Interview mit Starcat Developments (Jaguar Szene) im Test

Jaguar

Wer auf der Suche nach erfolgsversprechenden neuen Jaguar Spielen ist, wird unweigerlich auf den Namen "Eerievale" gestossen sein. Das Horror-Adventure ist schließlich nicht zuletzt seit der spielbaren Demo auf der Ocean Depth CD heiß erwartet. Daher haben wir fix Kontakt mit Entwickler Starcat aufgenommen, um euch ein exklusives Interview zu bieten!

neXGam: Hallo Lars! Schön das du Zeit erübrigen kannst. Vielleicht stellst du dich einfach mal kurz unseren Lesern vor?

Lars Hannig: Mein Name ist Lars Hannig, ich habe 1985 das Licht der Welt erblickt und Videospiele sowie deren Entwicklung sind meine Leidenschaft. Seit 1999 programmiere ich aktiv Atari Jaguar Software.

neXGam: Wie bist du seinerzeit überhaupt noch an Atari gekommen?

Lars Hannig: Seit meinen ersten Gehversuchen mit Computern faszinierten mich Computer- und Videospiele. Bereits als ich meinen ersten Computer bekam, einen Commodore 64, wuchs mein Interesse an dieser neuen Technologie. Nicht nur die Spiele interessierten mich, sondern auch die verschiedenen Systeme. Zu meinem Glück standen mir Unmengen von alten 64er Zeitschriften, sowie einige andere Zeitschriften aus der selben Zeit zur Verfügung, welche ich neugierig durchblätterte und begeistert die Artikel über die verschiedensten Spiele und Systeme durchlas.

Dort stieß ich auch zum ersten Mal auf den Namen Atari. Einige Zeit später nutzte ich die Chance und legte mir einen Atari 2600 zu - meine allererste eigene Konsole. Einige Jahre später wechselte ich zum PC, da die Spiele dort nicht nur besser aussahen und geringere Ladezeiten als auf dem C64 hatten, sondern auch weil ich dort viele Genres kennenlernte, die ich nie zuvor gesehen hatte. In den folgenden Jahren spielte ich die verschiedensten PC-Spiele (DOS/Windows). Besonders hatten es mir dabei Adventures angetan, die auch heute noch mein Lieblingsgenre darstellen.

starcat-logo1998 wandelte sich mein Interessengebiet vom bloßen Spielen zum Analysieren und Entwickeln von Spielen, besonders weil mir die neuen PC-Spiele der damaligen Zeit absolut nicht gefielen. Für meinen Geschmack gab es zu wenig Innovation, zu wenig Liebe zum Detail. Zuerst fing ich damit an, eigene Level und 3D-Modelle für Spiele zu machen. Schnell reichten mir die limitierten Möglichkeiten dieser Spiele jedoch nicht mehr und ich wollte eigene Spiele machen, mit meinen eigenen Regeln. Zu dieser Zeit stürzte ich mich in die Konsolenwelt und fand dort genau das vor, was ich auf dem PC so sehr vermisst hatte - massenhaft geniale Spiele mit innovativen Geist und Liebe zum Detail. Somit lag für mich die Entscheidung nahe, ebenfalls etwas für eine Konsole zu entwickeln.

 

Von einem Freund kaufte ich einen Atari Jaguar, welcher prompt zu meinem Lieblingssystem wurde. Mir wurde klar, dass dies endlich das richtige System war, für das ich entwickeln wollte. Ein Jahr später begann ich, mir die Jaguar Programmierung beizubringen und habe seitdem an vielen Spielideen gearbeitet. Die meisten davon wurden wieder verworfen, einiges wurde weiterentwickelt. So beispielsweise Star Alliance und später Eerievale. Ich werde auch zukünftig Spiele für den Atari Jaguar entwickeln, sofern es meine Zeit und das Interesse seitens der User zulassen. Ich denke die Zukunft hält noch einige coole Neuerscheinungen für den Jaguar parat.

neXGam: Sag mal, wie bist du eigentlich darauf gekommen Starcat Development zu gründen?

