Beim ersten Begutachten des Spiels wunderte ich mich doch etwas. Die Box ist eine gewöhnliche Lynx-Pappverpackung und macht einen normalen Eindruck. Als Anleitung liegt ein Faltblatt bei (fairerweise muss man sagen, dass das Spiel auch nicht mehr benötigt) und außerdem findet sich natürlich das Modul in der Schachtel. Hierbei handelt es sich nicht um eine übliche Standard Lynx-Karte, denn der Chip ist sichtbar aufgesockelt. Hierdurch kann beim Lynx I die Modulklappe nicht geschlossen werden.
Nach dem Einschalten des Handhelds erscheint erstmal, untermalt durch eine eher piepsige Melodie, der Titlescreen. Von hieraus klickt man sich einfach durch die verschiedenen Menüpunkte. Zuerst wird die Anzahl der Spieler festgelegt, da das Spiel es erlaubt, mit bis zu vier Akteuren zu agieren. Hierfür wird nach jedem Schlag der Lynx weitergereicht. Als nächstes darf man seinen Namen eingeben, dafür hat man bis zu sechs Buchstaben zur Verfügung. Bei der nächsten Auswahl kann man zwischen vier verschiedenen Ballfarben auswählen. Nun sind alle Einstellungen vorgenommen und man bekommt die Scorecard zu Gesicht, die anzeigt, dass neun Kurse gespielt werden. Im späteren Spielverlauf werden natürlich die Punktestände hinzugefügt. Wer die wenigsten Versuche auf den neun Kursen braucht, hat gewonnen.
Ein Turniermodus oder Spiel gegen die CPU sucht man hier vergebens. Wer alleine spielt, spielt wirklich ohne Gegner und nur für sich.
Loch 1: Hier muss man den Ball durch ein Clownsmund schießen, um das Loch zu erreichen. Die Schwierigkeit liegt hier in zwei sich auf und ab bewegenden Zähnen, welche die Öffnung versperren können. Im Mehrspielermodus hat sich an diesem Loch ein Fehler eingeschlichen. Wenn der erste Player durch den Mund des Clowns schießt, dreht sich der Kopf um 90° nach rechts und lässt den Ball Richtung Loch laufen. Dummerweise bleibt er so stehen und der zweite Mitspieler hat keine Chance mehr, das Loch zu erreichen.
Loch 3: Es erscheinen in einem bestimmten Rhythmus Löcher an verschiedenen Stellen im Boden. Hier muss man durch, um in ein anderes Areal zu kommen, wo der Ball ins Ziel geschlagen werden kann.
Loch 4: Nun muss der Ball über eine Abschussrampe in einen Brunnen mit Wasserfontäne geschossen werden. Je nachdem, wo der Ball im Brunnen ankommt, landet er hoffentlich in der Nähe der Fahne.
Loch 5: Hier muss man wieder mittels einer Rampe über einen Fluss mit Enten schießen, um an das Loch zu kommen.
Loch 6: In diesem Level kann man wieder mal den Ball über eine Rampe schießen. Auf der anderen Seite ragt eine Pyramide in die Höhe, in der ein Auge sitzt, das sich alle 20 Sekunden öffnet. Wenn man trifft, ist ein Hole-in-one garantiert. Alternativ kann man einen Umweg über die Brücke außen herum nehmen.
Loch 7: Der Ball muss in den Schlund eines Wales geschossen werden, der dann den Ball mittels einer Fontäne zum Ziel schleudert.
Loch 9: Und weil es so schön war, ist Loch 9 derselbe Kurs wie Stage 2. Zwei Kurse mehr hier wären doch das mindeste gewesen.
Die Grafik würde ich eher als schlicht bezeichnen. Man erkennt zwar, was alles darstellen soll, zeichnerische Höchstleistung darf man jedoch nicht erwarten. Der Sound ist absolut minimalistisch. Musik ist nur im Titlescreen zu hören. Ansonsten hört man noch ein Ping bei Abstoß und Einlochen des Balles. Das ist alles.
Krazy Ace gehört zu den seltensten offiziellen Titeln für Ataris Handheld. Allerdings kann man das Spiel noch direkt vom Hersteller beziehen. Man muss eventuell nur etwas Wartezeit in Kauf nehmen, da immer nur geringe Stückzahlen nachproduziert werden.
Ich bin etwas enttäuscht. Es fängt mit der Anleitung an, an der gespart wurde und die als Faltblatt beiliegt. Als Einzelspieler kommt schnell Langeweile auf, da kein Anreiz besteht. Hier hätte man wenigstens einen Versus-CPU Mode einbauen können. Das Abspringen des Balles erinnert stellenweise an ein Flipperspiel und an die Steuerung muss man sich erstmal gewöhnen, was aber nach ein paar Runden besser von der Hand geht. Atari Lynx-Sammler werden sich das Teil irgendwann zulegen, alle anderen sollten sich den Kauf zweimal überlegen, weil das Spiel den Stand eines Prototypen nicht überschritten hat.