neXGam: Könnt Ihr uns schon mal einen Vorgeschmack auf Story und Setting geben?
ES Team (Falco): Unsere Geschichte legt besonderes Augenmerk auf die Spannungen zwischen Magie und Technologie. Die Magie ist etwas sehr Religiöses in Elysian Shadows, verliehen durch den Schöpfer an loyale Untertanen, während die Technologie eher das Gebiet der Gelehrten und Abenteurer ist. Diese Kultur gilt als gotteslästerlich, da man sich im Prinzip von Gottes Geschenk abwendet und sich mit anderen Dingen befasst.
Ich bin bei der Story stark durch das wahre Leben beeinflusst worden. Dank Stammzellenforschung, die Bestrebungen zur Entschlüsselung des menschlichen Genoms und das Klonen kommen wir wirklich zu einem Scheidepunkt mit der religiösen Gemeinschaft. Es gibt eine Sekte von Menschen, die meinen, wir mischen uns in Dinge ein, die Gott vorbehalten sein sollten, während die Gegenseite glaubt, die Wissenschaft wird der Menschheit dienen. Wir wollten im Grunde eine Geschichte erzählen, die für unser echtes Leben relevant ist und ihr eine tiefere Bedeutung geben. Wir denken, dass das ausschlaggebend zur Schaffung einer emotionalen Bindung mit einem Publikum ist, und das ist ja das wahre Ziel jeder Form von Kunst.
neXGam: Gibt es bereits Details zu Gimmicks, wie bspw. VMU-Unterstützung oder möglicherweise so etwas wie DLC per SD-Karte?
Die Erwähnung von DLC für Dreamcast hat tatsächlich einige Leute irritiert, was sehr witzig für uns ist ... Dreamcast kann mit Leichtigkeit mittels Swapdiscs, SD-Karten oder Streaming via Breitbandadapter sowie Modem (was alles durch die KOS API unterstützt wird) DLC bekommen. Wir sind nicht wahnsinnig, wir sind Techniker, und wir entwickeln nun eben schon seit einem guten Jahrzehnt für die Konsole.
neXGam: Als die Entwicklung voranschritt, habt Ihr zusätzlich eine PC-Version in Angriff genommen. Ihr habt jetzt viel an der Engine gearbeitet. Was einst schlichtes 2D war, ist nun ein einzigartiger Mix aus 2D und 3D mit Echtzeit-Lichteffekten und allerhand schicker Effekte wie Bump Mapping. Wie viel davon wird überhaupt auf Dreamcast übertragbar sein?
ES Team (Falco): Ja, wir glauben, dass das klappt. Deswegen haben wir auch 1,5 Jahre für das Projekt gewählt, anstatt der standardmäßigen 12 Monate bei Kickstarter. Wir haben die Engine in der Vergangenheit wiederholt überarbeitet, weil sie nicht in der Lage war, unsere kreative Vorstellung von Elysian Shadows umzusetzen ... aber diesmal ist die Engine vollständig. Das kann man bereits erkennen. Unsere Kickstarter -Kampagne und die Finanzierung sollen es uns nun ermöglichen, den eigentlichen Inhalt des Spiels zu erstellen, da die Technik im Hintergrund nun fertig ist.
neXGam: Elysian Shadows hat einen sehr eigenen visuellen Stil. War das so geplant oder hat sich dieser Stil erst im Laufe der Entwicklung so entwickelt?
ES Team (Falco): Die Frage bekommen wir häufig gestellt. Ich denke schon, dass unsere Umgebungen besser ausgearbeitet sind als die Charaktere, was das anbelangt, ist definitiv noch was zu tun. Ich höre oft Kritik, dass der Charakter Julien »nichtsagend und langweilig« aussehe, aber genau das war tatsächlich eine Designentscheidung. Er soll ein ziemlich gewöhnlicher Typ sein und später kommen dann Partymitglieder mit verrückter JRPG-Kleidung und Stil hinzu. Das war etwas, worauf wir uns ganz bewusst geeinigt haben. Wir waren der Meinung, dass es dem Spieler helfen würde eine Verbindung zu ihm bei der Erforschung der abgefahrenen Welt von Elysian Shadows aufzubauen, wenn Julian etwas näher an der Norm läge. In etwa so wie Harry Potter, der normale Junge, der in die Welt der Zauberei gerät. Dummerweise war der Rest der Party nicht rechtzeitig für die Kickstarter-Kampagne fertiggepixelt, also ja, wir bekommen viel Mist von wegen »öde« Charaktere zu hören, obwohl das nicht den Tatsachen entspricht.