Lars Hannig: Als ich in die Jaguar-Entwickler-Szene einstieg, war es eine richtige Herausforderung überhaupt das passende Equipment zu finden. Das Problem für neue Jaguar Entwickler war, dass bis auf eine inoffizielle Underground Dokumentation fast nichts im Netz zur Jaguar Entwicklung zu finden war. Der Neueinstieg in die Jaguar Programmierung war zu meiner Zeit also das reinste Abenteuer. Es hatte mich zuvor viel Zeit gekostet, das Geld für das Entwicklungssystem zu sparen und es war auch eine Mutprobe für mich, so viel Geld einfach so an einen Sammler in den USA zu schicken - ohne irgendwelche Erfahrung oder Sicherheiten.

Schlußendlich hatte ich aber Glück und es klappte. Übrigens wurde mein Entwicklungssystem damals angeblich bei Virtuality benutzt, um Missile Command 3D zu entwickeln. Nach einigen Monaten der Suche hatte ich endlich ein offizielles Jaguar Entwicklungssystem, doch ich hatte immer noch keine Dokumentationen, keine Beispiele und keine Entwicklungstools für den PC. Um dem Abhilfe zu schaffen, suchte ich nach Informationen zur offiziellen Jaguar Entwicklerdokumentation von Atari, die eigentlich nur offiziellen Atari Entwicklern zugänglich war. Nach langem Suchen wurde meine Geduld auch in diesem Fall belohnt und ich stolperte eher zufällig über ein Exemplar der besagten Dokumentation auf einer Atari Messe. Ungefähr zur gleichen Zeit hatte sich jemand ein Herz gefasst und mir per E-Mail, offenbar als Antwort auf eine meiner Anfragen in Internetforen, ein Zip-Archiv der offiziellen Entwicklungstools für den PC gemailt. Jetzt hatte ich endlich alles was ich brauchte, um mich in die Jaguar Entwicklung zu stürzen.

Zu dieser Zeit (1999) kam mir auch die Idee vom Jaguar Development Club. Die Idee war, eine Website für alle zu machen, die an Spielentwicklung für den Jaguar interessiert waren. Mit Grafikern, Musikern, Programmierern, Designern, Testern, etc. die sich dann bei den Projekten unterstützen konnten. In diesem Zusammenhang verwendete ich eine Menge Zeit, um Beispielcode zu schreiben und sonstiges Material zusammenzutragen. Das Wichtigste für die Website fehlte aber noch: Damit andere auch ihren Nutzen von meiner neuerworbenen Entwicklerdokumentation ziehen konnten, musste ich diese jedoch irgendwie auf den PC bekommen. Ich wünschte mir also zum kommenden Weihnachtsfest einen Scanner und bekam ihn auch. Die darauffolgenden Wochen verbrachte ich damit, Seite für Seite der mehrere hundert Doppelseiten dicken Dokumentation einzuscannen. Als die Arbeit endlich abgeschlossen war, wandte ich mich an Matthias Domin (Jaguar und auch Lynx Entwickler), der mir anbot, die gescannten Seiten in PDF Dokumente umzuwandeln. Schließlich veröffentlichte ich diese Dokumente dann im Netz zum freien Download.

Später stellte ich für den Jaguar Development Club eine CD zusammen, die mit schwer zu findenden Tools, Dokumenten, Source Code und ähnlichem vollgestopft war. Zu dieser Zeit startete ich auch mein erstes Projekt mit dem Namen JDC Invader. Schon bald musste ich jedoch feststellen, dass die Jaguar Development Club Idee nicht funktionierte. Die Leute nehmen zwar gerne was immer sie im Netz gratis bekommen können, jedoch kaum eines der Mitglieder des Clubs war wirklich aktiv daran interessiert, etwas zu machen. Ich sah ein, dass so eine Gemeinschaft, wie ich sie mir erhofft hatte, bei der Jaguar Szene offenbar nicht funktionierte. Also beschloss ich den Jaguar Development Club zu Grabe zu tragen.

