Als 1987 Final Fantasy in Japan erschien, hätte wohl niemand ahnen können, was für ein Mega-Erfolg dieses Spiel wurde und was für Konsequenzen sich daraus ergaben. Ursprünglich als letzter Versuch von Entwickler Hironobu Sakaguchi geplant, bei dessen Scheitern er sich aus der Spiele-Industrie zurückziehen würde, bewirkte es exakt das Gegenteil. Seitdem sind mehr als 20 Jahre vergangen, und aus dem Finale wurde eine fortlaufende Serie, von der inzwischen bereits 14 Stück erschienen sind. Wesentlich größer ist die Anzahl an Spin-Offs, Neuauflagen und Nebenserien.
Ziel dieser regelmäßig erscheinenden Background-Artikel ist es, dir einen Überblick zu verschaffen. Auf welchen Systemen ist beispielsweise Teil I seit damals erschienen? In welchem Zusammenhang steht Kingdom Hearts zum „Final Fantasy“-Franchise? Und wieso kann man die Existenz von Secret of Mana ebenfalls „Final Fantasy“ verdanken? Auf all diese Fragen und noch mehr wird im Laufe der nächsten Artikel eingegangen werden.
Die Reihe wird folgende Kapitel umfassen:
Prolog: Was zuvor geschah.
Der Beginn: Teil I bis III
Die Zeit vor der PSX: Teil IV bis Teil VI
Der Klassiker schlechthin: Die Welt von Teil VII
Große Fußstapfen gilt es zu füllen: Teil VIII und Teil IX
Die PS2-Jahre: Teil X und XII
Final Fantasy geht online: Teil XI und Teil XIV
Eine neue Welt: Teil XIII und seine Nachfolger
Handfeste Argumente: Dissidia Final Fantasy
Final Fantasy kommt auf den Vogel: Die Chocobo-Spiele
Nintendo Exklusiv: Die Crystal Chronicles
Taktik pur: Final Fantasy Tactics
Crossover: Kingdom Hearts
Außer Gewöhnlich: 4 Heroes of Light und Konsorten
Grenzgänger: Mystiq Quest, Final Fantasy Legend und noch weitere mehr.
Abenteuer außerhalb der Konsolen: Filme, Bücher und Comics
Und los geht es direkt auf der nächsten Seite, auf der die Geschichte von Square vor Final Fantasy Thema ist.
Anmerkungen, Lob, Tadel und Erpressungen bitte im Thread äußern, mir via PN zukommen lassen oder eine E-Mail an goetz(at)nexgam.de schicken. Viel Spaß beim Lesen!
Prolog Was zuvor geschah
Eigentlich muss man die Existenz von Square den Stromleitungen verdanken. Denn ohne sie würde die Firma und damit Final Fantasy heute nicht existieren. Klingt merkwürdig? Ist jedoch die Wahrheit. Denn als Square im September des Jahres 1983 gegründet wurde, war sie ein Teil der Firma Den-Yu-Sha, die dem Vater von Masafumi Miyamoto, dem Gründer von Square, gehörte.
Von Anfang an war klar, dass dieser Firmenzweig Videospiele entwickeln sollte. Doch dafür braucht man natürlich Personal, und da kamen Hironobu Sakaguchi und Hiromichi Tanaka gerade recht. Die Zwei hatten an der Nationalen Universität in Yokohama studiert und ihre Studien abgebrochen. Beide wurden dann Teil der neuen Firma und begannen mit der Arbeit.
Damals waren die meisten Spiele von einer einzigen Person im Alleingang entwickelt worden, doch Miyamoto setzte auf Entwicklungs-Teams, bestehend aus einem Grafikdesigner, Programmierern und professionellen Schreibern. Die ersten Spiele, The Death Trap und Will: The Death Trap II, kamen für das NEC PC-8801 und auch nur in Japan heraus. Danach verlegte man den Entwicklungs-Fokus immer mehr auf des NES, beziehungsweise auf das Famicom Disk System, welches 1986 von Nintendo herausgebracht wurde. Zu diesem Zeitpunkt machte sich das Entwickler-Studio auch selbstständig und Sakaguchi wurde Direktor für Planung und Entwicklung. (Glaubt man übrigens den offiziellen Firmen-Annalen, existierte Square vor diesem Jahr überhaupt nicht.)
