gischtpartikeleffekte. Die vielen Partikeleffekte werden im übrigen wie selbstverständlich eingesetzt und wissen darüber hinaus zu überzeugen. Schön wäre es außerdem gewesen, wenn sich die SPRCS in Wasseroberflächen spiegeln würden, doch dies wäre mit Sicherheit nur auf Kosten der Geschwindigkeit möglich gewesen.
Besonders hervorstechend sind bei genauer Betrachtung der Fahrzeuge und der Umgebung die sehr gut eingesetzten Bumpmapping Effekte. So glänzt und spiegelt der sehr plastisch wirkende Asphalt das Sonnenlicht ähnlich wie bei Projekt Gothan Racing oder Rally Campionsship. Leider wirken einige Felsmassive etwas unzeitgemäß eklig, das ist allerdings zu verschmerzen da wie bereits erwähnt alles in konstanten 60 Frames präsentiert wird.
Selbst im Mehrspielermodus ist das Geschwindigkeitsgefühl noch atemberaubend. So gibt es auch hier erstaunlicherweise kein einbrechen der Framerate. Allerdings wird beim Mehrspielermodus auf einige der atemberaubenden Partikeleffekte so wie auf die bereits erwähnten Wassertropfen verzichtet. Aufgrund der enorm hohen Geschwindigkeit die auf dem kleinen Splitscreen sogar noch schneller wirkt fällt dies allerdings kaum auf. Leider ist es im Multiplayermodus nur möglich gegeneinander anzutreten. So lassen sich leider weder Computergesteuerte Gegner hinzuschalten noch lassen sich Meisterschaften zu zweit bestreiten.

Der Sound wird wie von Xbox spielen gewohnt in Dolby Digital 5.1 präsentiert. Der Surround Effekt ist, da die Richtung aus der die Gegner und deren Geschosse angerast kommen klar zu erkennen ist, standartgemäß gut gelungen. Auch die Musik des Spiels ist sehr passend gewählt. So passen die schnellen Techno und Trance Tracks zu dem schnellen und futuristischen Ambiente des Games. Allerdings bemerkt man nach längerem Spielen das sich die Musik Tracks streckenabhängig wiederholen. Da Musik, wie passend sie auch immer sein mag, eine Geschmackssache ist haben die Programmierer glücklicherweise die Fähigkeiten der Xbox genutzt und die Möglichkeit geschaffen eigene Musik von der Xbox Festplatte abspielen zu lassen.

Die Ladezeiten sind angesichts der detaillierten und relativ langen Kurse akzeptabel. Während des Ladevorgangs sieht man einen Teil der Strecke als Preview. Die Lokalisation des Spiels ist, wie bei von Microsoft gepublishten Titeln gut. Eine Geschmackssache ist es allerdings, dass die Fahrer in den Zwischensequenzen in der Sprache ihres Herkunftslandes sprechen. So wäre es vielleicht besser gewesen, wenn alle Deutsch sprechen würden, aber dies ist wie gesagt Geschmackssache.


Auch im Wasser sind die futuristischen Flitzer funktionstüchtig


Abschließend bleibt zu sagen das Quantum Redshift eine enorme Langzeitmotivation bietet, so dass es auch nach häufigem Spielen, immer noch Spaß macht mal eine runde im High Speed Rennzirkus zu drehen. Das Warten auf den ersten High Speed Racing Titel der Xbox hat sich also gelohnt. Dies Game ist ein Pflichtkauf für alle Freunde Ultra schneller Action und diejenigen die schon immer mal wissen wollten wie Podrennen fahren wirklich sein könnte.

Team neXGam meint:

Team neXGam

Da die Grafik einfach gut aussieht und atemberaubend schnell ist rechtfertigen sich 9 Punkte. Der Sound hat 8 Punkte verdient da die Musik passend ist, der Sourround Effekt gut, und obendrein die Möglichkeit besteht eigene Musik im Spiel zu hören. Acht Punkte erhält die Steuerung da sie ein, wenn auch anfangs etwas ungewohntes aber dennoch gutes Fluggefühl vermittelt. Das Gameplay schließlich erhält 9 Punkte da es einfach unglaublich viel Spaß macht mit den verdammt hohen Geschwindigkeiten über die Strecken zu donnern. Des weiteren sind 9 Punkte für das Gameplay gerechtfertigt da das Spiel aufgrund der vielen Meisterschaften und gut durchdachten Strecken so wie dem nicht zu verachtenden Schwierigkeitsgrad eine enorme Langzeitmotivation bietet.

written by Christian Roth, © neXGam

Positiv

  • Pfeilschnelle Grafik
  • Ordentliche Langzeitmotivtion

Negativ

  • Sound nicht jedermanns Sache
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Forum
  • von Black Sun:

    läuft

  • von corny:

    Hi, kann man Quantum Redshift überhaupt auf der xbox 360 zocken. Habe nämlich nur die. Würde das spiel aber gerne spielen weil es interressant aussieht. Also wie siehts aus damit.

  • von acrid:

    Ist Quantum Redshift regionfree? Ich würde es gerne mit meiner NTSC-J X360 spielen und muss wissen, ob ich irgendeine Version kaufen kann oder es unbedingt die NTSC-J Version sein muss.

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Quantum Redshift Daten
Genre Racing
Spieleranzahl 1 - 4
Regionalcode -
Auflösung / Hertz 50 / 60 Hz
Onlinefunktion -
Verfügbarkeit bereits erhältlich
Vermarkter -
Wertung 8.3
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