Zu diesem Zeitpunkt waren die Entwickler-Dokumentation, die Beispiele, Tools usw. auf der Website bereits mehrere Tausend Mal heruntergeladen worden. Es gab also durchaus großes Interesse an der Jaguar Entwicklung. Ich selbst war nicht bereit aufzugeben. Ich hatte soviel Zeit, Geld und Anstrengungen in die Jaguar Entwicklung gesteckt, dass es einfach weitergehen musste. Zum Glück entdeckte ich zu diesem Zeitpunkt die Underground Entwickler Mailingliste, wo mich einige Bekannte, aber auch einige mir noch unbekannte Namen begrüßten. Ich war froh, endlich Teil der echten Hobby-Entwickler-Gemeinschaft zu sein. Hier half man sich gegenseitig mit Ratschlägen und teilweise auch mit Beispielen und Code schnipseln.

star-alliance-jaguarWieder verging einige Zeit bis sich schließlich eines Tages etwas Neues aus der Asche des gescheiterten Jaguar Development Clubs erhob: Starcat Developments war geboren. Aus dem Projekt JDC Invader wurde zeitgleich nun mehr Star Alliance.

Aber zumindest war die Zeit des Jaguar Development Clubs nicht umsonst gewesen, denn ich hatte dieses hilfreiche Material zur Jaguar Entwicklung zusammengetragen und bot es auch weiterhin auf meiner Website zum freien Download an. Was vielen Neuankömmlingen in der Jaguar Entwicklerszene natürlich einiges erleichterte.

Mittlerweile bieten einige andere Websites ebenso das Material an, doch keine kam im Umfang an mein Sortiment heran. Leider missbrauchte jemand absichtlich vor ein paar Jahren das Angebot und verursachte mir hohe Traffickosten, indem er an manchen Tagen sämtliche Dateien unzählige Male herunterlud. Daraufhin stellte ich das Angebot ein und bot stattdessen eine PC-CD für alle ernsthaften Interessenten an, auf der das Gleiche und noch viel mehr zu finden ist. (Siehe Starcat Developments Website für Informationen)

neXGam: Traurig, dass es offenbar "Jaguar Fans" gibt, die Freude daran haben anderen durch derartige Aktionen zu schaden. Aber wie bist du eigentlich auf den Namen Starcat Development gekommen?

Lars Hannig: Vor vielen, vielen Jahren hatte ich eine zeitlang des nachts Träume von einer Zukunftswelt, die sich in unregelmäßigen Abständen fortzusetzen schienen. Ich erinnerte mich zwar immer nur bruchstückhaft an das Geschehen, doch eine Sache hatte sich in mein Gedächtnis gebrannt: In diesen Träumen nannten mich die Leute, Starcat. Folglich war ein neuer Spitzname geboren. Die Entstehung des Namens selbst wurde sicherlich auch davon beeinflusst, dass Katzen aller Art schon immer meine Lieblingstiere sind und waren.

Nach dem Ende des Jaguar Development Clubs beschloss ich, den Namen Starcat wieder aufzugreifen und als meinen Nickname in der Jaguar Szene zu benutzen. Der Schritt zu Starcat Developments war dann nur noch ein kleiner. Seit dem ist Starcat, bzw Starcat Developments mein Synonym.

neXGam: Was machen Atari Jaguar, Atari Lynx, 2600er & Konsorten heute noch so besonders in deinen Augen?

Lars Hannig: Beim Jaguar die Tatsache, dass es ein offenes System ist - für Hobbyentwickler sehr interessant. Zudem ist der Jag leistungsfähig genug, um praktisch alles Spielerische möglich zu machen, was man als Hobby-Entwickler überhaupt realisieren kann. Natürlich spornt die geringe Unterstützung von Atari diesen Systemen gegenüber auch zu neuen Entwicklungen an. Auf Systemen mit unzähligen Meilensteinen macht es als Hobbyentwickler kaum Sinn, denn mit den vielen Big Budget Titel kann man nicht mithalten. Auf dem Jaguar hingegen sind viele Genre sehr vernachlässigt worden, was natürlich ideal für Neuentwicklungen in diesen Bereichen ist.
 

neXGam: Wie eingangs beschrieben, warten viele Jaguar User sehnsüchtig auf das Horror-Adventure Eerievale. Wie kamst du überhaupt auf den Namen "Eerievale"?


