Das laute Dröhnen von 3000 PS-Turbinen durchdringt die morgendliche Idylle eines kühlen Sommertages. An der Startlinie des „Big Blue“ Ring befinden sich Blue Falcon, Golden Fox, Wild Goose, Fire Stingray und weitere atemberaubende Gefährte. In wenigen Sekunden schießen die futuristischen Raumgleiter mit 500km/h über die Magnet-Piste … So oder so ähnlich sieht der Start eines F-Zero-Rennens in der Zukunft aus. Oder zumindest stellte es sich Nintendo 1991 so vor. Damals brachte der japanische Videospielhersteller F-Zero für sein nagelneues Super Nintendo auf den Markt.
Das Modul überzeugt nicht gerade durch einen großen Umfang. Im Hauptmenü stehen nur die Punkte „Grand Prix“, „Practice“ und „Records“ zur Wahl. Erstgenannter versetzt den Spieler in einen von drei Wettbewerben, die aus jeweils fünf Einzelrennen bestehen. Bevor man sich auf die Piste begibt, muss man sich für eines der vier Fahrzeuge entscheiden. Diese Wahl fällt gar nicht so leicht, besitzt jedes Gefährt doch seine eigenen Vor- und Nachteile. „Golden Fox“ zum Beispiel beschleunigt sehr gut, erreicht aber keine hohe Höchstgeschwindigkeit. „Fire Stingray“ ist hingegen am Start träge, fährt aber, wenn er auf Hochtouren gekommen ist, seinen Konkurrenten gnadenlos davon. Für Anfänger empfehle ich „Blue Falcon“, da er von allem etwas bietet und somit ein erstklassiges Einsteigermodell ist. Danach kann es an den Start gehen. Die einfachen Kurse in der „Knight League“, dem Ersten der drei Grand Prix, stellen keine große Herausforderung dar. So ist das härteste, was dem Spieler dort abverlangt wird, das geschickte Umschiffen einer engen Haarnadelkurve.
In den späteren Rennen kommen dann Sprungschanzen oder Tellerminen vor. Die Kurse werden von einer Art elektronischen Zaun abgegrenzt. Bei Berührung mit dem Fahrzeug, fängt dieses sofort zu vibrieren an und ist dann nur schwer zu kontrollieren. Doch das ist nicht die einzige negative Auswirkung, die eine Berührung mit der Bande nach sich zieht. Die Energieanzeige des Gleiters sinkt bei Kontakt. Sollte der Energiebalken mal so niedrig sein, dass er zu blinken beginnt, dann reduziert sich die Geschwindigkeit, wodurch die Chancen die Position zu halten geringer werden.
Natürlich kann man auf den meisten Kursen die Energie auch wieder aufzufüllen. Zu diesem Zweck befinden sich meist in Nähe der Zielgraden Ladestreifen, die bei der Durchfahrt den Powerbalken wieder in die Höhe treiben.
Für jede absolvierte Runde erhält man einen Turbo, der anhand eines kleinen „S“ in der unteren rechten Bildschirmecke auf sich aufmerksam macht. Dieser kurze Beschleunigungsschub sollte vornehmlich eingesetzt werden, wenn es darum geht, mehrere Gegner auf einer Geraden einzuholen. Dennoch sollte man immer im Hinterkopf behalten, dass je schneller das Fahrzeug ist, es sich auch schlechter steuern lässt. Eine Berührung mit der Bande kann bei gezündetem Turbo gut drei bis vier Plätze kosten.
Im „Practice“ Mode lässt sich entweder alleine oder mit einem von der CPU gesteuerten Gegner eine beliebige Strecke trainieren. Hier stehen aber leider nur sieben der im Spiel eingebauten fünfzehn Kurse zur Verfügung. Unter dem Menüpunkt „Records“ verbirgt sich eine Auflistung der Rekorde, die dank Speicherbatterie des Moduls auch das Ausschalten überleben.
Grafisch wirkt F-Zero bescheiden: Zwar läuft das Spiel jederzeit flüssig und auch an Effekten wurde nicht gespart. Allerdings sehen die Bewegungen der Gleiter oder eurer Konkurrenten hölzern und steif aus. An dieser Stelle hätte das Spiel mehr Feintuning vertragen können. Die Grafik ist mit das größte Manko an F-Zero, auch wenn sie einen unabstreitbaren 16-Bit-Charme besitzt. Kaum ein anderes SNES-Spiel kommt aber mit so einer genialen Musik daher, wie F-Zero. Unglaublich fetzige Beats, die etwas techno- und trancelastig sind (was vielleicht nicht jedermanns Geschmack trifft) aber perfekt zu F-Zero passen. Dazu gibt es futuristische Soundeffekte wie die Turbinengeräusche der Fahrzeuge, Explosionen der Tellerminen oder das akustische Vorbeirauschen eines Konkurrenten. Natürlich präsentiert sich dies alles in einwandfreiem Stereosound.
Wenn man an F-Zero etwas kritisieren will, dann die Steuerung. Zwar ist diese recht simpel und eingängig, durch die Schultertasten (Gewichtsverlagerung) lässt sich damit auch genau steuern, doch ein Lenkfehler in späteren Stages kann schnell das Ende bedeuten. Denn prallt man erstmal wie eine Flipperkugel von Bande zu Bande, ist es schwer bis unmöglich, den Gleiter wieder unter Kontrolle zu bringen. Wenn das gerade in der letzten Runde eines spannenden Rennens passiert, ist Frust vorprogrammiert. Außerdem fehlt F-Zero ein Mehrspielermodus á la Mario Kart, den man schmerzlich vermisst.
Unser Let's Play-Video zu F-Zero
Selbst heute ist F-Zero noch konkurrenzfähig. Zumindest was den Spielspaß angeht. Bei Grafik und Umfang ist F-Zero natürlich weit entfernt von den heutigen Games dieser Art. Wer aber das ewige „Ford gegen Mercedes“ nicht mehr abkann und sich nach den unkomplizierten Klassikern seiner Jugend sehnt, sollte F-Zero eine Chance geben. Wahlweise auf einem echten SNES oder als Download per Virtual Console auf Wii, wo F-Zero seit Ende 2006 erhältlich ist.