neXGam: Ist es schwierig, die Kunde von Elysian Shadows zu verbreiten? Ihr habt sehr gute Arbeit mit Eurer Videoserie geleistet, aber die Mainstream-Medien sind meist nicht gerade wild drauf, über kleine Projekte für Retro-Konsolen zu berichten.
neXGam: Nehmen wir mal an, es kommt zum Schlimmsten: Die Kickstarter-Kampagne schlägt fehl. Sind dann all die Jahre der Arbeit endgültig dahin oder würdet Ihr trotzdem irgendwie weitermachen?
ES Team (Falco): Meine Lieblingsfrage ... also, wenn wir bei Kickstarter versagen, werde ich scheiße deprimiert sein. Wahrscheinlich deprimierter als je zuvor in meinem Leben. Ich werde vielleicht zu Heroin greifen oder so und wirklich dummen Scheiß machen. Aber früher oder später werde ich meinen Kopf aus dem Arsch ziehen und am Projekt weiterarbeiten. Mein Leben lang war Elysian Shadows die eine Konstante, die mir aus heftigen Depressionen aufgrund von gebrochenem Herzen, Operationen und Katastrophen geholfen hat. Das lasse ich nicht fallen, bloß weil irgendwelche Leute im Netz unsere Vision nicht mochten oder nicht mal verstanden haben.
ES Team (Falco): Mit absoluter Sicherheit kann man das kaum sagen, aber solange die Konsole unsere Vorstellungen umsetzen kann, ohne dass wir grundlegende Änderungen vornehmen müssen, sehe ich keinen Grund, die Dreamcast nicht weiter zu unterstützen. Die Engine und die R&D-Arbeit sind ja bereits vorhanden.
neXGam: Manche Dreamcast Entwickler haben sich über nachlassende Verkaufszahlen beschwert. Glaubt Ihr, dass das vielleicht mit der Größenordnung vieler Projekte zusammenhängt, der Abwechslungsarmut oder den Erwartungen der Spieler an das System?
ES Team (Falco): Ja, falls die Verkäufe nachlassen, dann ist das eher der Qualität und Vielfältigkeit der Indie-Games für die Konsole geschuldet. Wenn man sich unsere Kickstarter Kampagne anschaut, dann verkaufen wir immer noch mehr Dreamcast-Versionen als andere und wir sind 7 Custom Dreamcasts oder so für jeweils tausend Dollar losgeworden. Das zeigt wirklich, dass das Publikum vorhanden ist und dass die Leute nach Qualitäts-Homebrews für ihre kleinen weißen Kisten hungern. Außerdem weiß ich, dass wir durch den Erfolg unserer »Adventures in Game Development« selbst Tausende von Menschen, die nicht wussten, dass noch für die Maschine entwickelt wird, auf die Dreamcast-Szene aufmerksam machen konnten. Das hat uns sehr gefreut, weil ich denke, dass unsere Bekanntheit in der Presse uns eine ziemlich einzigartige Gelegenheit gibt, die andere Dreamcast-Entwickler womöglich nicht haben.
neXGam: Wi
ES Team (Falco): Da gab es gar keine Wahl für uns. Wir waren schon immer Watermelon-Fans und in dem Moment, als Tulio an uns herantrat und wir erfuhren, dass er unser Projekt verfolgt hatte, hatte WM uns für sich gewonnen. Die anderen haben sich nie die Zeit genommen, unsere Videos anzuschauen oder zu verstehen, was wir in kreativer Hinsicht erreichen wollten. Die sahen bloß eine geschäftliche Gelegenheit ... Tulio und WM sind uns wirklich enge Freunde geworden,und ganz ehrlich, ihre Verpackungen und Detailverliebtheit bei Pier Solar für den Mega Drive ergeben mit Abstand die beeindruckendste physische Veröffentlichung, die ich je gesehen habe - Indie oder nicht.
neXGam: Zum Abschluss ... nennt mir bitte Eure drei Lieblingsspiele!
ES Team: Puuuh, das ist schwierig...
Falco: Chrono Trigger, Final Fantasy IX, Mega Man Legends
Tyler: Legend of Dragoon, Castlevania, Final Fantasy Tactics
Connor: Resident Evil, Silent Hill