Lars Hannig: Vor ein paar Jahren hatte ich begonnen, eine kleine Gruselgeschichte zu schreiben. Von Zeit zu Zeit setzte ich mich hin und schrieb weitere Geschichten, die in der gleichen Umgebung spielten und zum Teil auch mit den gleichen Charakteren. Aus dieser kleinen Sammlung von Kurzgeschichten wurde schließlich viel mehr, als ich ursprünglich gedacht hatte. Neue Charaktere kamen hinzu, ebenso ihre Geschichten. Auf diese Weise wurde eine kleine, zu dem Zeitpunkt noch namenlose Stadt geboren.

Da ich aber nur recht selten an den Geschichten weiterschrieb und meine Jaguar Projekte mich zusätzlich ablenkten, verging einige Zeit ohne die Story weitergeschrieben zu haben. Ich hatte sie total vergessen. Da Adventures mein Lieblingsgenre sind, wollte ich natürlich schon immer an einem Adventure arbeiten. Theoretisch waren Adventures auf dem Jag möglich, wie man an Myst sah. Jedoch war es mir zu der Zeit noch nicht möglich, aktiv für das Jaguar CD zu entwickeln.

Ich konnte noch keine Daten nachladen und CDs konnten noch nicht encryptet werden. Als dann jedoch unerwarteter Weise die besagten CD Encryption Tools auftauchten und es nun auch für Hobby-Entwickler möglich war, Jaguar CD Games zu machen, die jeder spielen konnte, kam ich auf meine Adventure Idee zurück. Ich dachte also an meinen Traum zurück, ein Adventure für den Jaguar zu entwickeln. Mitte 2003 begann ich schließlich eine Adventure Engine für den Jag, zusammen mit einem passenden Editor für den PC, zu entwickeln.

So konnte ich schnell und einfach Umgebungen erstellen und sie auf dem Jaguar anzeigen lassen und darin interagieren, beispielsweise mit Charakteren reden, Gegenstände aufnehmen, sie mit Objekten kombinieren oder im Inventory verstauen. Ich hielt die Engine möglichst flexibel, damit man z. B. in Hinsicht auf Rätsel kaum Limitierungen hat. Als die Engine schon recht weit entwickelt war, fehlte mir jedoch das Wichtigste, was man für ein gutes Adventure braucht. Mir fehlte eine Idee, eine gute, interessante Story, die man auch gut in einem Adventure umsetzen konnte.

Doch da war doch mal was... In dem Moment erinnerte ich mich wieder an die Geschichte, die ich vor einigen Monaten begonnen hatte. Da jedoch der Ursprung viele kleine Geschichten waren, dachte ich mir, man könnte das Adventure am besten auf eine dieser Geschichten aufbauen. Wochenlang wälzte ich die Ideen hin und her, die Ergebnisse waren jedoch nicht so wie ich gehofft hatte. Eines Abends beschloss ich, mich einfach noch einmal hinzusetzen und anstatt die alten Geschichten zu drehen und zu wenden, einfach eine weitere neue Geschichte der Sammlung hinzuzufügen.

Die Handlung hatte schon immer in einer Stadt gespielt, aber erst in diesem Moment wurde es mir wirklich bewusst, dass die Stadt selbst der Knackpunkt war. Die Stadt selbst war das Geheimnisvolle, das Interessante. Die Stadt und ihre Einwohner. Nicht die einzelnen Geschichten, sondern die Stadt als große Geschichte, von der alles andere nur ein Teil war. Diese neue Geschichte handelte vom Gründer der Stadt und seinem Leben. Ich hatte den Namen Edward für den Hauptcharakter dieser Geschichte gewählt und um zu betonen, dass er ein Teil der Stadt und die Stadt ein Teil von ihm war, suchte ich nun nach einem Namen für die Stadt, der mit ihm seinen Anfangsbuchstaben teilte.

