Zot! Game Engine im Test

Als Entwickler Skeezix (codejedi) 2004 seine Entwicklerplattform für Jedermann vorstellte, war die Begeisterung in den einschlägigen Internetforen zum Thema Heimentwicklungen gross. Was wurde nicht alles spekuliert: Von Umsetzungen alter Arcade Klassiker über Ports beliebter Freeware Spiele wie Half Life 2D bis hin zu einem voll funktionstüchtigen Atari 2600 Emulator sollte mit der Engine alles machbar sein. Doch wie so oft im Leben, kommt es anders als gedacht und auch die ambitioniertesten Ideen scheitern nur allzuoft an der Umsetzung in die Realität. So auch bei bei der Zot! Game Engine geschehen. Was die Engine wirklich konnte und warum ihr schlussendlich nur wenig Erfolg zu Teil geworden ist, könnt ihr jetzt in unserem kleinen Überblick erfahren.
Angekündigt wurde Zot! als Cross-Plattform-Engine, die alle gängigen Betriebsysteme wie Palm OS, Windows, Mac, Linux und das GP32 unterstützen sollte. Der Clou: Innerhalb weniger Stunden sollte es möglich sein eigene Spiele auf Pacman Niveau und mit etwas mehr Zeitinvestment sogar ein ganzes RPG Epos a la Final Fantasy zu schaffen. Durch die intelligente Cross-Plattform Strategie sollte es zudem ermöglicht werden auf jeder der Plattformen zu entwickeln und die Resultate ohne weitere Mühen von einer Plattform auf die andere zu übertragen. Ausgelegt war die Engine, die über ein Jahr Entwicklungszeit in Anspruch genommen hatte, v.A. für Action-Action Adventures aus der Top Down Perspektive wie Gauntlet, Time Bandits oder Zelda,,, Asteroids/Thuster Clones mit rotierenden, geschwindigkeitsverändernden Sprites und 2D Platformern a la Mario Brothers. Die Engine sollte dabei sehr potent sein und mit anderen Systemen ohne Probleme mithalten können. So sollten die Sprite Effekte z.B. bis auf die 3D Funktionen auf Playstation Niveau liegen und auch das "handeln" von vielen, gleichzeitig bewegten Objekten sollte ohne Mühen und Slowdowns funktionieren.



Um euch einen Einblick in die Möglichkeiten der Engine zu geben, ist hier eine kleine Übersicht über die, mit der Zot! Game Engine entwickelten, Spiele:

Labyrinth:
Hier gilt es ein kleines Strichmännchen, durch bildschirmgrosse Labyrinthe zu führen und den Ausgang zu erreichen. Das Leveldesign ist nicht komplex, aber spassig und kann mit intelligenten Verschieberätseln punkten. Leider war in der vorliegenden Fassung nur der erste Level spielbar, sobald der zweite Level gestartet wird, hängt sich das Spiel auf. Grafisch ist das Homebrewgame recht simpel geworden: Die Animationen, Hintergründe und Sprites sind bestenfalls auf Atari 2600 Niveau und zeigen nicht mal ansatzweise zu welchen grafischen Leistungen die Zot! Game Engine fähig ist. Mit etwas mehr Entwicklungszeit hätte aus Labyrinth aber sicher etwas werden können.

ZInvaders:
Ein Space Invaders Clone. Zu Demonstrationszwecken entwickelte Alphaversion, die das grafische Potential der Zot! Game Engine erkennen lässt. So sind Hintergrund, Gegnersprites und Schuss/Explosionseffekte mindestens auf SNES Niveau und recht hübsch anzuschauen. Bei zu hohem Gegneraufkommen, gibt es aber noch heftige Slowdowns. Spielerisch gehaltlos, da ihr nicht sterben könnt und auch die KI nur in Ansätzen vorhanden ist.