Als Teil der Entwickler-Allianz DOG (Disk Original Group), zu der auch Micro Cabin gehörte, entwickelte Square für das Famicom Disk System. Allein elf Titel stammten von dem heute berühmten Publisher, darunter auch die Adaption von Activisions Klassiker Little Computer People und der Dungeon Crawler Deep Dungeon: Mado Senki. Doch das Disk System entwickelt sich zu einem Flop und bedrohte die Existenz von Square.
Insgesamt 23 Games entwickelte oder portierte Square damals. Doch nur ein Spiel schaffte es in diesen frühen Jahren nach Europa - Rad Racer - das sich deutlich an dem Genre-König Outrun orientierte. Eine Besonderheit hatte das Rennspiel: Einen 3D-Modus, den man auf Knopfdruck einschalten und per beigepackter 3D-Brille „genießen“ konnte. Es war übrigens nicht das erste Mal, dass das Studio diese Idee in einem Videogame verwendete. Auch das hierzulande nie erschienene 3-D WorldRunner bekam diese Möglichkeit.
Hironobu Sakaguchi wollte damals aufhören. Er war mit der Situation nicht zufrieden und überlegte, wieder an die Universität zu gehen und mit dem Studieren weiterzumachen. Doch zuvor plante er noch einen letzten Titel entwickeln. Wenn dieser floppen würde, wäre dies gleichbedeutend mit dem Ende seiner Entwickler-Karriere. Der Titel des Spiels? Final Fantasy.
Was daraus wurde, dürfte heute jeder Videospiel-Fan wissen. Das Spiel wurde ein Erfolg und… mehr soll an dieser Stelle nicht verraten werden. Alles Weitere erfährt man in den kommenden Teilen dieser Artikel-Reihe.
Final Fantasy I: Teil 1
Danach verging mehr als eine Dekade, ehe das nächste Remake veröffentlicht werden sollte. In der Zwischenzeit kamen weitere Spiele heraus und die Reihe erlebte mit den Teilen VI und VII ihre vorläufigen Höhepunkte. Die Games erschienen auch nicht zuerst auf Nintendo-, sondern auf Sony-Konsolen. Dann kam das Gerücht auf, dass Bandai mit einem eigenen Handheld gegen Big Ns Game Boy Color antreten wollte. WonderSwan hieß das Gerät, und es kam am 4. März 1999 auf den Markt. Ursprünglich konnte es nur schwarz und weiß darstellen, doch mit dem WonderSwan Color, der am 9. Dezember 2000 in Japan erhältlich war, änderte sich das. Und diese portablen Gerätschaften wurden in einem Bundle mit dem Remake von Final Fantasy I verkauft.
Was waren die Unterschiede zwischen der Wonderswan und der Famicom-Version? Zuallererst natürlich die Darstellung, die von Grund auf überarbeitet wurde. Die Farbpalette des Handhelds war schließlich wesentlich größer als die von Nintendos Acht-Bitter. Das Spiel wurde vom Aussehen her an die Teile der SNES-Generation angepasst. Wenn man beispielsweise einen Shop betrat, tauchte in der Famicom-Variante ein bloßes Text-Fenster auf. Jetzt sah man zum ersten Mal das Innenleben eines solchen Ladens. Kurze Cutscenes, die in der Grafik-Engine gehalten waren, erweiterten die Handlung. So erlebte man zum Beispiel die Konstruktion einer Brücke mit. Die Figuren konnten endlich sprinten und Angriffe auf ein bereits besiegtes Monster liefen nicht ins Leere, sondern wurden auf andere Gegner umgeleitet.
Doch es sollten noch weitere drei Jahre vergehen, ehe auch Europa in den Genuss von Final Fantasy I kam. Durch den Erfolg von Final Fantasy VII ermutigt, veröffentlichte Square am 14. März 2003 hierzulande Final Fantasy Origins. Hierbei handelte es sich um eine Sammlung der PSOne-Remakes von Teil I und II, die in Japan seperat erhältlich waren. Und natürlich passte der Hersteller die Spiele erneut der jeweiligen Plattform an.
Im Fall von Final Fantasy I bedeutete das, dass die Grafik wesentlich hochauflösender war. Der Soundtrack wurde von Nobuo Uematsu, der auch bei der Ur-Version die Musik komponierte, nochmal remixt. Dies geschah, um die Audio-Qualitäten der Sony PlayStation auszunutzen. Ebenso wurden dem Spiel ein paar neue Tracks spendiert, die man unter anderen in den ebenfalls brandneuen vorgerenderten Videosequenzen zu hören kriegte. Das Skript änderte man so, dass die Namen der Charaktere und der Magie von vier auf sechs Zeichen erhöht wurden. Weiterhin gab es jetzt wesentlich mehr Speicherplätze. Bis zu 15-mal konnte man seinen Spielstand absichern. Und, um das Game fair zu machen, wurde ein „Easy“-Mode integriert. Man konnte jetzt beispielsweise flotter im Level aufsteigen, was auch dringend notwendig war. Denn die Monster blieben anspruchsvoll und so starb man weiterhin recht schnell.