Beim Schreiben dieser Geschichte hatte ich bereits begonnen, grobe Skizzen von der Stadt und dem Hauptcharakter anzufertigen und als ich vom Bildschirm aufschaute, fiel mein Blick auf die hügelige Landschaft in die diese Stadt gebettet war. Hügel. Berg. Tal. Tal, kann im Englischen nicht nur mit "Valley" sondern auch mit "Vale" übersetzt werden. Das konnte ich also gut als zweiten Bestandteil des Namens nehmen. Die Geschichten waren Gruselgeschichten, was der Name der Stadt natürlich auch widerspiegeln sollte. Nun stand ich also vor dem Problem, ein Wort mit einer ähnlichen Bedeutung wie "Grusel" zu finden, am besten mit dem Anfangsbuchstaben E. Nach kurzer Überlegung fiel mir das Wort "Eerie" ein, was soviel wie unheimlich oder schaurig bedeutet. Eerie-Vale. Eerievale. Das war es. Edward Eerievale war geboren, der Hauptcharakter dieser Geschichte. Der Gründer der Stadt. So, das war jetzt eine recht lange Erklärung, zur Namensgebung.

neXGam:  Ja, auf den Mund bist du wirklich nicht gefallen. :-) Aber wir hören dir begeistert zu. Vielleicht möchtest du uns verraten, wie es mit dem Projekt weiterging?

eerievale-jaguarLars Hannig: Ich verließ den Pfad der ursprünglichen Geschichten und begann an der spielspezifischen Geschichte zu schreiben. Zeitgleich begann ich, entsprechende Grafiken zu rendern. Bereits nach einigen Wochen hatte ich eine kleine Konzept-Demo fertiggestellt, die ich kurze Zeit später auf dem Euro Jag Fest 2003 zeigte, woraufhin ich sofort einiges an positivem Feedback bekam und mich auf dem richtigen Weg sah. Am nächsten Tag ging die Website online und wider Erwarten bekam ich sogar begeisterte E-Mails von PC Nutzern, die offenbar übersehen hatten, dass es sich um ein Jaguar Spiel handelte. Meine anderen Projekte, wie z. B. Star Alliance hatten nie so weitläufige Kreise gezogen. Langsam erkannte ich, dass Eerievale viel mehr werden würde, als ich ursprünglich dachte. Ein Spiel, dass nicht nur für Jaguar Fans interessant ist, sondern generell für Adventure Fans einen Leckerbissen darstellt. Trotz der spärlichen Infos auf der Eerievale Homepage hatte das Projekt sich schnell herumgesprochen.

neXGam: Wie siehts denn nun mit dem Erscheinungsdatum aus, gibt es da bereits Neuigkeiten? Und auf wieviel Stückzahlen wird es limitiert sein?

Lars Hannig: Zum Release Termin kann ich leider noch nichts sagen. Jedoch grade weil mir selbst soviel an diesem Projekt liegt, werde ich solange daran arbeiten, bis es meine Erwartungen komplett erfüllt. Ebenso kann ich nicht sagen, auf wie viele Einheiten es limitiert sein wird. Aber da ich persönlich nicht viel von solchen künstlichen Wertsteigerungsmaßnahmen halte, gehe ich davon aus, dass jeder der ein Exemplar haben will, auch in der Lage sein wird eines zu bekommen.

Meine Erfahrung ist, dass bei seltenen Spielen der Ruf die Spieler veranlasst sich das Spiel näher anzuschauen. Ich möchte jedoch, dass die Spieler Eerievale spielen, weil es gut ist und nicht weil es ein bekanntermaßen seltenes Jaguar Spiel ist.

neXGam: Was benötigt der interessierte Jaguar Besitzer zum Spielen von "Eerievale". Reicht ein Jaguar mit angeklemmten Jaguar CD?

Lars Hannig: Ja, genau. Einfach ein normaler Jaguar mit CD Laufwerk. Die CD wird genau wie alle meine anderen Veröffentlichungen komplett encryptet sein und auf jedem normalen JagCD laufen.

neXGam: Wo liegen deiner Meinung nach die größten Schwierigkeiten beim Programmieren der Jaguar Hardware?

