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Buriki One: World Grapple Tournament '99 in Tokyo im Test

Mittlerweile dürfte ja hinlänglich bekannt sein dass es sich bei diesem Titel um ein etwas ungewöhnliches Exemplar eines Prügelspiels handelt, was insbesondere die Steuerung der Charaktere anbelangt. Mit Buriki One: World Grapple Tournament '99 in Tokyo schickte SNK anno 1999 den letzten Hyper NeoGeo 64 Titel ins Rennen. Die Aussichten auf Erfolg waren jedoch gering, hatte das Hyper NeoGeo 64 seit seiner Veröffentlichung im Jahre 1997 kaum an Popularität in den Spielhallen gewonnen. Bevor der Titel veröffentlicht wurde, gab es zahlreiche unbestätigte Gerüchte um ein neues Art of Fighting (Art of Fighting 64?, Art of Fighting 4?) auf dem Hyper NeoGeo 64, aus dem wahrscheinlich im Laufe der Entwicklung Buriki One wurde. Warum? Nun, Art of Fighting 64 ist nie erschienen und Buriki One enthält den Kyokugen Karateka Ryo Sakazaki aus der ehrwürdigen SNK Serie. Abgesehen von Ryo befinden sich sonst ähnlich wie bei dem letzten Fatal Fury Teil Garou: Mark of the Wolves allerdings nur Newcomer auf dem 870 MBit starken Modul.
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Die Auswahl der Charaktere erfolgt nach dem Kampfstil...
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Jeder, der das Spiel zum ersten Mal antestet wird zunächst ungläubig auf den Stick glotzen und sich fragen ob auch alles mit rechten Dingen zugeht. Gesteuert wird nämlich nicht wie in herkömmlichen Prüglern mit dem Stick, sondern mit den (A) und (B) Buttons. Aktionen wie Tritte, Schläge und Würfe werden mit dem Stick ausgeführt. Will man z.B. mit Gai Tendo einen speziellen Kick ausführen, zieht man den Stick zunächst kurz nach hinten und dann nach vorne. Auch Combos sind in diesem Spiel möglich, diese werden aber zumeist den Fortgeschrittenen Spielern vorbehalten bleiben, da man hierfür wirklich viel Übung und gutes Timing braucht, zumindest mehr als in herkömmlichen 2D Fightern. Kleinere 2-3 Hit Combos kriegt man aber auch ohne Übung ganz gut hin. Das Ganze hört sich zunächst umständlicher an als es in Wirklichkeit ist.

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Alt-Star Ryo Sakazaki tritt im stylischen schwarzen Karateanzug an...
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Anfänger haben die Möglichkeit eine Move-Hilfe zuzuschalten die den Spieler während des Matches mit Onscreen Instruktionen zu Moves und Griffen unterstützt. Dumm nur, dass auch der Gegner diese sehen kann und teilweise schon im Voraus weiß welcher Move eingegeben wurde. Innerhalb kurzer Zeit hat man sich an die Steuerung gewöhnt und haut der CPU ordentlich eins auf die Glocke. Die ist nämlich (bis auf den geheimen Endgegner Silber) nicht sonderlich fordernd und so hat man nach einer gewissen Spielzeit auch auf höheren Schwierigkeitsgraden keine Probleme mehr locker durch das Spiel zu kommen. Die Auswahl der Charaktere ist nicht besonders zahlreich, aber sehr vielfältig.