BombZ:
Ein Bomberman Clone zu Demonstrationszwecken. Ordentliche Grafik und bekanntes Spielprinzip machen das kleine Homebrewgame zum komlettesten Titel, der für die Zot! Engine erchienen sind. Auf insgesamt vier Bildschirmen gilt es Gegner auszuschalten, Powerups einzusammeln und Schlüsselrätsel zu lösen. Besonders die Spezialeffekte wie der Einsatz einer Taschenlampe in komplett dunklen Räumen und Rutscheffekte auf vereistem Untergrund können in der Demoversion schon überzeugen.



Zelda Version für die GBAX Coding Competition 2005:
Skeezix Beitrag zur GBAX Coding Competition 2005. Eine ein Level Demo, die die grafischen Fähigkeiten der Zot! Game Engine zeigen sollte. Dazu wurden Gegner- und Hintergrundgrafiken vom SNES Titel Zelda - A Link to the Past verwendet, die wunderbar von der Engine dargestellt werden. Das die Engine dem Original weit überlegen war, zeigt nicht nur die Anzahl der gleichzeitig darstellbaren Gegner (10+ samt kompletten Animationsphasen des Originals), sondern auch die Tatsache, dass Scrolling über mehrere Bildschime (wie es auf dem SNES nicht möglich war, ohne Nachzuladen) möglich ist. Kleine Fehler wie aufpoppende Sprites der Bäume fallen da kaum ins Gewicht und hätten sicherlich auch noch behoben werden können. Die, von RPGs bekannten, Dialogfenster konnten mit hübschen Portraits und guter Lesbarkeit, ebenfalls überzeugen.
Spielerisch ist die Demo zwischen Shooter und Action-Adventure angelegt: Ihr erforscht eine kleine Karte, sammelt Kristalle und bewerft eure Gegner mit Steinen. Natürlich diente der kurze Part nur zu Demonstrationszwecken, ein reguläres Spiel im Zelda Design sollte nicht erscheinen.

Scribble Shooter V2:
Ebenfalls für die GBAX Coding Competition 2005 geschrieben. Ein kleiner Shooter im Alphastadium. Auch hier nette Ansätze, aber kein wirklich spassbringendes Ergebnis. So merkt man dem Spiel doch deutlich an, dass der Entwickler nicht wirklich mit der Engine zurecht gekommen ist, die schlechte Kollisionsabfrage und billigen Schuss- und Explosionseffekte hätten vieler weiterer Stunden Programmierzeit bedarft, um das Spiel aus der Kategorie "Augenkrebs" zu heben. Die selbstgezeichneten Figuren und Hintergründe sehen noch am besten aus und sind ungefähr auf Flash Niveau. Leider gibt es noch keine Animationsphasen für Charakter und Gegner, sodass das Spiel noch recht unfertig wirkt. Auch wenn schon einige Level enthalten sind, lässt sich zum Gameplay ebenfalls noch nicht viel sagen, da die Spielmechanik und KI nur in Ansätzen vorhanden sind.



Insgesamt zeigten die ersten Gehversuche der Heimentwickler schon eine annehmbare Qualität und versprachen gute Aussichten für die Zukunft. Anhand der verhaltenen, bis nicht vorhandenen Reaktionen nach dem Vorstellen der ersten Software war jedoch schon abzusehen, dass sich die Engine nicht würde durchsetzen können. Auf Seite der Coder gab es zudem einige Beanstandungen:

Vorallem bei der Animation eigener Grafiken gab es viele Probleme, die sich von Laien nur schwer ohne Hilfestellungen bewältigen liessen. So wirkten eingesetzte Spezialeffekte meist billig und an komplexere Effekte wie Transparenz und Partikeleffekte traute sich deshalb kaum einer heran. Insgesamt brauchte man doch schon einige Vorkenntnisse um mit der Engine umzugehen, da Zot! zwar eine leichte, aber dennoch zu erlernende Programmiersprache verwendete. Ich selbst habe mich ebenfalls mal versucht, doch musste (trotz Programmierkenntnissen in C+ und Q Basic) schnell das Handtuch werfen. Hier hatte der erfahrene Heimentwickler Skeezix die Benutzerfreundlich seiner Engine doch weit überschätzt, wenn man bedenkt dass viele Laien schon Probleme mit Editoren wie dem RPG Maker haben.