Damit waren die Dämme gebrochen. Nur ein Jahr später, am 3. Dezember 2004, erschien das nächste Remake. Dieses Mal wurden die Nintendo-Jünger bedacht. Mit Final Fantasy I & II: Dawn of Souls erschien zum ersten Mal auf dem GBA ein Teil der ursprünglichen Trilogie (Es war nicht das erste GBA-Final Fantasy-Spiel. Diese Ehre hat Final Fantasy Tactics Advance. Doch dazu in einem anderen Teil dieser Artikel-Serie mehr). Und im Vergleich zu den vorherigen Neuauflagen überarbeitete man dieses Mal den Titel kräftig.
Das machte sich schon beim Schwierigkeitsgrad bemerkbar. Es war nicht mehr möglich, in den Easy-Mode zu wechseln. Das war aber auch nicht notwendig, da das Game insgesamt wesentlich einfacher geworden war. Ebenso war die Auflösung vergleichbar mit der WonderSwan Color-Version. Dies war insofern verwunderlich, als dass der GBA in dieser Hinsicht besser war, als der Handheld der Konkurrenz. Das Magie-System wurde von Grund auf verändert. War es in den vorherigen Varianten noch so, dass man einen Spruch nur eine bestimmte Anzahl verwenden konnte, hatten die Magier nun Mana-Punkte, wie man es aus den anderen Spielen des Franchises her kannte. Ebenso blieb das Item-System nicht verschont. Gegenstände, wie Phoenix Down wurden eingeführt, und Feinde ließen jetzt Items nach einem Kampf zurück. Eine Bestiarium-Gallerie war nun vorhanden und die Klassen wurden überarbeitet. Der Dieb und der Mönch waren kräftiger, der Rote Magier hingegen schwächer. Man konnte immer und überall sichern (abgesehen von den Feindbegegnungen natürlich) und die HP der Monster wurden erhöht. Dies geschah, weil sonst Final Fantasy I zu einfach geworden wäre. Die Protagonisten erhielten vom Programm zufällig ausgewählte Namen. Doch die größte Änderung war die Einführung von vier zusätzlichen Dungeons, die freigeschaltet wurden, wenn man die vier Chaosse, die für die Verdunklung der Kristalle verantwortlich waren, besiegte. Diese Spielabschnitte waren wesentlich herausfordernder, als das Gameplay zuvor. Als netter Bonus kriegte man Items, die es auch nur dort gab, und durfte gegen Endbosse antreten, die man von anderen Final Fantasy Spielen her kannte.
Im gleichen Jahr kam Final Fantasy I ebenfalls für Handys heraus. Mobil-Telefone, die entweder mit NTT docomo FOMA 900i oder dem CDMA 1X WIN kompatibel waren, erhielten im März und August 2004 die Chance, an dieses Spiel heranzukommen. Graphisch war diese Version natürlich wesentlich besser, als das selige 8-Bit-Original. Doch an die Handhelds reichte es nicht heran. Es war auch geplant, diese Varianten in den USA herauszubringen, nur geschah das erst 2010, dank der Hilfe von Namco.
Es verging einiges an Zeit, ehe das nächste Remake herauskommen sollte. Am 8. Februar 2008 kam zum 20-jährigen Jubiläum in Europa Final Fantasy I auf der PSP heraus. Im Vergleich zur GBA-Version hatte sich in diesem Fall nicht viel geändert. Die Grafik wurde kräftig überarbeitet und den Möglichkeiten der PSP angepasst. Sie war hochauflösender und verfügte nun über Aero-Effekte. Ein neuer Dungeon wurde hinzugefügt, das sogenannte Labyrinth der Zeit. Am Ende erwartete einen der Superboss Chronodia, der als einer der am schwierigsten zu besiegenden Endgegner des Games gilt. Gleichzeitig kehrten die Gallerie-Funktion und die FMVs aus Final Fantasy Origins zurück.