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Immer mitten in die Fresse rein! Takato muss schwer einstecken...
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Laut Titel handelt es sich bei diesem Spiel um ein Ringer-Game. Normalerweise bekommt man davon nicht viel zu sehen. Prinzipiell hat jeder Charakter ein gewisses Repertoire an unterschiedlich einzusetzenden Wurf und Grifftechniken. Der Einsatz derselben ist bei Charakteren wie Martial-Arts Allrounder Gai Tendo, Boxer Python oder Karateka Ryo Sakazaki eher gering da diese stark auf herkömmliche Moves bauen und dem Gegner mit altbekannten Tritten und brutalen Schlagkombinationen (Python) auf das Fell rücken. Die sind auch für Ottonormalprügler relativ schnell zu beherrschen. Wer also nicht den ganzen Tag an diesem Spiel sitzt sollte sich eher an einen dieser Charaktere halten. Praktischerweise hat SNK bei der Charakterauswahl jedem Charakter ein Skill-Rating gegeben, welches anzeigt wie leicht oder schwer der jeweilige Kämpfer zu handhaben ist. Auf den höheren Rängen tummeln sich dann Charaktere die dem Titel des Spiels schon eher gerecht werden und hauptsächlich mit Würfen und Griffen Schaden anrichten können. Dazu gesellt sich meist eine nicht zu unterschätzende Langsamkeit der Protagonisten, was zusätzlich für einen gehobenen Schwierigkeitsgrad sorgt.

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Sokolov setzt zu einem verherrenden Wurf an...
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Das Game spielt sich trotz anfänglicher Kritik am angeblich zu langsamen Spielablauf schön flüssig. Auf einem hohen Schwierigkeitsgrad gegen die CPU, oder gegen einen erfahrenen menschlichen Mitspieler sind die Matches derart tempo- und actionreich, dass man gar nicht mehr auf den Gedanken kommt dieses Spiel zu langsam zu nennen. SNK hat sich aber auch bei den anderen (mehr oder weniger) gameplayrelevanten Funktionen Gedanken gemacht. Die Energieleisten zeigen nicht stupide einfach die verbleibende Power an, sondern stellen Geschwindigkeit und Stärke des Herzschlages des Gegners dar. Sehr einfallsreich, wenn auch gewöhnungsbedürftig.

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Kickboxing ist natürlich auch dabei...
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Während eines Matches kann man sich, sofern man es schafft sich den gegnerischen Attacken zu entziehen, auch wieder etwas erholen. Wie schnell das geht und wie viel man aushält hängt vom jeweiligen Charakter ab. Am unteren Bildschirmrand befindet sich eine zweite Leiste, welche zunächst die Balance anzeigt. Wird man geworfen bewegt sich ein in der Mitte der Leiste befindlicher Balken nach links oder rechts, so dass man ab einem gewissen Punkt auf den Boden fällt. Der geworfene Spieler kann dem aber auch entgegen wirken und sich aus einem Griff oder Wurf wieder befreien, wenn er schnell genug reagiert. Der zweite Teil der Leiste zeigt an wie viel Kraft der Protagonist für Griffe hat. Setzt man zum Beispiel bei einem am Boden liegenden Gegner zu einem Griff an kann man diesen solange wiederholen wie noch genug Kraft übrig ist. Bei jeder Wiederholung verringert sich die Leiste dementsprechend. Hinterher ist man erst mal erschöpft und auch anfälliger für gegnerische Würfe und Griffe. Im Laufe des Matches erholt sich die Leiste jedoch wieder. Auch hier gibt es von Charakter zu Charakter Unterschiede, die die Länge der Leiste betreffen.

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Boxer Python schlägt mit voller Wucht zu...
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Specialmoves und Co. sucht man in diesem Spiel übrigens vergeblich: Wer Takuma in King of Fighters 2002 gespielt hat, weiß in etwa wie es hier vor sich geht. In Buriki One ist es noch etwas extremer, da hier die Moveeingaben nichts mehr mit herkömmlichen Beat'em Ups zu tun haben. Leider hat Buriki One trotz aller Originalität eine recht große Schwäche: Prinzipiell ist das Spiel zwar sehr komplex und es gibt noch eine Menge zu entdecken, aber der Langzeitspielspass hält sich arg in Grenzen. Vor allem gegen die CPU merkt man schnell, dass vieles immer gleich abläuft und sich für jede Aktion des Gegners, schnell eine entsprechende Reaktion des Spielers und andersherum, herauskristallisiert. Nicht zuletzt weil die CPU nach einer gewissen Zeit relativ berechenbar ist. In VS. Matches ist dieses Manko auch vorhanden, aber bei weitem nicht so deutlich. So ist Buriki One auf lange Sicht ohne einen menschlichen Gegenspieler nicht unbedingt empfehlenswert. Vergleichbar ist es mit den letzten beiden Samurai Shodown Spielen auf dem NeoGeo, die im Single Player dank der ewig Blockenden CPU mehr als stinklangweilig sind. Im VS. jedoch wissen beide Spiele zu begeistern.

