Deathsmiles im Test

Xbox 360

Man war sich bei Cave bewusst, dass ihre treue aber kleine Fangemeinde das Unternehmen nur knapp am Existenzminimum halten können würde. Anhänger des Shooter-Genres wirkten nicht erst seit den letzten Jahren bis 2007 als ein extrem elitärer Kreis. Ergebnis waren immer ausgeklügeltere Spiele, zu denen jedoch nur Wenige einen Zugang fanden. Alle anderen wandten sich aufgrund der komplexen Score- und Gamplay-Systeme sowie der allgemein erschreckenden Gegner- und Geschoss-Formationen ab. Um STG’s (Shooting Games) erneut für eine breitere Masse interessant zu machen, wurde Deathsmiles entworfen, welches sich deutlich anders anfühlen sollte, als was man bisher von Cave-Titeln gewohnt war.

 

Bereits beim Grafikdesign wird vergleichsweise untypische Kost geboten. Die Welt von Deathsmiles scheint von, typisch amerikanischer Halloween-Romantik geprägt zu sein. Geradezu kitschige Horrorfiguren begegnen euch hier als Widersacher. Wobei ihr auch auf europäischen, gotischen Stil in Form von Rittern und Schlössern trefft. Besonders japanisch wird es hauptsächlich bei euren vier bzw. fünf spielbaren Charakteren, welche allesamt minderjährige Mädchen mit Lolita-Outfits sind. Dies kann als eine Reaktion auf die in Japan bekannte und beliebte Doujin-STG-Reihe Touhou, mit ihren vielen, ähnlich auftretenden Mädels, verstanden werden. Windia aus London, Casper aus Berlin, Follett aus Paris und Rosa aus Chicago sind moe-typisch etwas zu stereotyp geraten. Dennoch wurden sie recht interessant gestaltet und gehören zu den erinnerungswürdigeren Persönlichkeiten des Genres. Noch origineller sind die Bosse und das Design der Level, welche Cave mit viel Kreativität und Liebe zum Detail entwarf.
 

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Das Gameplay-Fundament ist auch bei Deathsmiles typisch für den Entwickler. Erneut ist ein Wechsel aus der Kombination hohe Beweglichkeit plus aufgefächerterem, schwächerem Schuss (Shot genannt) und geringere Beweglichkeit zusammen mit einem konzentrierten, stärkeren Schuss (Laser genannt) möglich. Weiterhin gibt es klassische Bomben die euch eine kurze Zeit unverwundbar machen und die Geschosse der Gegner löschen. Alles Weitere ist Produkt der Entwicklungsplanung, mit dem Ziel ein deutlich anderes Spielerlebnis zu vermitteln. Erreicht wurde das zum einen mit der horizontalen Perspektive, wobei nicht immer auch horizontal gescrollt wird. Dies kannte man bei Cave zuvor nur von Progear. Eine dritte Angriffsmöglichkeit in Form eines „Lock On“-Angriffes wurde zusätzlich implementiert. Was jedoch außerdem noch besonders außergewöhnlich ist, ist die Möglichkeit sowohl nach links als ebenfalls nach rechts zu feuern. Beim Level-Design orientierte man sich an klassischen Horizontalshootern im Stil von R-TypeGradius oder den Toaplan-Titeln Hellfire und Zero Wing. Das schlägt sich zum einen in undurchdringliche Levelbegrenzungen, die die eigenen Bewegungsmöglichkeiten einschränken, aber gleichfalls als Deckung dienen können und zum anderen in einer für Danmakus eher untypischen Art der Gegnerwellen nieder. Diese sind nicht darauf ausgelegt euch in einem durchgängigen Fluss zu halten, in denen ihr mal mehr mal weniger darauf achten müsst, bestimmte Idealrouten einzuhalten. Stattdessen sollen sie etwas „natürlicher“ und weniger unnachgiebig wirken. Diese können im Übrigen von überall her angreifen und sogar in der Mitte des Bildschirms auftauchen. Dabei sollte man jedoch nicht an so manchen klassischen Shooter denken, in dem ihr mal aus dem Nichts, vom unteren Bildschirmrand aus, von einem schnellen Gegner im Kamikaze-Stil gerammt werdet. Stattdessen wird deren Erscheinen aus der Tiefe des Raumes kurz vorher optisch angezeigt. Auch weisen Warnungen direkt auf diese hin.
 