Zwei Jahre später erschien am 7. Mai 2010 in PALien die originale NES-Version auf der Virtual Console des Wiis. Hierbei gab es, abgesehen von der Sprache, keinerlei Änderungen. Aber auch die Playstation-Version wurde noch einmal unverändert herausgebracht. Am 24. Juni 2009 kam diese Variante in Japan im Playstation-Network heraus. Hierzulande musste man sich bis zum 16. Februar 2011 gedulden. Dann konnte man sich das Spiel für die PSP herunterladen.
Das bislang letzte Remake von Final Fantasy I erschien am 25. Februar 2010 weltweit gleichzeitig für die Apple-Geräte. Diese Version orientiert sich an der 20th Anniversary-Fassung der PSP. Hochskaliert auf HD wurde das Spiel an eine Touchscreen-Steuerung angepasst. Auch eine Quicksave-Funktion wurde eingebaut, so dass, wenn beispielsweise ein Anruf einging, der Fortschritt sofort gesichert wurde und man diesen annehmen konnte.
Mit zehn Neuauflagen ist Final Fantasy I das Game im gesamten Franchise, welches am häufigsten neu herausgebracht wurde.
Final Fantasy II
Final Fantasy I war also ein Überraschungserfolg für Square. Und ebenso war es auch klar, dass man eine Fortsetzung bringen würde. Doch wie sollte diese funktionieren? Würde man die Story aus dem Vorgänger einfach weiterschreiben? Oder etwas Gewagtes machen: Eine neue Geschichte produzieren? Letzteres wäre eine ungewöhnliche Idee, die es in dieser Form noch nie gab. Selbst Enixs Dragon Warrior-Reihe setzte damals auf eine Erzählung, die alle Spiele umfasste. Am Ende entschied sich Square für dieses Wagnis.
Designt wurde das Spiel dieses Mal nicht von Hironobu Sakaguchi, sondern von Akitoshi Kawazu. Jener kümmerte sich später um die SaGa-Serie, deren erste drei Teile bei uns unter dem Namen Final Fantasy Legend erschienen.
Das Imperium Palamecia erobert der Reihe nach andere Länder. Dazu benutzt es heraufbeschworene Monster aus der Hölle. Zu den Opfern der Invasoren gehören auch vier Jugendliche: Firion, Maria, Guy und Leon. Ihre Eltern sind tot und sie werden von den Soldaten des Feindes verfolgt, angegriffen und für tot erklärt zurückgelassen. Die ersten drei können von den Rebellen gerettet werden, und wollen daraufhin Rache am gegnerischen Reich nehmen und ihren verloren gegangen Freund finden.
Wer das Kampfsystem von Final Fantasy I gewohnt war, musste sich beim Nachfolger gründlich umstellen. Anstatt, wie sonst üblich, mit Erfahrungspunkten im Level aufzusteigen, verbesserten sich die Charakter-Werte durch Gebrauch. Sprich, wenn eine Figur eine bestimmte Waffe bevorzugte, wurden darin ihre Statistika besser. Das Gleiche galt auch für die Magie. Und falls eine Person den Kampf nur mit einem Minimum an Lebens- oder Mana-punkten überstand, dessen Zahlenwerte stiegen verstärkt. Dank eines Bugs konnte man so mit einiger Geduld nahezu unbesiegbare Figuren erstellen. Dieses auf Fähigkeiten basierende System wurde in Final Fantasy XIV nochmal verwendet.
Erstaunlicherweise hatte Bahamut in Teil II keinen Auftritt. Dafür war das Spiel die Premiere diverser anderer bekannter »Final Fantasy«-Merkmale.
Da ist zum einen der kultige Feuerballkopf, besser bekannt als „Bomber“. Der Feind tauchte meistens in Gruppen auf, und es gab vier Varianten von ihm. Der Ballon, die Granaten und der Bomber selbst. Der Typ Purubolos wurde erst in der Dawn of Souls-Version eingeführt.
Auch Cid hatte seinen Premieren-Auftritt in diesem Game. Und natürlich war er, wie konnte es anders sein, der Kapitän eines Luftschiffes. Er offerierte seine Dienste den Helden und starb im Verlauf des Spiels.
Ebenso durfte man den Erstauftritt von Behemoth erleben. Ursprünglich ein Boss, tauchte er später als normaler Feind erneut auf. Im Kampf konzentrierte er sich auf physische Attacken und benutzte keine Magie.
Auch die Morbols feierten Premiere. Der schlechte Atem, mit dem sie in den darauffolgenden Teilen des Franchises den Spielern auf die Nerven gingen, war in diesem Rollenspiel noch nicht vorhanden. Trotzdem sorgten ihre Angriffe bereits für viele unschöne Statusveränderungen.