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Grafisch einer der stärksten Titel auf dem Hyper NeoGeo 64...
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Vergleicht man Buriki One mit den anderen drei Hyper NeoGeo 64 Fightern so fällt zunächst auf, dass es im Prinzip nur eine einzige Stage und keine 2D Backgrounds gibt. Das Spiel ist also komplett in Polygongrafik gehalten. Einige dürfte das möglicherweise überrascht haben, da SNK von Samurai Shodown 64 zu Samurai Shodown: Warriors Rage und Fatal Fury Wild Ambition immer mehr zurück in Richtung 2D ging, so dass wohl viele Fans mit einem reinen 2D Titel oder zumindest großen 2D Anteilen auf dem Hyper NeoGeo 64 rechneten. Die 3D Grafik der Stage ist, vorsichtig ausgedrückt, gerade noch zweckmäßig. Hier hätte man doch noch mehr rausholen können, reicht die Optik doch kaum über die 3D-Stageelemente in Samurai Shodown 64 hinaus. Ganz anders sieht es mit den Charakteren aus. Der Polygonencount ist nicht überwältigend, liegt aber sichtbar höher als der der restlichen Beat'em Ups am Hyper NeoGeo 64. Grob könnte das Ganze irgendwo zwischen PSone und Dreamcast Niveau eingeschätzt werden. Viel mehr dürfte auf dem Arcadeboard aber nicht drin sein. Die Animationen der Charaktere sind flüssig und sehen gut aus. Man vermisst etwas die vielen kleinen Details von z.B. in Samurai Shodown: Warriors Rage, aber insgesamt kann man hier durchaus zufrieden sein.

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Das wird für Gai Tendo schlecht ausgehen...
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Soundtechnisch geht es hier richtig gut ab. Die Sprachsamples wissen sowohl beim Announcer als auch bei den Charakteren durch Vielfalt und akzeptable Qualität zu gefallen. Während des Kampfes hört man, ganz im Stil von King of Fighters '97, keine Musik sondern nur das Publikum, welches auf besonders gelungene Aktionen oder langweilige Kämpfe reagiert und die Kämpfer. Da das schon in King of Fighters '97 gefallen konnte, weiß auch hier die Atmosphäre zu begeistern. Zwischen den Kämpfen, bei der Charakterauswahl, im Intro, beim Continue Screen etc. wird der Spieler von einem fetzigen Soundtrack begleitet, dessen Stücke immer sehr gut zur jeweiligen Situation passen. Absolut gut gelungen! Wer die Chance hat, sollte sich auf jeden Fall den Soundtrack zu dem Spiel zulegen.

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Knochenbrecher Gai bei seiner Arbeit...
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Team neXGam meint:

Team neXGam SNK hat sich bei Buriki One wirklich Gedanken gemacht. Aber bei all der Originalität ist das Gameplay im Single Player etwas zu kurz gekommen. Insgesamt ein gutes Spiel mit vielen originellen Ideen, umfangreichem Gameplay, spannenden vs. Matches und einem, auf lange Sicht, etwas langweiligem Single Player Modus. Wer von dem alltäglichen Beat'em Up Einerlei die Nase voll hat und mal etwas Abwechslung braucht dem kann Buriki One ausdrücklich empfohlen werden. Grenzenlosen Spielspaß wie in Garou: Mark of the Wolves, Street Fighter III: 3rdStrike, Capcom vs. SNK 2 oder auch Samurai Shodown: Warriors Rage kann man allerdings als Einzelspieler nicht erwarten.

written by Tobias W., ©neXGam 

Positiv

  • Vs. Gameplay
  • guter Soundtrack
  • außergewöhnliche Steuerung

Negativ

  • nur 1 Stage
  • langweiliger Single Player
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