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Dieses Design lässt euch flexibel und intuitiv agieren. Etwas weniger flexibel gibt sich das Punktesystem, das betont einfach gehalten wurde. Der Großteil der Gegner lässt nach Abschuss Score-Items in drei unterschiedlichen Wertigkeiten fallen. Die Wahl eures Angriffes ist dabei ausschlaggebend, welche und wie viele dieser Gegenstände hinterlassen werden. Feinde, wie die fliegenden Augen, geben die meisten Punkte, falls ihr sie mit dem Shot erledigt. Für die Wölfe ist der Laser die bessere Entscheidung, gegen die schwebenden Ebenen aus dem Wald solltet ihr am besten den „Lock On“-Attacke verwenden. Die höchste Punktzahl erhaltet ihr, wenn ihr die Objekte einsammelt, bevor sie auf dem Boden auftreffen, da sie daraufhin in weitaus geringwertigere Schädel-Items zerfallen. Auf diese Weise steigert ihr den links unten abgebildeten Zählerstand. Erreicht er den Wert 1000, erscheinen nach jedem Abschuss wesentlich höherwertige Items. Richtig viele Punkte gibt es aber erst im „Power Up“-Modus. Dieser lässt sich aktivieren, wenn ihr mit dem maximalen Zählerstand die Taste für den „Lock On“-Angriff betätigt. Daraufhin richten alle eure Attacken deutlich mehr Schaden an und decken einen breiteren Bereich ein. Weiterhin erleidet ihr außerhalb von Bosskämpfen keinen Schaden durch Körperkontakt. Erledigt ihr im „Power Up“-Zustand besonders viele Gegner, wechselt ihr automatisch in den Fiebermodus, in welchem der wahre Punkteregen beginnt. Während der gesamten Zeit läuft euer Zählerstand zielstrebig Richtung Null. 04.jpgWie lange ihr im „Power Up“-Modus verbleiben könnt, hängt ab von euren eigenen Aktionen ab. Nicht zu feuern lässt den Zählerwert alle 4 Frames um einen Punkt fallen. Beim Einsatz von Shot oder Laser gilt -1 alle 2 Frames, beim „Lock On“ -3 alle 2 Frames und beim Einsatz der Bombe -8 alle 2 Frames. Im Vergleich zum normalen Zustand solltet ihr hier die Score-Items erst auf dem Boden zerschellen lassen, da ihr unabhängig von dessen Wertigkeit einen stattlichen Grundbonus erhaltet. Resultat ist dabei, dass es bestimmte Situationen im Spiel gibt, in denen „Power Up“ viel größere Früchte trägt als in anderen. Allzu variantenreich ist die Punktejagd daher nicht geraten, wobei es letzten Endes eher noch auf das akkurate Ausführen eines Wiederauffüllens (recharge) ankommt. Hierbei ist das Ziel möglichst viele Score-Items zu erzeugen, diese jedoch erst aufzusammeln, wenn ihr erneut zum Normalzustand wechselt. Natürlich am besten bevor sie den Boden berühren. So bringt ihr euren Zählerstand schnell wieder auf 1000 und könnt erneut „Power Up“ verwenden.
 