Doch dies alles verblasst gegenüber dem Debüt einer Figur, die mit Final Fantasy wie kaum eine andere verbunden wird. Es handelt sich um einen gelben, großen Vogel, der eine solche Popularität erlangte, dass Square ihm eine eigene Serie spendierte. Wer das ist? Natürlich Chocobo. In Final Fantasy II diente er dazu, um aus der Stadt Bafsk zu entfliehen. Man hatte ihn eben abgesattelt, als er auch sofort im nahegelegenen Wald verschwand. Übrigens sah er im ursprünglichen Design von Yoshitaka Amano vollkommen anders aus, als man es heute gewohnt ist. Er war ein rosa Vogel und nicht das gelbe Federvieh, wie man ihn kennt.
Als Final Fantasy I in Nordamerika herauskam, gab es Überlegungen, ebenso Teil II lokalisiert auf den Markt zu bringen. Es gab auch bereits einen frühen Prototypen, doch am Ende wurde die Umsetzung eingestellt. Stattdessen übersetzte Nintendo of America Final Fantasy IV und brachte es in den Handel. Einige Fans wollten sich damit nicht abfinden, und so gab es im Laufe der Zeit diverse Fanübersetzungen des Spiels, die allerdings nicht legal waren und sind.
Genauso wie Final Fantasy I wurde Teil II ebenfalls viele Male aufgelegt. Und bis auf den MSX-2 erschien es zeitnahe zu den Neuauflagen des Premierenteils des Franchises. Da daher die Änderungen sich gleichen, wird im Folgenden nur auf die Versionen eingegangen, die sich von Teil I unterschieden.
Wie beispielsweise bei der GBA-Version. Hier ist der Unterschied der zusätzliche Dungeon. Bei Final Fantasy II hieß dieser Soul of Rebirth und war nach dem Sieg über den finalen Boss erreichbar.
Ebenso gleicht auch die PSP-Version der von Teil I. Hier ist jedoch die Differenz, dass das Arcane Labyrinth eingeführt wurde. Dieses umfasst drei weitere Dungeons, die nach Komplettierung zur Arcane Sanctuary führen. Dort hatte man die Gelegenheit, gegen neue Bosse anzutreten.
Final Fantasy III
Lange Zeit war Final Fantasy III ein Sonderfall. Während I und II sich zahlreicher Neuauflagen erfreuten, dauerte es bei diesem Spiel lang, bis es auf eine neue Plattform gebracht wurde. Doch was dann mit diesem Titel geschah, war bahnbrechend. Dazu später mehr.
Das Game erschien am 27. April 1990 und hatte folgende Story: Vier Jugendliche erforschen eine nahegelegene Höhle, die vor kurzem entstanden war. Sie finden dort den Kristall des Windes, der ihnen ein Teil seiner Macht und die ersten Jobs gibt. Er trägt der Gruppe auf, in die Welt hinauszuziehen, und die Balance wiederherzustellen. Die Vier wissen nicht, was der Kristall meint, sagen aber dennoch ihren Adoptiv-Eltern Bescheid und machen sich auf den Weg die Mission zu erfüllen.
Mit Final Fantasy III feierte das Jobsystem seine Wiederkehr. Nur, dass es in diesem Fall ein integraler Bestandteil des Spiels war, wie man anhand der Story-Wiedergabe erkennen kann. Der Ausgangs-Beruf war der des Onion-Knights, und von dem konnte man in viele verschiedene Professionen wechseln, die sich in physische (Ritter, Ninja) und magische (Barde, Summoner) unterteilten.
Summoner ist das richtige Stichwort: Denn Teil III ist das erste Game des Franchises, in dem man Kreaturen herbeirufen konnte. Was heutzutage keinen Hund hinter dem Ofen hervorlocken würde, war damals etwas Neues. Acht Stück dieser Summons gab es, angefangen mit Chocobo bis hin zu Bahamur, dem Bahamut von III. Jedes dieser Wesen beherrschte drei Attacken, abhängig von dem jeweiligen Beruf. Schließlich konnten sie nicht nur durch den eingangs erwähnten Job heraufbeschworen werden. Evoker und Sage waren ebenfalls dazu in der Lage.
Ebenso erlebte man hier den ersten Auftritt der Moogles, oder Mogrys, wie sie auch hierzulande genannt werden. Jene geflügelten, pelzigen Wesen, stellten bei ihrer Premiere die Bodyguards für den Wahrsager Doga dar. Das bekannte „Kupo“, tauchte allerdings damals noch nicht auf. Ihre Aussprache war „Nyaa“, das japanische Wort für „Miau“.