In den folgenden Monaten wurde es immer ruhiger um die Zot! Game Engine, bis schlussendlich nichts mehr von ihr zu hören war. Einzelne Projekte wurden noch schnell veröffentlicht, gingen jedoch ohne grössere Resonanz an der Spielerschaft vorbei, neue Projekten wurden erst gar nicht mehr vorgestellt. Interessante Projekte wie MK2D (siehe Screenshot) wurden in der Folgezeit leider nicht mehr fertiggestellt und auch Entwickler Skeezix musste sich eingestehen, dass sein Projekt gescheitert war. 2005 stellte er jeglichen Support für Zot! ein und widmete sich daraufhin neuen Projekten. Nachdem er feststellen musste, dass die Homebrew Jünger lieber fertige Spiele als halbgare Engines sehen wollten, veröffentlichte er die Zodiac Version schliesslich als Freeware (Ursprünglich sollte die Zodiac Version zwischen 5 und 10 Dollar kosten). Schlussendlich verwendete Skeezix die Zot! Library der Zot! Game Engine als Grundlage für Skeezix Card-Fighting-RPG Battlejewels und konnte damit wenigstens noch einen Teil seiner Unkosten decken. Angekündigte Builds für Unix, Symbian OS und Windows Mobile sind nicht mehr erschienen.



Versuche eine ansprechende und benutzerfreundliche Entwicklungsoberfläche für Windows zu schaffen, die das Programmieren und v.A. das Einbinden eigener Grafiken deutlich erleichtert hätte, sind leider ebenfalls im Sand verlaufen. Der obige Screenshot stammt von einer frühen Version des ZotEdit genannten Projekts, welches leider nicht über den Alphastatus hinaus gekommen ist. Mehr Informationen dazu findet ihr im Blog des Entwicklers.

Nützliches:

Hilfestellung für alle, die sich mal als Hobbyprogrammierer versuchen wollen, finden sich auf der Website Zot-Helper. Dort gibt es detailierte Erklärungen zur verwendeten Programmiersprache, Tutorials zu den einzelnen Funktionen der Engine und nützliche Tips zum Einbinden und Animieren eigener Grafiken.

Die Zot! Game Engine war zwar als kommerzieller Release geplant, ist mittlerweile aber aufgrund des mangelnden Interesses als Freeware erhältlich. Zudem gibt es kostenlose Alpha Builds von ZInvaders und BombZ, sowie die kostenlosen Fangames Scribble Shooter und Labyrinth.


Warum ist das ambitionierte Projekt einer plattformübergreifenden Engine für jedermann trotz vieler interessanter Ansätze gescheitert? Zum einen gab es aufgrund der komplizierten Bedienbarkeit einfach zu wenig Unterstützung von Seiten der User um das Projekt mit Leben zu füllen, zum anderen fehlten brauchbare Resultate, die die Engine auch für die breite Masse hätten interessant machen können. Dabei zeigen Demos wie BombZ oder ZInvaders, dass die Engine durchaus Potential hatte. Da ist es schon fast schade um die viele Arbeit, die Hobbyentwickler Skeezix während der einjährigen Entwicklungszeit in das Projekt investiert hat. Da es in diesem Stadium schwierig ist die Qualität von Zot! Game Engine endgültig zu beurteilen, haben wir von einer Wertung vorerst abgesehen.

Positiv

  • ambitionierter Multiplattformansatz
  • Möglichkeit eigene Spiele zu programmieren

Negativ

  • wenig Unterstützung der User
  • komplizerte Bedienbarkeit
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