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Was die spielbaren Charaktere angeht, hat sich Cave besonders viel Mühe gegeben. Die Vier sind in der Tat gut ausbalanciert. Zwar spielen sich Windia und vor allem Rosa für Einsteiger klar einfacher als Casper. Mit etwas Eingewöhnung ist man jedoch mit jeder Lolita konkurrenzfähig. Die Bewegungsgeschwindigkeit der Figuren hängt von ihrem aktuellen Angriff ab, wobei auch der „Power Up“-Modus sämtliche Werte verändert. Vereinfachend lässt sich sagen, dass die beim Shot-Einsatz recht schnellen Charaktere Windia und Casper, mit dem Laser am langsamsten werden. Bei der trägen Rosa wirkt sich der Wechsel auf den Laser deutlich schwächer aus, während der Kontrast bei Casper am extremsten ausfällt. Beim „Lock On“-Angriff werden erneut Unterschiede sichtbar. Casper und Windia erzeugen einen Kreis um sich herum, welcher das Aufschalten auf einen Gegner auslöst. Bei Follett und Rosa wird dieser Ring um deren Begleiter erzeugt, wobei sich dieser bei Follett vor ihr und bei Rosa hinter ihr positioniert. Je nachdem ob ihr mit Shot oder Laser feuert, rastet euer Begleiter an seiner aktuellen Position ein oder lässt sich über eure eigenen Bewegungen positionieren. Bei Casper und Rosa lässt er sich während des Laser-Angriffes ausrichten, bei Windia und Follett beim Shot. Allein daraus ergibt sich die Notwendigkeit einer recht unterschiedlichen Spielweise, abhängig vom gewählten Charakter. Natürlich unterscheiden sich auch die Shot- und Laser-Angriffe der Vier. Windia und Rosa greifen auf relativ ähnliche Art an, wobei Rosa generell mehr Schaden verursacht und eine größere Fläche eindeckt, dafür jedoch langsamer fliegt. Casper hat einen im Nahkampf sehr kräftigen Laser. Follett hingegen richtet mit ihrem „Lock On“-Angriff und ihr Begleiter im auf kurze Distanz den meisten Schaden an.
 

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Eine weitere Besonderheit von Deathsmiles ist, dass ihr sowohl die Reihenfolge der Level variieren könnt als auch deren Schwierigkeitsgrad. Vor dem Start eines Levels entscheidet ihr euch für einen Rang-Level von 1-3, wobei ihr bei 3 natürlich die besten Aussichten auf eine hohe Punktzahl habt. Bei jedem höheren Rang-Level müsst ihr eine weitere Bossphase bestehen. Hier stand also ebenfalls offensichtlich das Einbeziehen weniger routinierter Spieler im Fokus der Entwickler. Beim finalen Level, dem Schloss, fällt die Möglichkeit, den Rang anzupassen, jedoch weg. Der „One Coin Clear“/1cc-Durchlauf (Durchspielen ohne die Verwendung eines Continues) bleibt demzufolge dennoch den erfahreneren bzw. motivierteren Gamern vorenthalten. Optional kann vor dem Schloss der Canyon als Bonuslevel ausgewählt werden, welcher allerdings nur für sehr geübte Spieler relevant sein dürfte. Sowohl das Auswählen des Canyons, als auch die fünfmalige Wahl eines Rang-Levels von 3, aktiviert im Übrigen den „Death-Mode“. Ab dann erzeugen abgeschossene Gegner zusätzlich „Selbstmord-Geschosse“ (Suicide Bullets). Diese fliegen recht gestreut auf euch zu und können von eurem Begleiter absorbiert werden. Spielerisch also in gewisser Weise eine Referenz an den R-Type Satelliten. Für das Durchspielen bzw. für hohe Punkte ist ebenfalls wichtig zu erwähnen, dass sowohl der Rang, als auch die Reihenfolge, in der ein Level gewählt wird, ausschlaggebend dafür ist, ob ihr nützliche Gegenstände wie Bomben oder Leben finden könnt.
 

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Erstes Fazit:
Selbst auf Rang 3 bietet Deathsmiles eine vergleichsweise gemächliche und entspannte Spielerfahrung. Der treibende und hypnotische Fluss anderer Cave-Titel kommt hier nicht auf. Anflüge dessen finden sich am ehesten noch im Schloss und dem extremen Canyon. Stattdessen haben Neulinge mehr Zeit Situationen zu beurteilen und fühlen sich weniger schnell vom Spiel „überfahren“. Für diejenigen, die noch keine Vorliebe für das Danmaku-Genre aufgebaut haben, dürfte der Schwierigkeits-Anstieg im Schloss, die optische Dominanz der Score-Items und die Motivations-Beschränkung auf hohe Punktzahlen und den 1cc-Durchlauf letzten Endes doch etwas befremdlich sein. Deathsmiles bleibt im Kern eben eher auf den typischen Bahnen anderer Cave-Titel, als dass es in die Kerbe von R-Type und Co. schlägt. Wer also versuchen will sich mit Spielen dieser Art näher zu beschäftigen ist herzlich willkommen. Wer sich nach der goldenen Zeit der Horizontalshooter sehnt, bekommt zwar weitaus mehr geboten als bei den meisten modernen Genre-Vertretern, wird aber nicht komplett abgeholt.
 
