Super Mario Land 2: 6 Golden Coins im Test

GameBoy

Goldene Zeiten brachen an als Mario das Weltraummonster Tatanga besiegte und das Königreich Sarasaland und Prinzessin Daisy von der Tyrannei befreite. Nun wollte der mutige Klempner endlich den versprochenen Urlaub in seinem Schloss antreten um die Erlebnisse zu verdauen und seinen Hobbys wie Tennis oder Golf nachgehen. Doch kaum an seinem kleinen beschaulichen Schlösschen angekommen, muss der Rohrreiniger feststellen das sich jemand anderes in seinem Domizil breit gemacht hat. Von der Brüstung aus lacht ihm eine in Schatten gehüllte Person zu. Entsetzen macht sich breit, denn Mario hat bis auf Bruder Luigi keinem den Schlüssel zu seinem Schloss gegeben. Zunächst hofft der Klempner das Schlosstor zu öffnen - aber vergebens. Zu seiner Verwunderung findet Mario aber eine Marmorwand mit sechs münzähnlichen Einkerbungen. Schnell wird ihm da klar was er benötigt, um endlich wieder der Herr seines eigenen Schlosses zu werden...


Ab hier nimmt der kampferprobte Gameboy-Besitzer die Zügel selbst in die Hand und bewegt den wieselflinken Klempner durch die fröhliche Oberwelt von Super Mario Land 2. Hierbei sind Ähnlichkeiten zu Super Mario Bros. 3 (NES) und Super Mario World (SNES) nicht von der Hand zu weisen. Kein Wunder, denn der Meister selbst (Shigeru Miyamoto) und sein Team legten Hand an um das typische Mario-Flair der Konsolenversionen auf Nintendos Kleinsten zu übertragen. Zu Beginn darf der Spieler selbst über seine Vorgehensweise entscheiden, was ein gewisses Freiheitsgefühl aufkommen lässt. Dennoch muß aber so oder so jede der sechs Welten (Space,- Mario,- Pumpkin,- Tree,- Macro,- Turtlezone) besucht und im Finale dem Endgegner auf den Kopf gesprungen werden.




Alle Stages sind mariostypisch eine traditionelle Mischung aus rennen, hüpfen, ausweichen, sammeln und erforschen, wobei die Suche nach Bonusräumen und Geheimgängen einen großen Reiz des zweiten Teils ausmacht. Im Vergleich zum guten Vorgänger sind viele neue Ideen in das altehrwürdige Spielkonzept getreten. Zum einen beherrscht Mario jetzt die Wirbelattacke (Steuerkreuz unten+Sprungknopf) welche Fans vom SNES kennen sollten. Liegengelassene Schildkrötenpanzer können jetzt zudem aufgenommen und durch die Level geschleppt werden, was dem Gameboy-Besitzer bis dato noch vorenthalten war. Bei den Power-ups kommen neben dem Super-Pilz und der Feuerblume jetzt noch eine Karotte hinzu, welche Mario Hasenohren wachsen lässt. Mit dieser Fähigkeit kann der kleine Klempner jetzt wie in Super Mario World durch die Luft gleiten und weite Abgründe spielend hinter sich lassen.






Bei all der turbulenten Action, die Mario in mehr als 30 Levels erlebt, ist das Leveldesign wie man es von Nintendo her kennt mehr als erhaben. Eigentlich gibt es keine Stelle, die man als unfair bezeichnen kann, da das Balacing von Sprung und Kampfpassagen so perfekt abgestimmt ist, dass es eigentlich nur am Spieler selbst liegt, wenn er denn mal nicht weiter kommt. Hierzu gesellen sich noch kleine Minispielchen an jedem Levelende, wo ihr z.B. durch Betätigen eines Roboterarms Items oder Extraleben ergattern könnt. Die eingesammelten Münzen dürft ihr in einer für Super Mario Land eigens erstellte Spielhölle in Leben umtauschen, sofern euch das Glück hold ist. Der größte Quantensprung den Mario in Vergleich zum Vorgänger vollzogen hat ist aber eindeutig grafischer Natur. War der Klempner im ersten Gameboy-Auftritt noch ein echter Knirps, glänzen jetzt alle Charakter durch eine unglaubliche Spritegröße.




Auch die Animationsphasen und die Hintergründe wurden generalüberholt und glänzen jetzt mit einer großen Anzahl an Details. Das hat aber leider auch seinen Preis, der sich in Spriteflackern und kleinen Slowdowns widerspiegelt. Auf das eigentlich perfekte Gameplay hat dies aber in keinster Weise Einfluß. Musikalisch bleibt sich das Mario-Team von Shigeru Miyamoto selbst treu, denn die flockig-lustige Musik verpasst dem Spiel den nötigen Flair, um sich ganz der Mario-Manie hinzugeben. Kleiner Tipp am Rande: Wer genau hinhört, wird sogar ein oder zwei Musikstücke aus Super Mario Land 1 erkennen, die extra für den zweiten Teil nochmal ein bisschen aufgemischt wurden.



Dominic meint:

Dominic

Freilich habe ich den ersten Teil von Super Mario Land geliebt und das Modul hat mich für Wochen beschäftigt, der richtige Marioflair kam damals bei mir aber noch nicht rüber. Das lag bestimmt auch daran, dass der Titel noch von Gunpei Yokois (Erfinder des Gameboys) Team programmiert wurde, was man dem gealterten Modul spielerisch auch damals schon anmerkte. Beim Nachfolger erkennt man jedoch sofort die Handschrift von Shigeru Miyamoto himself (!!!) der Mario in den Jump’n Run-Olymp des Gameboys katapultiert. Für all diejenigen, die mit dem ersten Teil einfach nicht warm wurden empfehle ich hier zu zugreifen. Denn bei Super Mario Land 2 stimmt wirklich alles. 

Dominic meint:

Dominic

Ein Meisterwerk! Mehr Worte braucht man über dieses Modul eigentlich gar nicht mehr zu verlieren. Mich beglückte das Christkind jedenfalls Weihnachten '93 mit dem Titel und fesselte mich die folgenden Tage an meine Keksdose. Noch heute wandert es immer wieder mal gerne in den Modulschacht um für ein paar Minuten unkomplizierte Unterhaltung herzuhalten. Wer dieses Spiel nicht kennt, hat jedenfalls definitiv etwas verpasst! 

Positiv

  • Grafisch und spielerisch klasse!
  • Mehr als 30 Level in 6 Welten
  • Batteriespeicher

Negativ

  • Kleine Slowdowns und Spriteflackern
Userwertung
9.46364 11 Stimmen
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Super Mario Land 2: 6 Golden Coins Daten
Genre -
Spieleranzahl 1
Regionalcode Regionfree
Auflösung / Hertz -
Onlinefunktion Ja
Verfügbarkeit 28 Januar 1993
Vermarkter Nintendo
Wertung 8.7
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