Entwickelt wurde Loom 1990 von Brian Moriarty, der vorher atmosphärische Fantasy-Spiele wie Wishbringer, Trinity und Beyond Zork: The Coconut of Quendor produzierte. In dieselbe Kerbe sollte auch Loom einschlagen. Dies war allerdings der Grund, warum das vierte LucasArts Adventure mit gemischten Gefühlen bei den Fans ankam: Erstmals gab es eine ernste und komplexe Storyline und keine Abenteuerreise mit vielen Jokes. Der Spieler übernahm die Rolle des Webersjungen Bobbin Threadbare, beheimatet auf der mystischen Insel der Weber, auch Loom Island genannt. An seinem siebzehnten Geburtstag bekommt er durch Zufall mit, wie seine Ziehmutter Hetchel nach einem Urteil der Dorfältesten in ein Ei verwandelt wurde. Kurz darauf verzaubert ein auftauchender Schwan Hetchel's Richter in seinesgleichen, woraufhin alle, bis auf Bobbin und das verzauberte Ei, aus dem Dorf verschwinden. Bobbin konnte seine Ziehmutter aus der Verzauberung befreien, doch alle anderen Inselbewohner scheinen entführt worden zu sein. So liegt es an ihm der Sache auf die Spur gehen und deckt dabei eine magische Verschwörung auf. Das einzige Hilfsmittel, das er bei sich trägt: Ein Spinnrocken, mit dem er durch Melodien seine Umwelt verändern kann.
Damit wären wir auch schon beim zweiten Grund, warum Loom die Fans mehr verschreckte als faszinierte: Das SCUMM-System diente hier nur noch als Game-Engine, aber nicht mehr als Benutzer-Interface. Der Spieler musste die Rätsel mit Musik lösen, beziehungsweise mit dem Spinnrocken, mit dem vier verschiedene Töne erzeugt werden konnte. Somit gab es eine Anzahl von Melodien, die für eine bestimmte Aktion sorgten und dem Spieler nach und nach während des Abenteuers beigebracht wurden. Das Rückwärts spielen der Melodie ergab die gegenteilige Aktion, also "Öffnen" und "Schließen" oder "Färben" und "Bleichen". Ein ähnliches Feature gab es später bei The Legend of Zelda: Ocarina of Time für das Nintendo 64, bei dem mit der Okarina unter anderem das Wetter, sowie die Tageszeit geändert werden konnten. In Loom gab es dementsprechend erstmals die Wahl zwischen zwei Schwierigkeitsgraden. Auf "Leicht" wurden die zu spielenden Noten für eine Aktion angezeigt, auf "Schwer" musste der Spieler nach Gehör musizieren.
Loom galt damals als Grafik- und Musikblender, da vielen das Gameplay missfiel. Auch die kurze Spieldauer und die zu leichten Rätseln stellten Kritikpunkte dar. Das Spiel punktete allerdings in Sachen Story und Atmosphäre, die der fortschrittlichen Grafik zu verdanken war. Das gesamte Spiel hatte einen magischen und mysteriösen Touch, der den Spieler zu fesseln wusste. Nach dem Release auf dem PC, Amiga, Atari ST, Commodore CDTV, FM Towns und PC Engine erschien später eine englische CD-ROM Fassung mit Sprachausgabe, verbesserter Grafik und einem überarbeiteten Soundtrack. Weil es zu der Zeit noch schwer war, Bild und Ton synchron zu bekommen, vorallem bei der aufwendigen Sprachausgabe, wurde auf viele Nahaufnahmen und Zwischensequenzen verzichtet. Diese sind allerdings in der japanischen FM Towns Version dabei, dafür keine Sprachausgabe. Alle Versionen durften sich aber über eine 30 minütige Hörspielkassette freuen, die die Vorgeschichte von Loom erzählte. Diese wurde sogar auf Deutsch, Französisch und Japanisch übersetzt.
Ursprünglich war eine ganze Trilogie für Loom angedacht. Teil 2 sollte den Titel Forge erhalten und direkt an das Ende des Vorgängers anknüpfen. Die Rolle des Hauptcharakters übernahm der bereits bekannte Schmied Rusty Nailbender, der in der Welt zwischen Leben und Tod seinen Vater retten muss. Auch für den Abschluß der Trilogie lag bereits ein Skript vor. Es sollte The Fold heißen und den Konflikt aus den beiden Vorgängern zu einem schönen Ende führen. Gerüchten zufolge wurden die Projekte eingestellt, weil sich Loom nicht gut verkaufte, doch das stimmte so nicht, denn Loom ging trotz der großen Fan-Enttäuschung hervorragende 500.000 mal über die Ladentheke. Der Grund war schlicht und ergreifend, dass man sich lieber anderen Projekten widmen wollte.