Lars Hannig: Das kommt ganz auf das Spiel an. Bei allen Spielen mit komplexerem Gameplay ist die Schwierigkeit nicht die Programmierung, sondern vielmehr das Design. Etwas extrem Wichtiges wird bei der Spielentwicklung häufig übersehen - gute Programmierung macht nicht automatisch ein gutes Spiel. Vielmehr ist gute Programmierung die Grundlage zu einem guten Spiel, quasi das Fundament. Das beste Spiel macht hingegen keinen Spaß, wenn die Technik einem einen Strich durch die Rechnung macht. Und auch das schlechteste Spiel wird ebenso wenig gut, wenn man eine super Technik und komplexe Game Engines dahintersetzt.

Beispielsweise Spiele, bei denen die Gegner mit jedem Level schneller oder stärker werden, die Levels selbst sich jedoch immer wiederholen. Mit solchen Prinzipen kann man aber seit den Achtzigern keinen mehr beeindrucken. Solche Spiele werden dann schnell langweilig und sind zudem noch frustrierend, da man das Spiel ab einem gewissen Punkt einfach nicht mehr schaffen kann. Die Kunst des Spielemachens ist es ein Spiel zu machen, dass während seiner vorgesehenen Spielzeit den Spieler so gut wie möglich unterhält. Wenn der Spieler möchte, kann er schließlich auch nach dem ersten Durchspielen noch einmal von neuem beginnen und nach Geheimnissen suchen, die er beim ersten Mal vielleicht übersehen hat. Meiner Meinung nach ist das bei weitem besser als dem Spieler ein nicht enden wollendes, auf Dauer unfaires, frustrierendes und langweiliges Spiel zu präsentieren.

Es ist außerdem eine Frechheit, solche Konzepte als gutes Design zu verkaufen, denn solche Spiele kann JEDER machen, der eine Programmiersprache beherrscht. Ein gut entworfenes Spiel jedoch, ist die wahre Kunst. Leider schien genau das ein enorm wichtiger Punkt zu sein, den Atari seit den VCS Zeiten nicht gelernt hat und genau den Fehler hat Atari auch beim Atari Jaguar gemacht. Während die Konkurrenz (Nintendo, SEGA und später Sony) mit einem Design-Meilenstein nach dem anderen auftrumpfte, versuchte Atari es mit technisch wackeligen, halbherzigen Kopien erfolgreicher Konkurrenz-Produkte. Aber zum Glück gab es ja noch einige Fremdentwickler, die wenigstens ein paar Hits für den Jaguar entwickelten.

Doch um jetzt noch einmal genauer auf die Schwierigkeiten bei der Programmierung selbst zurückzukommen ... Eigentlich ist der Jaguar sehr bequem zu programmieren. Es gibt zwar einige böse Gerüchte, von denen aber zum Glück die meisten wirklich nichts weiter als Gerüchte sind. Der Motorola 68000 (kurz:68k) im Jaguar ist ein gut verständlicher und verbreiteter Prozessor. Sowohl Amiga, ST, Apple, als auch Mega Drive und Neo Geo verließen sich auf diesen Prozessor als CPU.

Im Jaguar Entwicklungspaket gibt es sowohl einen Assembler als auch einen C Compiler für den 68k. Jedoch sollte man trotzdem Assembler-Kenntnis haben, wenn man für den Jaguar entwickeln will, da die Custom Prozessoren nicht ohne weiteres mit C programmiert werden können und Assembler im Fall des Jaguars auch sicher schneller und kompakter als C ist. Wenn man von der Programmiersprache einmal absieht, sind es nur noch ein paar der berüchtigten Hardware Bugs, die Probleme bereiten. Im Idealfall, kann man diese aber übergehen und ansonsten recht "normal" für den Jaguar entwickeln. Allen neuen Entwicklern, die am Jaguar interessiert sind, kann ich jedenfalls nur den Tipp geben es zu versuchen und sich nicht abschrecken zu lassen.

neXGam: Kommen wir auf Starcat Developments zurück. Außer Eerievale wird neben Jagworm, einem offenbar dem Klassiker "Snake" entlehnten Spiel, auch noch das Shoot'em'up "Star Alliance" vorgestellt. Leider ist es darum in letzter Zeit etwas ruhig geworden, ist die Entwicklung vorerst auf Eis gelegt worden?