Und die Veteranen? Es ist nicht so, als würde Deathsmiles mit dem Death-Mode, dem Schloss und dem Canyon nichts für erfahrene Spieler bieten. Dennoch sind die ersten vier Level, bevor der Death-Mode ausgelöst wird, auch auf Rang-Level 3 etwas zu gemächlich. Durch die häufigen und manchmal recht langen Lücken in den Angriffswellen entsteht kein richtiger Spielfluss. Oft entstehen Treffer, weil man in den Pausen ziellos umhersteuert und das Game nicht so recht ernst nehmen will. In manch einem anderen Cave-Titel gibt es ab und an ähnlich Probleme mit dem ersten Level. Hier gilt es aber vier zu bestreiten, eh ein bisschen aufgedreht wird. Leider kann man sich nur schwer auf die neue Bedrohung der Suicide Bullets einstellen, da man erst spät mit ihnen konfrontiert wird. Ab diesem Moment muss Deathsmiles deutlich anders gespielt werden. Auch erwähnen sollte ich, dass einen gar nichts im Spiel darauf vorbereitet, was im Canyon auf euch zu kommt. Der Schwierigkeitsgrad in diesem Level ist ebenso mit dem Schloss im Death-Mode nicht zu vergleichen. Profis, die mit dem Canyon klarkommen, müssen sich hingegen durch sechs Level quälen, die für sie beinahe zum Einschlafen sein müssten. 
 
ds1Die „alternativen“ Spielmodi:
Klingt alles etwas inkonsistent. Besonders für erfahrene oder gar Profispieler ist Deathsmiles in seiner ursprünglichen Form nicht auf dem Niveau, wie man es bei diesem Entwickler gewohnt ist. Zum Glück haben Cave noch weitere Spielmodi implementiert. Auf der DVD befinden sich Arcade und Xbox-360/Normal, auf welche sich der bisherige Text bezieht. Weiterhin auswählbar sind Version 1.1, Mega Black Label (MBL), MBL 1.1 und MBL Arcade. Neben der geringeren Auflösung ist die Beschränkung der Häufigkeit, mit der ihr einen niedrigen Rang auswählen könnt, der einzige Unterschied zwischen dem Arcade- und dem Xbox-360/Normal- bzw. MBL-Spielmodus. Sowohl Version 1.1 als ebenso MBL bieten einige Änderungen am Hauptspiel, ohne sich zu sehr von ihm zu entfernen. Wählt ihr einen der MBL-Varianten, so trefft ihr auf folgende Neuerungen:  Sakura, die Hexe aus dem Sumpflevel ist jetzt ein spielbarer Charakter. Das Verhalten ihrer Raben-Begleiter gestaltet sich als besonders praktisch, wenn es um die Abwehr von Suicide Bullets geht. Außerdem bleibt sie sowohl mit dem Shot als auch dem Laser recht beweglich. Als neuer Bonus-Level, neben dem Canyon, steht der Eispalast bereit. Dieser bietet einen ähnlichen Score- und Gegner-Overkill, der Schwierigkeitsgrad steigt aber bei weitem nicht so stark an. Ideal für erfahrene Spieler, die dann doch noch ein Stück vom japanischen Superplayer entfernt sind. Sogar an die ganz harten Knochen wurde gedacht. Spieler, die mit der Schwierigkeit des Canyon-Levels keine Probleme haben, erhalten neben 1, 2 und 3 zusätzlich den Rang-Level „999“. Mit diesem schießt der Schwierigkeitsgrad in jeder Welt durch die Decke und zählt als Äquivalent zu den Cave-typischen „Second Loops“. Weiterhin kann in MBL „Power Up“ bereits bei einem Zählerstand von 500 aktiviert werden.
 

