Project Root im Test

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Als Freund reinrassiger Shoot ‘em ups war die Freude immens, als mir das Testmuster zu Project Root entgegen flog. Doch das änderte sich, nachdem ich den Controller in die Hand nahm ...

project_root_6Ich muss gestehen, es kam eine gewisse Enttäuschung in mir hoch, als ich merkte, wie Project Root zusammengestrickt war. Obwohl im ersten Moment, wenn ihr von eurem Trägerschiff abhebt, altes Raiden-Feeling hochkommt, ist der Rest vom Spieldesign eher im Stil von Jungle Strike, was weniger mein Liebling war. Somit bewegt ihr das Schiff 360° in einer großen Umgebung, die bis auf einige Bereiche frei zu erkunden ist. Beim Herumfliegen werdet ihr schnell auf erste Ziele stoßen, die ihr nicht sonst typisch nacheinander abklappern müsst, sondern gerade so, wie euch die Nase gewachsen ist. Ab und zu nehmen euch dann doch die Entwickler an die Hand, wenn ihr im finalen Kampf zum Beispiel einen Schutzschild durchdringen müsst und das nur schafft, indem ihr dessen Generatoren außer Kraft setzt. Oder ihr sollt einer Bodeneinheit Geleitschutz geben. Diese ist, nebenbei erwähnt, auch gleich recht sinnfrei inszeniert, denn das zu beschützende Ziel besitzt keinen eigenen Lebensbalken und kann somit nicht sterben und sowieso haben die Feinde es nur auf euch abgesehen.

Doch muss man dem kleinen Entwicklerstudio OPQAM für ihre Arbeit Tribut zollen. Diese ist im Grundkern solide. Geballert wird mit zwei Waffentypen, einer MG für Flugziele und Raketen für Bodentruppen. Diese sind ohne Muniton und lassen sich gleichzeitig abfeuern. Das ist recht praktisch, wenn die Gegner in Scharren kommen. Eines vorweg: Project Root ist schwer! Das wird durch die teils schlauen Feinde und ihrer Masse erkauft. Ist der Bildschirm mal leergefegt, spawnt schon meist die nächste Welle und das teilweise so, dass ihr ihnen ins Messer lauft. Das sorgt für Wutanfälle! Einfacher könnt ihr es euch machen, indem ihr Gebäude als Schutz nutzt. Doch Vorsicht! Gegner verheddern sich gerne in diesen und Feuern dann rücksichtslos auf euer Schiff.

project_root_3Power-ups gibt es auch. Diese kommen zwar mit ihren Funktionen eines Schutzschildes, zielsuchenden Raketen usw. nicht über den Genrestandard hinweg, aber machen ihre Arbeit gut. Was mich viel mehr stört, ist das unausgegorene Erfahrungspunktesystem. Für jeden Kill lädt sich der XP-Balken auf und nach einem „Level Up“ dürft ihr euer Schiff in Kategorien wie Feuerrate, Geschwindigkeit oder Handling ausbauen. Doch um eine Erfahrungsstufe zu erhaschen, dauert es zu lange, wenn ihr euch nur pur auf Feinde spezialisiert. Flotter geht es, wenn ihr eine Mission bestanden habt. Wer jetzt glaubt, durchs Abballern von Angreifern in vorher erledigten Stages Erfahrungspunkte zu sammeln, der irrt sich. Dies funktioniert leider nicht.

Anfangs begeistern die riesigen Abschnitte durch ihre lange Spielzeit, aber nach ein paar Ableben werdet ihr sie hassen, weil sie kein Checkpointsystem besitzen. Also wer seine Leben verbraucht hat, fängt vom Levelanfang an. Wer damit kein Problem hat, wird hier seine Herausforderung finden. Bedauerlicherweise gibt es noch einige Punkte, die mir bei Project Root schwer im Magen liegen. Dies fängt damit an, dass, egal welchen Endboss ihr gerade bekämpft, keine Energiebalken angezeigt werden, obwohl sowas schon längst Standard ist. Auch ein Online-Leaderboard ist nicht vorhanden, genauso wenig wie ein Mehrspielermodus, der bestimmt der Wertung und dem Spiel gutgetan hätte. PlayStation 4- und Vita-Besitzer können sich über eine Cross-Buy-Funktion freuen.

