[Interview] Frozenbyte (Shadowgrounds) im Test

Erstmal möchten wir uns dafür bedanken, dass du dir etwas Zeit für dieses vielversprechende Interview genommen hast. Könntest du dich kurz vorstellen und deinen Part in der Entwicklung von Shadowgrounds erläutern?
[Joel]: Das Vergnügen liegt ganz meinerseits! Mein Name ist Joel Kinnunen und ich bin Development Director hier bei Frozenbyte. Wir sind ein engagiertes Team mit einem gemeinsamen Ziel, sodass jeder an mehreren Aufgaben während der Entwicklung gearbeitet hat. Ich zum Beispiel war Co-Writer für die Story, verantwortlich für die Lokalisation, blieb in Kontakt mit Publishern und erledigte einige Geschäfts-Angelegenheiten. Ausserdem übernehme ich einige unserer Marketing-Bemühungen, wie z.B. Interviews :)

Was sollten unsere Leser über Frozenbyte Studios wissen? Um was für ein Spiel handelt es sich bei eurem aktuellen Projekt "Shadowgrounds"?

[Joel]: Frozenbyte wurde 2001 gegründet. Wir waren Spieler mit dem Wunsch, eigene Games zu erstellen. Es brauchte alleine 2 Jahren, bis wir die Feinheiten der Spiele-Entwicklung erlernt hatten, doch schließlich klappte es und wir begannen im Sommer 2003, Shadowgrounds zu entwickeln. Shadowgrounds ist ein Old-School Shooter - das Spiel wird aus einer Arcade-Style Top-Down Kamera gespielt - der jedoch viele coole Features wie Waffen-Upgrades hat.



Was gibt es über die Story des Spiels zu sagen?

[Joel]: Die Story mit ihrem außergewöhnlichen Szenario ist ein wichtiges Element von Shadowgrounds. Unser Hauptcharakter Wesley Tyler ist ein hochrangiger Mechaniker, der auf dem menschlichen Kolonie-Planeten Ganymede arbeitet. Aliens dringen in die Basis ein und Tyler wird unfreiwillig in eine Gefechts-Situation gedrängt. Kurz darauf geht er auf eine Rettungsmission, in der er die Soldatin Jane Arwyn in einem naheliegenden Wasserwerk ausfindig machen muss. Das ist zusammengefasst der Start des Spiels. Danach wird noch so einiges passieren, auch die Enthüllung der Herkunft der Aliens.



Hattet ihr bestimmte Inspirationen (Filme etc.) für dieses Setting?

[Joel]: Wir hatten mehrere Inspirations-Quelle aber offensichtlich hatte der Streifen "Alien" Einfluss auf uns. Aber ich würde darauf keine direkten Schlüsse ziehen, da es auch zahlreiche Unterschiede gibt. Beispielsweise verschlägt es den Spieler neben der Kolonie-Basis, wo er Überlebende und wichtige Wissenschaftler retten muss, in viele weitere Locations (auch Outdoor-Levels). Ich könnte noch viele andere Inspirations-Quellen nennen, doch Shadowgrounds ist wirklich das Ergebnis jahrelanger Überlegungen. Die Entwicklung begann zwar erst 2003, die Idee hatten wir allerdings bereits seit mehr als 4 Jahren.

Was zeichnet das Gameplay von Shadowgrounds aus?

[Joel]: Die Waffen-Upgrades natürlich! Es gibt nichts Schöneres als einen Flammenwerfer mit der Benzin-Falle aufzurüsten. Damit könnt ihr ein bisschen Benzin auf den Boden verteilen und mit einer winzigen Flamme entzünden. Dann könnt ihr einfach mitverfolgen, wie die Feinde brennend in die Falle tappen! Jede Waffe hat 3 Upgrade-Möglichkeiten, die das Gameplay wirklich variieren. Es gibt einen Sekundär-Feuer Modus, der immer etwas Spannendes wie die Benzin-Falle bereithält. Der Granatwerfer zum Beispiel besitzt eine Giftgranate, die den Raum mit tödlichem Gas füllt. Und die Mini-Gun hat eine praktische Wächter-Funktion, sodass ihr sie ablegen könnt - und sie automatisch auf die Gegner schiesst!



Die Licht- und Schatteneffekte sehen nicht nur klasse aus, sondern beeinflussen auch das Gameplay. Könntest du dieses interessante Feature erklären?

[Joel]: Klar. Das ist ein Feature das wir von Anfang an integrieren wollten. Der Spieler hat eine Taschenlampe, die er fast schon als Waffe gegen die Aliens nutzen kann, da sie unterschiedlich auf Licht reagieren. Die kleinen Spinnen-Kreaturen flüchten vor dem Licht, ein spezielles Tarnkappen-Monster kann sogar nur mit Hilfe von Licht erkannt werden. Und wie schon gesagt sehen die Taschenlampe und die realistische Beleuchtung fantastisch aus. In welchem Spiel wird man schon von etwas erschreckt, das sich nur als Schatten eines verzweigten Baumes herausstellt.



Was können wir von der Atmosphäre im Spiel erwarten?

[Joel]: Einiges. Es ist sehr viel schwerer eine gute Atmosphäre in einem Top Down-Spiel als einem Ego-Shooter zu kreieren, aber ich denke wir haben es sehr gut hinbekommen. Wie gesagt ergeben die Licht- und Schatteneffekte eine soldie Basis für die Atmosphäre, doch wir haben ebenso auf Musik und Sound gesetzt: der Soundtrack ist umwerfend gut und die Sound-Effekte bewegen sich auf dem gleichen Level. Ausserdem sind die Spiel-Locations einzigartig und nicht einfach nur eine Kopie von dem, was man in jedem Sci-Fi Game sieht.



Was sind Frozenbytes Pläne für die Zukunft? Habt ihr derzeit weitere Projekt in Arbeit?

[Joel]: Ja, wir planen neue Spiele... aber wir haben zuviele Ideen! Es ist schwierig über das nächste Projekt zu entscheiden. Wir haben einige Ideen zu Shadowgrounds, doch die meisten behandeln völlig neue Titel und das bedeutet eine Menge Brainstorming und Design. Zwei dieser Ideen sind ziemlich weit fortgeschritten, doch wir haben bis jetzt noch keine Entscheidung getroffen. Uns wurden sogar einige Vertragsangebote gemacht - finanziell wären sie zwar gut, doch wir wollen weiterhin originelle Spiele kreieren. Unsere Zukunft kann also in einem Satz zusammengefasst werden (Original-Zitat): Frozenbyte will continue to kick ass in 2006 and 2007.

Danke für dieses spannende Interview über Shadowgrounds, wir freuen uns auf den Launch in diesem Monat!

[Joel]: Kein Problem, ich danke euch!
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