Interview im Test

Alejandro Gonzáles Fiel, einer der beiden Gründer der Indie-Spieleschmiede Milkstone Studios, hat sich die Zeit genommen, uns einige Fragen zu beantworten.


neXGam: Wann seid ihr auf die Idee gekommen selbst Videospiele zu programmieren und wie ist daraus Milkstone Studios geworden?

Alejandro: Wir waren schon als kleine Kinder von Videospielen begeistert. Während unseres Studiums haben wir viel über die Technologie von Games gelernt und unsere ersten simplen Prototypen programmiert. Anschließend haben wir in unserer Freizeit an unserem ersten Xbox Live Indie Titel gearbeitet. Das hat uns so viel Spaß gemacht, dass wir schon kurze Zeit später Milkstone Studios gegründet haben.

NeXGam: Wie viel Zeit benötigt ihr, um ein Game fertig zu stellen und wie viele Personen sind an diesem Prozess beteiligt?

Alejandro: Normalerweise brauchen wir einen Monat. Wir denken, dass es hilfreich ist, ein Zeitlimit festzulegen und sich daran zu halten. Es ist sehr verlockend, immer mehr Features zu integrieren was dazu führen kann, dass die Arbeit nie endet oder das Spiel in den wichtigen Bereichen nicht ausgereift ist. Das Zeitlimit hilft uns dabei uns auf das Wesentliche zu konzentrieren und die Qualität unserer Projekte zu gewährleisten.

Wir sind hier bei Milkstone nur zu zweit und machen fast alles allein. Doch bei den sehr schwierigen Grafik- und Modellarbeiten (zum Beispiel die Charaktere in Zombie Football Carnage) unterstützt uns ein Freund, der von Beruf 2D/3D-Künstler ist.

NeXGam:Für ein kleines Entwicklerteam würde es Sinn machen, sich auf ein Genre zu konzentrieren. Die sieben Games, die bisher von Milkstone veröffentlicht wurden, unterscheiden sich aber in Sachen Stil und Gameplay stark. Es gibt zwei Avatar-Spiele, zwei Racer, einen Shooter, eine Schäfersimulation und Zombie Football Carnage. Warum macht ihr es euch selbst so schwer und startet jedes Mal wieder am Anfang?

Alejandro: Es uns wichtig, dass die Arbeit abwechslungsreich und interessant ist. Wenn man einen Monat des Lebens einer Sache widmet, sollte es auch Spaß machen! Außerdem versuchen wir herauszufinden, wie der Markt auf jedes Genre reagiert und welche Games sich in den einzelnen Regionen am besten verkaufen. Auch die Technik, die unseren Produkten zugrunde liegt wird durch dieses Vorgehen ständig verbessert, da wir sie mit jedem Genre in eine andere Richtung weiterentwickeln. Von Spiel zu Spiel wird alles stabiler und professioneller.

neXGam: Die meisten eurer Spiele kosten nur 80 MS Points. Das ist verdammt billig, wenn die Zeit und die Arbeit bedacht werden, die ihr investiert. Macht ihr überhaupt Gewinn? Wie weit seid ihr davon entfernt, eure regulären Jobs an den Nagel zu hängen?

Zombie_Football_Carnage_-_5.jpg

Alejandro: Seit Januar dieses Jahres ist Milkstone unser Hauptjob! Aktuell wirft das Studio noch nicht viel ab, aber unser Profit wird mit jedem veröffentlichten Game weiter wachsen. Es ist im Indie-Bereich sehr schwer Downloads über dem Minimum zu verkaufen. Der Preis ist und bleibt der wichtigste Faktor, wenn Menschen darüber nachdenken, ein Spiel zu kaufen. Die 80 Punkte Kategorie ist sogar hilfreich bei der Entwicklung kleiner und fokussierter Games. Es ist nicht tragisch, wenn ein Einzelprodukt nicht viel abwirft. Was zählt ist der Erfolg unseres Gesamtkatalogs.

neXGam: Kannst du uns etwas über eure zukünftigen Projekte und Ziele erzählen?

Alejandro: Wir versuchen ein Spiel für Windows Phone 7 zu veröffentlichen und sind sehr gespannt darauf, wie das laufen wird. Bisher haben wir nicht viele qualitativ hochwertige Games für das System gesehen (die meisten die ich kenne, haben beispielsweise Framerate-Probleme). Außerdem möchten wir etwas Spezielles für den “Dream Build Play“ Wettbewerb abliefern. Natürlich werden wir weiterhin Xbox Live Indie Games veröffentlichen und unsere bisherigen Releases regelmäßig updaten. Es gibt noch eine Mange Spiele, die wir gern machen möchten!

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