Jagworm-jaguarLars Hannig: Man könnte sagen, Star Alliance "schlummert" derzeit ein wenig, während neue Grafiken und Levels dafür entworfen werden. Mein Partner bei dem Projekt, der für diesen Teil verantwortlich ist, hat leider alle Hände voll zu tun und kommt aus dem Grund nur selten dazu, an dem Projekt weiterzuarbeiten. Währendessen arbeite ich an anderen Projekten, die bessere Fortschritte machen. Jagworm ist beispielsweise so ein kleines Projekt, an dem ich nebenbei arbeite. Es ist schon zu einem Großteil fertig. Es handelt sich, wie schon erwähnt, um ein Spiel das auf dem bekannten "Snake" Prinzip aufbaut, jedoch alles noch einen Schritt weiterführt. Cartoonige Grafiken, verschiedene Game Modes und zahlreiche Levels voller Abwechslung, Herausforderungen und Powerups sorgen für ein lustiges Spielerlebnis.

 

neXGam: Planst du denn auch zukünftig noch für den Jaguar zu entwickeln oder werden besagte Projekte vorerst die letzten sein?

Lars Hannig: Ich habe vor solange Interesse besteht und es meine Zeit zulässt, auch weiterhin Spiele zu entwickeln. Ich habe zum Glück immer wieder neue interessante Spielideen, die ich mir aufschreibe und in einem Projektorder verstaue, um später daran weiterzuarbeiten, wenn sie gut sind. Ich denke die Zukunft wird auf jeden Fall noch einige Perlen für den Jaguar parat halten.

neXGam: Na, das wollen wir hoffen! Was ist eigentlich persönlich dein liebstes Jaguar Game?

Lars Hannig: Ich komme kaum noch zum Jaguar spielen. Die meiste Zeit beschäftige ich mich eher mit der Entwicklung. Aber ich finde Battlemorph persönlich sehr gut, außerdem habe ich auch immer gerne die Iron Soldier Reihe und Spiele wie Raiden, Super Burnout, Missile Command 3D (VR Mode) und Tempest 2000 gespielt.

neXGam: Was für Konsolen und Gerätschaften tummeln sich eigentlich unter deinem Fernseher?

Lars Hannig: Im Moment sind angeschlossen: Jaguar, Gamecube und Super Nintendo. Ich könnte jetzt eine endlose Liste heruntertippen mit Games und Systemen, die ich gut finde, aber ich werde mich auf die wichtigsten konzentrieren. Von der aktuellen Generation muss ich sagen, dass mein Favorit eindeutig der GameCube ist. Die meiste Spielzeit (wenn ich dazu komme), bekommt eindeutig der Gamecube. Einige der genialsten Spieledesigner dieser Welt haben ihn mit ihren Kreationen gesegnet.

Allen voran natürlich Genie und Marioschöpfer Shigeru Miyamoto und seine Kollegen. Besonders gefallen mir aber auch Zelda, Metroid Prime, die Remakes von Metal Gear Solid und Resident Evil und viele andere. Kurz, für mich ist der GameCube das Interessanteste der aktuellen Systeme, weil in vielen der Exklusivtitel eine unglaubliche Liebe zum Detail steckt. Ansonsten spiele ich immer wieder ältere Games, besonders ältere Adventures auf dem PC. Aber auch andere Konsolenspiele. So mag ich z. B. auch das Super Nintendo und die Playstation gerne, denn beide Systeme haben eine erstaunliche Menge an spielerischen Meilensteinen vorzuweisen. Zu guter Letzt sollte ich aber auch mein Neo Geo (Arcade) nicht vergessen, was mir auch immer wieder Freude bereitet.


Vielen Dank für das ausführliche Interview! (Januar 2005)

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Forum
  • von Nognir:

    Dann sind wir ja bald beim zehnjährigen Jubiläum von der Entwicklung:)

  • von Chefsessel:

    Erstaunlich fand ich ja, dass Duranik schon 2004 vom DC Engagement sprach (Sturmwind). Gut Ding will Weile haben ...

  • von Slainte:

    ...

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