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So richtig nach vorne geht Deathsmiles aber mit einer der beiden 1.1 Spielmodi, wobei 1.1 in der Variante ohne MBL vermutlich nur der Vollständigkeit halber mit an Bord ist. Nur in Version 1.1 ist es möglich, sich von Anfang an an das Gameplay mit Suicide Bullets zu gewöhnen. Diese treten ausschließlich bei einem Rang-Level von 1 überhaupt nicht auf. Bei 2 entstehen sie, wenn ihr in den „Power Up“-Modus wechselt und bei 3 bei jedem Abschuss, ganz im Stil des Death-Modus. Nur hier könnt ihr den Bullet-Hell-typischen Spielfluss mit Non-Stop-Action, ab dem ersten Level genießen. Hier machen dann auch die Pausen in den Angriffswellen der Gegner Sinn, da ihr häufig nur in diesen Momenten Zeit findet, den Bildschirm von Suicide Bullets zu „reinigen“. Außerdem wurden ein paar Änderungen an der Steuerung vorgenommen. „Power Up“ und „Lock On“ liegen auf separaten Tasten. Weitaus interessanter ist, dass ihr euren Begleiter jetzt direkt per Knopfduck oder dem rechten Stick steuern könnt, was die Abwehr der Suicide Bullets stark vereinfacht. Auch die Richtung, in welche dieser angreift lässt sich auf diese Art frei variieren.
 
Das Punktesystem gibt sich hier als beinahe von allen Restriktionen befreit und fühlt sich fast chaotisch an. „Power Up“ ist schon bei einem Zählerstand von 100 möglich. Als Ausgleich steht euch pro Leben aber nur noch eine, statt drei Bomben zur Verfügung. Es wurde weiterhin ein viertes Score-Item mit gesteigerter Wertigkeit integriert, auf welches ihr hauptsächlich im Fiebermodus trefft und die Recharge-Technik deutlich vereinfacht. Selbst bei Bosskämpfen serviert man euch Vorteile für die Punktejagd. Per „Lock On“ könnt ihr hierbei euren Zählerstand problemlos auf Maximum bringen.
 
 
Hier wieder ein 1CC-Video von mir im 360-Modus mit Casper:
 

Andreas meint:

Andreas
Cave gelang es mit der Entwicklung von Deathsmiles, eine größere Zielgruppe anzusprechen, ohne für erfahrene Spieler zu weichgespült zu wirken. Der vor jedem Level aufs Neue einstellbare Schwierigkeitsgrad, die Auswahl der Level-Reihenfolge und die Verschnaufpausen in den Gegnerwellen, geben Anfängern eine ideale Gelegenheit sich auf das Game einzustellen.
Während in anderen Cave-Titeln zusätzliche Spielmodi genutzt werden, um komplett neue Spiele auf der vorhandenen Basis aufzubauen, so verwendet man sie hier, um die Urversion nach und nach hochzurüsten. Dabei könnt ihr entscheiden, wie viel Dampf ihr auf den Kessel geben wollt. Mit MBL im Hinterkopf kann einem die Ursprungsvariante jedoch beinahe obsolet vorkommen. Das extreme Punkte-Potential in den 1.1 Varianten mag vielleicht nichts für jeden sein, ist aber ein toller Kontrast zum recht steifen System der anderen Modi. Im Prinzip gibt euch Deathsmiles nur wenige Gründe, Zeit mit mehreren der verschiedenen Modi zu verbringen. Sie weichen schlicht nicht deutlich genug voneinander ab. Dafür wird sichtbar, wie die Urversion, zuerst mit MBL und anschließend mit der 1.1 Erweiterung, immer runder und reicher an Inhalt wurde sowie der Versuch, alle Schwachstellen der ursprünglichen Veröffentlichung auszumerzen. Ergebnis ist ein herrlich tiefgründiges Spiel, in dem es eine Menge zu entdecken gibt und darüber hinaus das Potential hat, das Genre einem etwas größeren Publikum schmackhaft zu machen.

Positiv

  • Für Spieler mit sehr unterschiedlichen Skill-Niveaus geeignet
  • Grandioser, unverbrauchter Artstyle
  • Vier bzw. fünf gut ausbalancierte Charaktere

Negativ

  • Alternativmodi ändern das Hauptspiel nur vergleichsweise dezent
Userwertung
8.8 2 Stimmen
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Forum
  • von Anubis21:

    Hab mal ne Frage zu Deathsmile Soundtracks...... gibst ja viele von. Da ich ab und zu Deathsmile aufn Iphone daddle, bin ich vom Soundtrack angetan. Aber gibt es ein Soundtrack von der IOS Version? Weil der normal Soundtrack ist wohl nicht der gleiche.......

  • von mimi85:

    oder einfach drüber gelesen ...

  • von CD-i:

    Fand ich auch witzig... "Review überflogen" "nicht schlecht" ...

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