Stefans Eindruck:
project_root_5Ich hatte mir die Xbox One-Version von Project Root vorgenommen und in der ersten Stunde ebenfalls viel geflucht. Schnell überkam mich aber der „Dark Souls“-Ehrgeiz, da mich das Gameplay stark an gute, alte AMIGA-Zeiten erinnerte. Das Hauptproblem ist der anfängliche, mangelnde Überblick, was ihr überhaupt machen sollt. Da es keine Sprachausgabe gibt und die Dialoginfos unten rechts in englischer Sprache in einem kleinen Kasten fließen, geht mancher Hinweis im Gefecht einfach unter. Hier hilft es Pause zu drücken, zu lesen und dann vor allem die zwei unterschiedlichen Hinweispfeile für Haupt- und Nebenziele sowie Gegner im Auge zu behalten.  Wer das beherzigt, kann loslegen.

Mich hat das Spiel dann so gefesselt, dass ich Killzone auf der PS4 pausiert habe und nach guten 12-15 Stunden (auf easy!) dem Endboss gegenüberstehe. Ohne das Aufleveln in sechs Kategorien wird man das nie schaffen. Zwar helfen einem die Drops in Form spezieller Waffen, EMP oder 1-ups etwas weiter, aber nur die XP bringen dauerhafte Hilfe, was aber, wie mein Kollege schon schrieb, mit Mängeln behaftet ist, da XP nur für neue Stages fließen. Verdutzt war ich beim Versuch, Level eins einfach auf höherem Schwierigkeitsgrad zu spielen, um neue XP zu bekommen. Hierbei wird nämlich alles auf null gestellt und sämtliche Verbesserungen am Schiff wieder entfernt.

Unterm Strich bleibt für mich aber ein fesselndes Shmup-Spielerlebnis in Erinnerung, das sehr fordernd ist und vorsichtige, gezielte Vorgehensweise erfordert und belohnt. Wer sich auf diese Punkte einlässt, wird etliche Stunden knallharten Spielspaß vor sich haben inklusive kostenloser Daumen/Zeigefinderkrämpfen. Meine Wertung würde zudem einen guten Punkt höher ausfallen als Dominics.




Dominic meint:

Dominic

Obwohl das Entwicklerteam wenig Ressourcen besaß, kann ich die vielen kleinen Designentscheidungen nicht ganz nachvollziehen. Warum Standards des Genres ignorieren, wenn sie dem Spielspaß zugutekommen? Was ist die Hauptmotivation bei einem Shooter dieser Art? Klar, der High Score und den möchte ich im Jahr 2015 gerne online mit anderen vergleichen und auch ein Mehrspielermodus, egal ob über das Internet oder Splittscreen, wären ein „Muss“ gewesen. Was am Ende bleibt, ist ein Standardshooter mit netter Grafik, der durch seinen Schwierigkeitsgrad in Erinnerung bleibt.

Positiv

  • Keine Slowdowns
  • Riesige Stages
  • Routiniertes Design

Negativ

  • Kein Mehrspielermodus
  • Kleine Designpatzer
  • Kein Online-Leaderboard
Userwertung
6.95 6 Stimmen
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Forum
  • von Mistercinema:

    Ich find es gelungen und hat mich sogar vier is fünf Tage von Killzone weg gehalten. Der Endboss ist aktuell aber noch zickig - hat mich schon gute 12x geschafft. M.C....

  • von Psmoke:

    Project Root Als Freund reinrassiger Shoot ‘em ups war die Freude immens, als mir das Testmuster zu Project Root entgegen flog. Doch das änderte sich, nachdem ich den Controller in die Hand nahm ... Zu unserem Test ...

  • von Psmoke:

    Unser Test folgt....:)

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Project Root Daten
Genre Shoot’em’up
Spieleranzahl 1
Regionalcode -
Auflösung / Hertz 1080p
Onlinefunktion -
Verfügbarkeit 2015-04-28
Vermarkter -
Wertung 6.9
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