Es gab und gibt viele Fanübersetzungen von Teil III. Denn eine Portierung in die USA war nie geplant. Das lag einfach daran, dass zu jenem Zeitpunkt bereits das Super Famicom in den Vereinigten Staaten auf dem Markt war, und die Verantwortlichen sich lieber auf die neuen Final Fantasy Spiele konzentrieren wollten.
Für den WonderSwan war hingegen eine Version geplant. Doch es gab Schwierigkeiten, die Famicom-Variante auf den Handheld umzusetzen. Am Ende war das eh egal, denn 2003 wurde die Produktion des Gerätes eingestellt.
Und so blieb Final Fantasy III lange Zeit der einzige Teil der originalen Trilogie, der nie neu aufgelegt wurde. Keine GBA-Fassung oder PSOne-Version, nichts. Doch dies änderte sich, als Nintendo den DS herausbrachte. Das war 2004. Inzwischen war aus Square Square-Enix geworden, und die Firma plante ein Remake für den neuen Handheld. Das Spiel kam dann in Europa am 4. April 2007 heraus.
Was der Entwickler aus der Vorlage machte, war kein bloßes Remake. Vielmehr war es eine nahezu komplette Neugestaltung des Titels. Das zeigte schon allein die Grafik, die von 2D auf 3D wechselte. Ebenso erhielten die Titelfiguren endlich Namen. Sie hießen nun Luneth, Arc, Refia und Ingus. Gleichzeitig kriegten sie dadurch mehr Persönlichkeit und Tiefe, was sich jedoch nicht auf die Story auswirkte.
Ebenfalls überarbeitet wurde das Jobsystem. Die verschiedenen Klassen wurden neu balanciert, mit neuen Fähigkeiten bedacht und der Zwiebelritter als Grundklasse von der „Bare“-Klasse abgelöst. Von diesem Moment an war er ein separater Beruf. Auch nutzte Teil III die WiFi-Fähigkeit des DS. Wenn jemand die Moogles ansprach, konnte man so das Mognet freischalten. Damit war es machbar, Briefe an Freunde zu schicken.
Am 21. Juli 2009 wurde Final Fantasy III für die Virtual Console herausgebracht. Allerdings nur in Japan. Der Rest der Welt guckte leider in die Röhre.
Das nächste Remake kam am 24. März beziehungsweise dem 21. April heraus. Die iOS-Plattformen (iPhone, iPad sowie iPod Touch) wurden mit einer Version bedacht. Naturgemäß war die Auflösung wesentlich größer, als beim DS, wobei hierbei das iPad die Nase leicht vorne hatte. Die Dialoge wurden teilweise neu geschrieben, damit einige NPCs die Kontrollen erklären konnten. Ebenso wurde die Steuerung dem Touchscreen angepasst. Dafür wurde das Mognet weggelassen, es gab also keine Online-Funktionen.
Und das wäre es mit den ersten Teil der Finalen Übersicht. Teil Zwei wird sich mit den SNES-Spielen beschäftigen. Bis dahin könnt ihr mir entweder eine Mail an goetz [at] nexgam.et schicken, oder eure Meinung im Forum äußern.
Übersicht: Final Fantasy: Die Finale (?) Übersicht
Hab mal den Thread hier genommen, weil er zu keinem konkreten Spiel gehört. Ich habe seit einiger Zeit ja meinen Hobby-Fokus stark auf Magic verlagert, so ca. 2013/14. Allerdings hab ich jetzt einen Weg gefunden beide Hobbys zu verbinden
Links ist eine handgemalte (nicht von mir) Alteration,...
von Ignorama:
Steiner kriegt halt auch die bessere Rüstung wenn es mich nicht täuscht. Ich hab sogar kurz überlegt Joe zu kicken und Steiner/ Amarant/ Zidane/ Garnet zu spielen. Aber das macht mich doch zu hilflos gegen Vanish. Ist halt nervig da ewig warten zu müssen. Wirklich aufn Sack geht mir dagegen...
von HitMissYeah:
im zweiten oder im wievielten Durchgang auch immer gern mal Steiner für Mahagin kicken.. es lohnt sich, die Unterschiede kennenzulernen.
Steiner ist ein richtiges Powerhouse in dem Game. Seine Stärke bleibt lange unangetastet im Spielverlauf, er ist auch der erste, der 9999 Schaden mit einer...